W tym artykule opisujemy wszystkie umiejętności występujące w Gothic 1 oraz nauczycieli i książki dzięki którym można je zdobyć. Podzieliliśmy je na 3 kategorie: walka – w tym kręgi magii, umiejętności złodziejskie – w tym dla uproszczenia akrobatyka oraz umiejętności łowieckie – czyli możliwe do zdobycia trofea.
Walka
Broń jednoręczna
Dzięki tej umiejętności lepiej, silniej i sprawniej będziesz walczył bronią Jednoręczną.
Koszty Nauki:
1 Poziom – 10 Punktów Umiejętności – Adept
2 Poziom – 20 Punktów Umiejętności – Mistrz
Nauczyciele:
Stary Obóz – Scatty (Cień)
Nowy Obóz – Cord (Najemnik)
Obóz Sekty – Gor Na Toth (Strażnik Świątynny)
Broń dwuręczna
Dzięki tej umiejętności lepiej, silniej i sprawniej będziesz walczył bronią dwuręczną. Wymagane jest mistrzostwo w walce Jednoręcznym orężem.
Koszty Nauki:
1 Poziom – 30 Punktów Umiejętności – Adept
2 Poziom – 40 Punktów Umiejętności – Mistrz
Nauczyciele:
Stary Obóz – Thorus (Szef Strażników)
Nowy Obóz – Lee (Szef Najemników)
Obóz Sekty – Cor Angar (Przywódca Strażników Świątynnych)
Łuk
Dzięki tej umiejętności zwiększysz szybkość strzelania jak i szansę na trafienie krytyczne w walce łukiem.
Koszty Nauki:
1 Poziom – 10 Punktów Umiejętności – Adept
2 Poziom – 20 Punktów Umiejętności – Mistrz
Nauczyciele:
Chata przy Starym Obozie – Cavalorn (Myśliwy)
Nowy Obóz – Wilk (Szkodnik)
Kusza
Dzięki tej umiejętności zwiększysz szybkość strzelania jak i szansę na trafienie krytyczne w walce kuszą.
Koszty Nauki:
1 Poziom – 10 Punktów Umiejętności – Adept
2 Poziom – 20 Punktów Umiejętności – Mistrz
Nauczyciele:
Stary Obóz – Skorpion (Strażnik)
Kręgi magii
Kręgi Magii pozwalają używać run z zaklęciami. Łącznie jest sześć kręgów. Uczą ich tylko potężni arcymagowie.
Koszty Nauki:
1 Krąg – 10 Punktów Umiejętności
2 Krąg – 15 Punktów Umiejętności
3 Krąg – 20 Punktów Umiejętności
4 Krąg – 25 Punktów Umiejętności
5 Krąg – 30 Punktów Umiejętności
6 Krąg – 60 Punktów Umiejętności
Nauczyciele:
Obóz Sekty – Baal Cadar (Guru) – 1 – 4 Krąg
Stary Obóz – Corristo (Arcymag Ognia) – 1 – 4 Krąg
Nowy Obóz – Saturas (Arcymag Wody) – 1 – 5 Krąg
Ziemie Orków – Xardas (Nekromanta) – 6 Krąg
Umiejętności złodziejskie
Otwieranie zamków
Bardzo przydatna umiejętność. Dzięki niej można okradać każdego z jego dobytku. Posiada ona dwa poziomy zaawansowania.
Koszty Nauki:
Poziom 1 – 10 Punktów Umiejętności – Adept
Poziom 2 – 20 Punktów Umiejętności – Mistrz
Nauczyciele:
Stary Obóz – Rączka (Cień)
Nowy Obóz – Klin (Szkodnik)
Skradanie
Dzięki tej umiejętności niepostrzeżenie zajdziesz od tyłu przeciwnika.
Koszty Nauki:
10 Punktów Umiejętności
Nauczyciel:
Chata przy Starym Obozie – Cavalorn (Myśliwy)
Kradzież kieszonkowa
Dzięki tej umiejętności możesz okradać ludzi z dobytku, który mają pod ręką.
Koszty Nauki:
1 Poziom – 10 Punktów Umiejętności – Adept
2 Poziom – 20 Punktów Umiejętności – Mistrz
Nauczyciele:
Stary Obóz – Rączka (Cień)
Nowy Obóz – Klin (Szkodnik)
Akrobatyka
Dzięki tej zdolności skoki są dłuższe oraz otrzymujesz mniejsze obrażenia po upadku.
Koszty Nauki:
10 Punktów Umiejętności
Nauczyciel:
Nowy Obóz – Buster (Najemnik)
Umiejętności łowieckie
Dzięki tym zdolnościom możesz oprawiać zwierzynę. Jest to bardzo opłacalne.
Koszty Nauki:
Zdejmowanie Skór – 1 Punkt Umiejętności
Zdejmowanie Futer – 1 Punkt Umiejętności
Zdejmowanie Kłów – 1 Punkt Umiejętności
Zdejmowanie Pazurów – 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Wnętrzności Pełzaczy – 0 Punktów Umiejętności (U Gor Na Drak’a)
Zbieranie Kłów Trolla – 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Języków Ognistych Jaszczurów – 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Skór Wężów Błotnych – 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Rogów Cieniostwora – 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Płytek Pancerza z Pełzaczy – 1 Punkt Umiejętności
Nauczyciele:
Aidan (Szkodnik) – Między Starym a Nowym Obozem
Drax (Szkodnik) – Miejsce Wymiany
Gor Na Drak (Strażnik Świątynny) – Stara Kopalnia, Obóz Sekty (zależy od pory dnia)
Wilk (Najemnik) – Nowy Obóz
Tarrok (Ork) – Wolna Kopalnia


