Arcania recenzja
Romek
Arcania: Gothic 4 Recenzje

Producent:  Spellbound
Wydawca:  JoWooD
Dystrybutor:  CD Projekt
Premiera na Świecie:  12 października 2010
Premiera w Polsce:  15 października 2010
Opisywana platforma:  PC
Pozostałem Platformy:  PS3, Xbox360

15 października nastąpił dzień, który był przez wielu tak długo oczekiwany – w Polsce ukazała się Arcania: Gothic 4. Kilka dni później do mich drzwi zapukał kurier, trzymając w ręku paczkę, której oczekiwałem z niecierpliwością. Po otworzeniu jej zawartości mym oczom ukazało się bardzo fajnie prezentujące się pudełko. Jednak jak mówi stare, indiańskie przysłowie – nie oceniaj książki po okładce. Biorąc to sobie do serca, włożyłem płytę do napędu DVD i kilka chwil później na pulpicie w moim komputerze pojawiła się ikonka uruchamiająca czwartą cześć Gothica.

 W grę wprowadza nas krótkie intro, które ogólnikowo zarysowuje sytuację panującą na Wyspach Południowych. Cóż, główną zaleta wprowadzenia jest to, że jest. CD Project Red dzięki współpracy z Tomaszem Bagińskim pokazało w wiedźminie jak powinien wyglądać wstęp do gry. Oprócz intra i naturalnie outra, w różnych etapach rozgrywki pojawiają się cutscenki. Jedne z nich trzymają poziom, inne nie, pomimo to w ogólnym rozrachunku można zaliczyć je do plusów gry, gdyż w jakimś stopniu podbudowują klimat, którego „czwórka” nie dostarcza nam za wiele, ale o tym nieco później.

Przejdźmy jednak do istotniejszych rzeczy. Świat Arcania: Gothic 4 to dwie wyspy (początkowa koncepcja czterech wysp nie wypaliła). Naszą przygodę z nowym Bezimiennym rozpoczynamy na Feshyr, małym skrawku lądu, gdzie gracz ma bliżej zapoznać się grą, zanim zostanie wrzucony w wir intryg, walki i niezbadanych tajemnic. Nie zabawimy tam jednak długo, gdyż pewne wydarzenia powodują, że rozgrywka przenosi się na Argaanię. Jest to wyspa kilkunastokrotnie większa od Feshyr, o zróżnicowanych strefach klimatycznych. Na niej rozgrywa się reszta historii Arcania: Gothic  4.

W niewielkiej wiosce na Feshyr żyje wyżej wspomniany nowy Bezimienny. Tak, tak, Arcania: Gothic 4 wprowadza wiele nowości do serii. Jedną z nich jest nowy bohater. W związku z wydarzeniami jakie miały miejsce w Gothic 3: Zmierzch Bogów, nasz stary Bezimienny zostaje królem Myrtany i okrzykuje siebie Rhobarem III. Po zjednoczeniu kontynentu postanawia wyruszyć na zbuntowane Wyspy Południowe. Podczas podróży statkiem coś niedobrego dzieje się z królem w wyniku czego Rhobar III, lekko mówiąc, zbzikował. Ta oto krótka historia wprowadza naszego starego bohatera w świat Arcania: Gothic 4 jako postać niezależną. Nawiasem mówiąc, wydarzenia przedstawione w dodatku do Gothic 3, a czwartą częścią serii dzieli 10 lat. Wracając do Bezimiennego (w dalszej części recenzji mianem „Bezimiennym”  określam nowego bohatera), jego życie to istna sielanka. Jest młodym mężczyzną, pasterzem ze stadkiem owiec. Na szczęście to nie one są obiektem jego westchnień. Jest nim Ivy, jego dziewczyna, o typowej, niemieckiej „urodzie”. Większość zadań na wyspie Feshyr w większym lub mniejszym stopniu powiązana jest z ojcem naszej ukochanej, a konkretniej z jego testem, dzięki któremu chce sprawdzić, czy Bezimienny jest godzien ręki jego córki. Tak oto powoli zagłębiamy się w świat Arcania: Gothic 4.

System walki to coś zupełnie innego od tego, do czego zdążyły przyzwyczaić nas „Piranie” w poprzednich częściach. Inne nie oznacza gorsze, również w przypadku Arcania: Gothic 4, chociaż daleko mi od stwierdzeń, że walka w czwartej odsłonie Gothica jest rewelacyjna. Zrezygnowano z systemu punktów i punkcików, czyli zamieniania punktów nauki na siłę, wytrzymałość, strzelanie z łuku itp. Całe drzewko rozwoju postaci to 8 umiejętności (w tym trzy magiczne), które rozwijamy rozdysponowując ciężko zdobytymi punktami nauki. Koniec zatem z liczeniem ile to siły nam brakuje, by móc walczyć danym mieczem. Teraz każda broń, czy to kusza, czy to topór, może bez żadnych ograniczeń trafić na plecy Bezimiennego. Oczywiście jak nasz bohater wykorzysta owe narzędzia zbrodni, zależy tylko i wyłącznie od stopnia rozwoju odpowiedniej umiejętności. Warto wspomnieć, że zrezygnowano z charakterystycznego dla Gothica systemu nauczycieli. Umiejętności rozwijane są w specjalnym okienku, bez potrzeby szukania NPC’ta, który nas nauczy tego czy owego. Z pewnością jest to cios dla zagorzałych fanów serii.

Walka wręcz w gruncie rzeczy polega na kliknięciu myszką w odpowiednim momencie (kiedy to broń zostawia poświatę po wyprowadzonym ciosie), w wyniku czego Bezimienny wyprowadza kolejne uderzenie. Ilość ciosów w serii zależna jest od stopnia rozwoju odpowiedniej umiejętności. Niestety, podczas dłuższej sekwencji ciosów, niektóre zaczynają przenikać przez oponenta nie zadając mu obrażeń, w wyniku czego ma ona czas na wyprowadzenie ataku. Ten parszywy błąd zmniejsza znaczenie zabawy w serię ciosów, gdyż nie raz jest powodem przegranej walki. W toku pakowania punktów nauki w walkę wręcz, bohater uczy się silnego ciosu, wyprowadzanego przez przytrzymanie przycisku myszy. Może on być przydatnym „bajerem”, o czym za chwilę.

Walka dystansowa prezentuje się dobrze i nie można mieć do niej jakichś większych zastrzeżeń. W początkowych etapach rozwoju tej umiejętności, celownik strzelania łuku czy też kuszy „tańczy” nam na ekranie co skutecznie utrudnia trafienia w cel. W przypadku posługiwania się łukiem, dłuższe przytrzymanie przycisku myszy powoduje mocniejsze napięcie cięciwy, dzięki czemu strzał zadaje większe obrażenia, podobnie jak trafienie przeciwnika w głowę.

Walka z powtorami na terenie Tooshoo.

Trzecią metodą walki jest magia. Tutaj również nie obeszło się bez sporych zmian. Co prawda wciąż mamy do dyspozycji zwoje z czarami, jednak biorąc pod uwagę ich siłę rażenia są one mało opłacalną rzeczą. Głównym źródłem magii jest rozwijanie umiejętności magicznych w drzewie rozwoju postaci. Zostały one podzielone na trzy oddzielne kategorie, które skupiają magię trzech bogów – Innosa, Adanosa i Beliara, czyli odpowiednio zaklęcia ognia, lodu i błyskawicy. Rzucenie ich wiąże się z ubytkiem many, która jednak dość szybko się regeneruje. Czary, choć początkowo mało efektowne, z czasem stają się silną bronią, głównie dzięki możliwości zwiększenia ich siły rażenia poprzez przytrzymanie przycisku myszy . Sam z biegiem gry rozwinąłem magię ognia do tego stopnia, że rzadko byłem zmuszony do plamienia sobie miecza krwią, a grałem na najtrudniejszym poziomie gry.

Niestety, choć na papierze system walki wygląda interesująco, w praktyce nie jest tak różowo. Największym mankamentem starć są wrogowie, a konkretniej ich styl walki. Główną metodą ataku, zarówno ludzi jak i potworów są silne ciosy. Podczas ich wyprowadzania nad naszym wrogiem pojawia się zielona mgiełka, co jest dla nas ostrzeżeniem. Obrona tarczą nie ma sensu, gdyż nie powstrzyma ona silnego ciosu, toteż pozostaje nam „odturlanie się”, za które odpowiada prawy przycisk myszy. Alternatywą jest wcześniejsze wyprowadzenie przez nas silnego ataku, który przebija silny „zamach” wroga. Może i jest to ciekawy pomysł na element potyczek z wrogimi nam jednostkami, jednak problem polega na tym, że w gruncie rzeczy przez całą grę walka wręcz polega na unikaniu silnych ciosów przez turlanie się. Dodatkowo zielona mgiełka nad wrogami sygnalizuje nam zamiar oponenta, przez co walka traci jakiekolwiek znamię zaskoczenia, a co za tym idzie, jest relatywnie łatwa i z czasem nudna. Zwiększenie poziomu trudności niewiele daje, gdyż sposób walki przeciwników nie ulega zmianie. Rosną jedynie zadawane przez nich obrażenia oraz ich poziom zdrowia, co sprowadza się jedynie do dłuższej „zabawy” z wrogiem, a nie trudniejszej. Co prawda większa liczba rywali nieco utrudnia nam życie, jednak i na zmasowane ataki szybko znajduje się kilka sposobów.

Plusem walki jest na pewno nacisk na łączenie różnych stylów, który wynika z korzyści jakie przynosi takie rozwiązanie. Nie raz zdarzało mi się, że atakowałem grupkę wrogów magią, po czym wypuściłem kilka strzał z cięciwy, a kropką nad „i” była seria ciosów mieczem. Dzięki takiemu zastosowaniu, gra na najwyższym poziomie trudności sprawiała mniej problemów, bo o dziwo, mimo moich słów krytyki dotyczących sposobu walki przeciwników, zdarzało mi się miewać problemy w niektórych starciach, co jednak w jakiejś mierze mogło wynikać z mojego antytalentu do walki w RPG’ach.

W grze znajdziemy spory arsenał borni – od toporów i młotów, przez miecze na kuszach i łukach kończąc. Oręż został ciekawie zaprojektowany i w większości dana broń ma swoją charakterystyczną cechę odróżniającą ją od innych. Szkoda jednak, że w Arcania: Gothic 4 nie występuje „hiper” broń, jak Uriziel w pierwszej części Gothica.

Mocną stroną Arcania: Gothic 4 jest świat gry. O ile Feshyr nie do końca oddaje potencjał gry w tym aspekcie, to kolejne lokacje na Argaanii prezentują się coraz lepiej. Główna wyspa została podzielona na swego rodzaju strefy klimatyczne.  Każdą z nich cechuje swoisty klimat, flora i w pewnym stopniu fauna. Kwintesencją całości jest Tooshoo wraz z Wielkim Drzewem, które jest siedziba magów wszystkich trzech rodzajów. Pomysł na to oryginalne miejsce kultu jest jednym z lepszych jakie wpadło do głowy twórcom. Grając w Arcania: Gothic 4 spędzimy sporo czasu w jaskiniach. Nie są one może tak istotne jak w Risen, jednakże ich znaczenie wzrosło względem poprzednich odsłon serii. W przypadku eksploracji świata jesteśmy zmuszeni do porzucenia nawyków z poprzednich części . Koniec z otwartym światem, który można zwiedzać wzdłuż i wszerz już od początku gry z małymi ograniczeniami jak zamknięte strefy typu Górne Miasto w Khorinis. Spellbound zaserwowało nam zamknięty świat, który przemierzam wraz z posuwaniem się fabuły, przy czym praktycznie nie mamy po co wracać do lokacji, które już przemierzyliśmy. Koniec zatem także z przemierzaniem całej mapy w celu wykonania jakiegoś zadania, co było dość męczące, ale jednocześnie na swój sposób urokliwe i charakterystyczne w serii Gothic.

Na tym nie koniec złych wiadomości. Tak zwana interakcja ze światem w Arcania: Gothic 4 to abstrakcja. Co prawda istnieje możliwość włączenia jej w opcjach gry, a dokładniej mówiąc, animacji interakcji ze światem. Co za tym idzie, kładąc się do łóżka, bohater będzie się na nim wylegiwał, jednak nie spowoduje to tego co charakterystyczne dla serii Gothic – snu. Tak jest, koniec z możliwością przespania nocy, by nie przemierzać niebezpiecznych lokacji po omacku. Sprawa identycznie ma się ze stołem alchemicznym, czy też kowadłem. Nie dość, że zabawa z tymi „narzędziami” to także pusta animacja, to dodatkowo wykuwanie broni jak i warzenie różnej maści eliksirów nie wymaga nauki żadnych umiejętności. Ot tak, nasz pasterz zna się na tym i już. Wystarczy, że znajdziemy odpowiedni przepis, a następnie składniki potrzebne do wykonania broni, tudzież eliksiru. Wszystko (podobnie jak rozwój postaci) odbywa się w specjalnym okienku craftingu. Możemy stać po kolana w bagnach, lub być w najdalszych zakątkach jaskini, a mimo to, gdy tylko mamy na to ochotę i składniki, jesteśmy w stanie zrobić sobie, ot tak, fajny miecz. Warto tu przy okazji wspomnieć, że w Arcania: Gothic 4 generalnie zrezygnowano z czegoś takiego jak umiejętności „pozawaleczne”  i ich rozwój. Nie jesteśmy już zmuszeniu uczyć się pozyskiwania trofeów ze zwierzyn, czy wspomnianego już rzemiosła i alchemii.

 

Pod względem graficznym Arcania: Gothic 4 prezentuje się bardzo dobrze. Wszystko opiera się na Trinigy Vision Engine 7. Oczywiście, to co widzimy przed ekranem nie jest na tyle piękne, że zakochamy się w cudownych krajobrazach, ale wizualna strona gry prezentuje solidny poziom. Na szczególną uwagę załguje cieniowanie oraz świetne odwzorowanie promieni słonecznych. Przenikają one między liśćmi w koronach drzew oraz ulegają zakrzywieniu podczas wschodów i zachodów co daje na prawdę ciekawie wyglądający efekt. Muzyka tradycyjnie już stoi na bardzo wysokim poziomie. W odpowiednich momentach podkreśla powagę sytuacji, w innych sielankowy nastrój chwili.

Jedną z najmocniejszych stron serii, o ile nie najmocniejszą, była wciągająca do bólu historia przedstawiona w grze. Po przejściu dema Arcania: Gothic 4 liczyłem, że i tym razem ten element gry, tak ważny w RPG, „pociągnie” całość do przodu. Niestety, tak nie jest. Nie chcę zdradzać tu fabuły gry i na czym ona się opiera, dlatego ogólnikowo nadmienię, że pomimo oklepanego motywu przewodniego, historia przedstawiona w grze miała potencjał, którego jednak nie do końca wykorzystano. Fabuła ma swoje mocniejsze i słabsze chwile, jednak w pewnym momencie te drugie zaczynają przeważać. I choć nie jest ona mocno zawiła, to przyznam szczerze, że niektóre jej elementy są nie do końca zrozumiałe po jednorazowym przejściu Arcania: Gothic 4. Ta, jak i inne rzeczy złożyły się na to, że fabuła w gruncie rzeczy jest męcząca i nie „czuje się” jej. Niby zdobywamy jakieś przyjaźnie, niby grono naszych wrogów powiększa się z każda chwila, a mimo wszystko całość wydaje się jakaś sztuczna i bez polotu. Poza tym rozgrywka jest tak liniowa jak to tylko możliwe. W dużej mierze jest to przyczyną zamkniętego świata. Pytanie tylko co było myślą przewodnią Spellbound – zamknięty świat, a co za tym idzie liniowość gry, czy na odwrót.

Zadania można ocenić na poprawne i nic więcej. Przedstawiono nam standardowy typ misji, jak przynieś, podaj i pozamiataj, ewentualnie urżnij kilka bestii. Brak jednak questów, które wymagają od nas ruszenia głową. Są one do bólu proste, a najczęściej jedyną trudnością jest co najwyżej znalezienie czegoś lub kogoś, w czym i tak mogą pomóc nam ułatwienia, jak minimapa, czy marker questów. Generalnie Arcania: Gothic 4 posiada wiele ułatwień, które na szczęście można wyłączyć w opcjach gry, gdyż i bez nich czwarta odsłona serii jest po prostu dziecinnie prosta. Wielka szkoda, że zabrakło takich zadań jak chociażby śledztwo w sprawie zabójstwa w Klasztorze w Risen. Co prawda pojawiają się misje, które można przejść na dwa, a nawet trzy sposoby, ale prowadzą one i tak do tego samego i generalnie obrana przez nas droga nie ma większego wpływu na dalszy przebieg gry.

Do polskiej lokalizacji gry nie można mieć zastrzeżeń. CD Projekt jak zwykle odwaliło kawał dobrej roboty, dzięki czemu Bezimienny z resztą spółki przemówili po polsku. Cieszy fakt, że głosu znanym nam z poprzednich części bohaterom użyczyły te same osoby, dzięki czemu np. Rhobar III nadal będzie mówił głosem Jacka Mikołajczyka. Ci, którzy wolą wersje kinowe lokalizacji też nie będą mieli powodów do narzekań, gdyż przygotowano dla nich specjalną ikonę uruchomienia gry w tym trybie lokalizacji.

Na forach internetowych często można przeczytać – „To dobra gra, ale słaby Gothic”. Trudno nie zgodzić się z tym stwierdzeniem. Wszystko co charakterystyczne dla całej serii Gothic znikło. JoWooD na spółkę ze Spellbound głosili, że Arcania: Gothic 4 będzie czerpała z poprzednich części to co najlepsze. Można tu postawić pytanie, czy oby na pewno chodziło im o „części” Gothica, bo ja w Arcania: Gothic 4 znalazłem niewiele co w jakimś stopniu łączyło by ją z serią. Oczywiście abstrahuje tu od podstaw fabularnych jak i bohaterów, między którymi często pojawiały się znane nam dobrze postacie, na czele z czwórką dawnych przyjaciół Rhobara III – Diegiem, Miltenem, Gornem i Lesterem. Ale nawet oni nie są do końca tacy sami pod względem osobowości jak dawniej. Gra nie ma swojego niepowtarzalnego klimatu. Ciężko powiedzieć, by Arcania: Gothic 4 w ogóle posiadała jakiś większy klimat. Składa się na to wiele czynników, o których pisałem wyżej. Oczywiste jest, że gry muszą się zmieniać, ewoluować. W końcu odgrzewany kotlet nie smakuje tak samo jak świeży. Niemniej jednak zmiany te powinny być wprowadzane z głową.  Arcania: Gothic 4 natomiast została „zrobiona” od początku, wymazując karty poprzednich części. Dlaczego doszło do tego, że czwarta część Gothica, to praktycznie nie Gothic? JoWooD oficjalnie przyznaje, że postanowiono podbić amerykański rynek gier, który dotychczas dość oschle przyjmował brudnego i mrocznego Gothica, o dość wysokim poziomie trudności. To jest główna przyczyna, dla której Arcania: Gothic 4 nie jest gothicowa. I nie można winić o to Spellbound, gdyż ci realizowali założenia JoWooD. Czyżby Piranha Bytes nie chciała przykładać ręki do takiej metamorfozy serii i dlatego drogi niemieckiego studia i serii Gothic rozeszły się? Tego najprawdopodobniej nigdy się nie dowiemy. Tak czy siak, Arcania: Gothic 4 spojrzeniem zagorzałego fana serii to niewypał i nie zasługuje na większą ocenę niż 55%. Z perspektywy kogoś, kto nie zaznał przyjemności gry w poprzednie części lub nie jest z nimi w większym stopniu związany, ocena może podskoczyć o 10 – 15%, jednak nadal nie jest to nota, która przystoi grze z „Gothiciem” w tytule. Pozostaje nam mieć nadzieję, że JoWooD opamięta się, czego efektem będzie powrót do korzeni w przyszłych częściach, które są raczej pewne.

Powiązane wpisy