Romek
ArcaniA: Gothic 4

Feshyr

Ostre słowa.

Po krótkim wprowadzeniu, w którym gramy Rhobarem III, z tego snu budzi nas nasza ukochana, Ivy. Mówi, że jej ojciec, Gromar, chce się z nami widzieć i jest w bardzo kiepskim humorze. Podążaj za nią, a dojdziesz do Gromara. Siedzi on na ławce na środku wioski. Wystarczy z nim porozmawiać. Zleci on nam 3 próby.

Grobowiec Melgana (I próba).

Pierwsza próba polega na przejściu przez most pilnowany przez Knuta, dotarciu do jaskini (zaznaczona na mini-mapie), spenetrowaniu jej oraz zabraniu sztyletu Melgana. Ze znaleziskiem udajemy się do ojca Ivy.

Polowanie na kretoszczury.

W międzyczasie farmer Knut zleci nam zabicie 6 kretoszczurów, które niszczą jego pola. Nie są to wymagający przeciwnicy, na dodatek zaznaczeni na mini-mapie. W drodze powrotnej do Gromara poinformuj rolnika o wykonaniu zadania.

Zazdrosny rolnik.

Podczas rozmowy z w/w farmerem dowiemy się, iż on również jest zainteresowany ręką Ivy. Po przejściu drugiej próby będziemy zmuszeni do męskiego rozwiązania konfliktu. Pobij go.

Przemytnik w lesie (II próba).

Gromar opowie nam o kłopotach, jakie ma z pewnym przemytnikiem na wyspie. Podaruje nam również klucz do otwarcia bramy do górskiego jeziora. Tam rozmawiamy z Diegiem. Musimy wygrać z nim pojedynek, a później zabić 2 gobliny na brzegu morza. Wracamy do Diega. Ten odda nam swoją starą maczetę, którą możemy zanieść Gromarowi jako dowód.

Z łukiem i strzałą (III próba).

Trzecia i ostatnia próba polega na upolowaniu 3 jeleni. Dosyć trudno będzie zrobić to bez łuku, tu jednak pomaga nam Ivy (zadanie „Tak bez łuku?”, opisane dalej). Samo polowanie nie jest trudne, uważaj jednak na kręcące się wszędzie wokół gobliny. Poroża pojawią się w Twoim plecaku automatycznie, nie musisz specjalnie przeszukiwać jeleni. Udaj się do Gromara.

Tak bez łuku?

Ivy mówi nam, że w zasadzce znajdziemy jej łuk. Zbieramy go.

Dla Ivy.

Po wykonaniu wszystkich prób, Gromar udziela nam swojego błogosławieństwa. Teraz musimy tylko zdobyć bransoletę zaręczynową. Rozmawiamy z zaprzyjaźnionym kowalem, Halwenem. Ten zaoferuje wykonanie dla nas bransolety, potrzebuje jednak bursztynu. Rozmawiamy z orkiem Orrukiem. Po spełnieniu jego prośby („Grzyby dla Pana”, opisane dalej) oddaje on nam bursztyn, a Halwen wykonuje dla nas bransoletę.

Grzyby dla Pana.

Niedaleko pastwiska, gdzie zabijaliśmy jelenie, znajduje się wejście do jaskini, w której rosną niebieskie muchomory. Musisz zebrać 6, aby wymienić je z Orrukiem na bursztyn. Wszystkie są oznaczone na mini-mapie.

Dowód miłości.

Oświadcz się Ivy. Podejdź do niej i przeprowadź rozmowę. Powie Ci, że przed narodzinami Waszego dziecka chce zakosztować życia na Argaanii.

Niespokojny duch.

Wejdź do jaskini ukrytej w wodospadzie, aby porozmawiać z Diegiem o podróży na Argaanię. Ten zgodzi się, o ile udowodnisz, że potrafisz obronić Ivy.

Wiedźma z lasu.

Musisz przejść przez Mroczny Las i dojść do chaty Lyrci, wiedźmy. Nie jest to trudne, wystarczy trzymać się ścieżki i zabijać wilki pojedynczo. Porozmawiaj z wiedźmą. Po tym obudzisz się w jaskini, którą znasz ze swoich koszmarów (początek gry, kiedy walczymy dawnym głównym bohaterem).

Koniec szkodników.

Lyrca nauczy Cię magii. Czeka Cię natychmiastowy test – masz zabić 6 szkodników gliniastych i ich Królową. Kiedy schowają się w swój pancerz, używaj magii, po czym atakuj mieczem. Co jakiś czas wracaj do Lyrci, aby uzupełnić zapasy magicznych zwojów. Kiedy zabijesz Królową, nastąpi koniec przygód na wyspie Feshyr.