Magia – ArcaniA

Magia w porównaniu do poprzednich części jest tutaj bardzo zubożała. Z powodów wygnania bogów (Innosa, Beliara i Adanosa) przez Rhobara III pozostały tylko 3 reprezentujące tychże bogów typy czarów. Nie było bogów, nie było ich magii oraz zmniejszała się liczba reprezentantów tych bogów i liczba wierzących. Milten chcąc połączyć wszystkich magów ukrył oraz zniszczył zapiski dotyczące magii pradawnych oraz stworzył „neutralne” runy. Magia która dominowała w poprzednich częściach została zapomniana na wieki. Trzech reprezentantów klasztoru w Tooshoo posługiwało się 3 rodzajami magii – lodu, ognia i błyskawic. Dzięki nim zaklęć mogą się nauczyć wszyscy, nie tylko magowie ale i wierzący oraz niewierzący.

Zwoje również zostały nasączone tylko i wyłącznie magią 3 reprezentantów o specjalnych możliwościach ataku. Są one jednorazowego użytku, dlatego należy uważać z ich wykorzystywaniem.
W porównaniu do poprzednich części Gothic’a, magii uczymy tutaj się sami, nie ma nauczycieli, u których moglibyśmy pobierać nauki.

Magię tą możemy łączyć w rozmaite kombinacje ataku wraz z bronią białą oraz dystansową, np. najpierw uderzyć wroga magią błyskawic (unieruchamiając go), wyciągnąć łuk/kusze oraz strzelać do unieruchomionego oponenta, gdy rusza w naszym kierunku uderzyć go magią lodu (spowalniając go), a później magią ognia (podpalając go), a na końcu dobić bronią białą.

Zaklęcia w Arcania: Gothic 4 są rzadziej używana przez to, że pokolenia młodych nie wierzą w dawnych bogów oraz nie potrafią zaznajomić się z ich magią.

Magia lodu

Magia lodu (SPOKOJU) jest pozostałością po Adanosie. Posługuje się nią reprezentant tego boga w Tooosho, arcymistrz Merdarion. Jest ona unikalna oraz potrafi zamrażać i spowalniać swych wrogów, tym samym zadając odpowiednie obrażenia od lodu. Jej nauka jest czteroetapowa, a moc zaklęć zależy od czasu ich ładowania. Reszta czarów z magii Adanosa została zapomniana na wieki.

Lodowy Bełt
Normalny wariant tego czaru kosztuje 22 jednostek many. Zabiera wrogowi 28 jednostek zdrowia i spowalnia jego szybkość przemieszczania się o 35% na 10 sekund. Przenikliwe Zimno przedłuża działanie tego zaklęcia.
Wymagany poziom – 4

Przenikliwe Zimno
Zwiększa czas trwania lodowych zaklęć o 50%.

Odmrożenie
Sprawia, że wszystkie spowolnione cele zadają 50% obrażeń mniej.
Wymagany poziom – 10

Krystaliczna Klatka
Możesz zwiększyć siłę zaklęcia przytrzymując klawisz ataku. Silniejsza wersja tego zaklęcia zabiera od 22 do 43 jednostek many, powodując obrażenia w skali 19 – 37 jednostek zdrowia i zamarznięcie wroga na 8 sekund. Przenikliwe Zimno przedłuża działanie tego zaklęcia. Jeżeli zdecydujesz się zaatakować zamrożony cel bronią lub innym rodzajem magii, wtedy zostanie on natychmiast odmrożony.
Wymagany poziom – 13

Odrętwienie
Trzymając przycisk ataku do samego końca, można wzmocnić zaklęcie do oporu. Kosztuje to 43 jednostek many, zabierając wrogowi 47 jednostek zdrowia i zamrażając go na 15 sekund. Przenikliwe Zimno zwiększa czas działania zaklęcia. Zamrożenie uodparnia cel na wszelkie ataki.
Wymagany poziom – 16

Magia ta działa tylko na jeden cel

Wraz z rozwojem magii jej siła zwiększa się o określoną wartość:

Łaska Adanosa
To główny atrybut tej umiejętności. Zwiększa maksymalny poziom many i przyspiesza szybkość jej regeneracji.

Każdy kolejny poziom tej umiejętności dodaje następujące bonusy:
+1 do many
+1 do regeneracji many

Magia ognia

Magia ognia (ZAPAŁU) jest pozostałością po Innosie. Posługuje się nią reprezentant tego boga w Tooosho, arcymistrz Milten. Jest ona unikalna oraz potrafi podpalać swych wrogów tym samym zadając odpowiednie obrażenia od ognia. Jej nauka jest czteroetapowa, a moc zaklęć zależy od czasu ich ładowania. Reszta czarów z magii Innosa została zapomniana na wieki.

Ognisty Bełt
Normalny wariant ataku kosztujący 22 jednostek many. Zadaje obrażenia w wysokości 22 jednostek zdrowia bezpośrednio po ataku, a przez następne 4 sekundy (płonięcie wroga) dodatkowe 15 jednostek.
Wymagany poziom – 4

Szalejący Płomień
Dwukrotnie zmniejsza długość działania ognistych zaklęć, zwiększając przy tym ich siłę rażenia o 50%.
Wymagany poziom – 7

Kula Ognia
Siłę tego czaru można zwiększyć poprzez przytrzymanie przycisku ataku. Wzmocniona wersja kuli ognia zabiera od 22 do 61 jednostek many, zadając obrażenia w skali 22 – 45 jednostek zdrowia wszystkim, którzy znajdą się w pobliżu pola rażenia czaru. Wzmocniony wariant powoduje również Pożogę, który zadaje wrogom dodatkowe obrażenia przez pewien okres czasu.
Wymagany poziom – 10

Pożoga
Po uderzeniu mocną Kulą Ognia, powstaje pożar, który przez kolejne 4 sekundy zadaje każdemu wrogowi z osobna obrażenia o wartości 15 jednostek zdrowia.
Wymagany poziom – 13

Morze Ognia
Trzymając przycisk ataku do końca, bohater wypuszcza maksymalnie silny wariant Kuli Ognia, który kosztuje 61 jednostek many. Obrażenia wrogów to 56 jednostek zdrowia, przy czym wszyscy, którzy znajdują się w polu rażenia ataku palą się jeszcze przez 10 sekund. Przeciwnicy, którzy wciąż znajdują się w strefie ataku, tracą przez kolejne 4 sekundy 15 jednostek zdrowia, dopóki jej nie opuszczą.
Wymagany poziom – 16

Magia ta działa na wszystkie cele w obrębie czaru

Wraz z rozwojem magii jej siła zwiększa się o określona wartość:

Łaska Innosa
To główny atrybut tej umiejętności. Pozwala na zadawanie większych obrażeń magią ognia i szybsze przywracanie many.
Wymagany poziom – 5

Każdy kolejny poziom tej umiejętności dodaje następujące bonusy:
+1 do umiejętności magicznych
+1 do regeneracji many

Magia błyskawic

Magia błyskawic (DOMINACJI) jest pozostałością po Beliarze. Posługuje się nią reprezentant tego boga w Tooosho, arcymistrz Nengal. Jest ona unikalna oraz potrafi uniemożliwić atak wroga i unieruchamiać swych wrogów tym samym zadając odpowiednie obrażenia od błyskawic. Jej nauka jest czteroetapowa, a moc zaklęć zależy od czasu ich ładowania. Reszta czarów z magii Beliara została zapomniana na wieki.

 Błyskawica
Normalna wersja tego czaru kosztuje 15 jednostek many, zadając obrażenia w wysokości 19 jednostek zdrowia, ogłuszając przy tym przeciwnika na 4 sekundy.
Wymagany poziom – 4

Udręka
Porażone prądem cele otrzymują o 30% więcej obrażeń od bezpośrednich ataków, gdy są ogłuszone.
Wymagany poziom – 7

Łańcuch Błyskawic
Czar ten można wzmocnić poprzez przytrzymanie przycisku ataku. Wzmocniona wersja tego zaklęcia kosztuje od 15 do 61 jednostek many. Może razić 5 przeciwników na raz, poprzez przeskakiwanie błyskawicy z jednego na drugiego, zabierając przy tym 15 jednostek zdrowia każdemu z osobna i ogłuszając ich na 4 sekundy.
Wymagany poziom – 10

Egzekucja
Zaklęcie to natychmiast uśmierca przeciwnika, którego poziom zdrowia nie przekracza 33%. W innym wypadku wyrządza wrogowi duże obrażenia.
Wymagany poziom – 13

Burza Cierpienia
Możesz wzmocnić to zaklęcie do granic możliwości. Kosztuje ono 61 jednostek many, rażąc cel i innych, którzy znajdują się obok niego. Wszyscy porażeni otrzymują obrażenia rządu 28 jednostek zdrowia oraz zostają ogłuszeni na 4 sekundy.
Wymagany poziom – 16

Magia ta działa na obszar w którym występują wrogowie

Wraz z rozwojem magii jej siła zwiększa się o określona wartość:

Łaska Beliara
To główny atrybut tej umiejętności. Zwiększa maksymalny obrażenia od magii i maksymalny poziom many.

Każdy kolejny poziom tej umiejętności dodaje następujące bonusy:
+1 do magii
+1 do poziomu many

Neutralne runy

Zakon magów w Tooshoo stworzył runy pozwalające zwiększyć prędkość, siłę oraz refleks bohatera. Są one częściej używane od magii 3 bogów oraz łatwiejsze do przyzwyczajenia. Nie zużywają one energii magicznej oraz można ich używać powtórnie po określonym czasie. Istnieją silniejsze wersje tychże run pozwalające przedłużyć ich efektywność dwukrotnie.

wordpress theme jazzsurf.com