Romek
Risen 2: Mroczne Wody

Włoski serwis poświęcony grom Role Play, RPG Italia, miał okazję przeprowadzić wywiad z jednym z kluczowych pracowników Piranha Bytes –
Björnem Pankratz. W wywiadzie szef projektu opowiada o kontaktach ze społecznością fanów, korzystaniu z ich raz jak i o doświadczeniach zespołu PB, które zaważył na obecnym wyglądzie Risen 2: Dark Waters. Dla nas fanów, powinno być miłą opcją posłuchanie, co Bjorn mówi o fanach serii Gothic i Risen. Ale dość nudzenia. Przetłumaczyliśmy dla Was wywiad, który znajdziecie w rozwinięciu newsa. Miłej lektury.

 

RPG Italia: Co myślisz o wynikach sprzedaży Risen 1? Czy rady i pomysły fanów były dla Was użyteczne? Które z nich użyliście i wprowadziliście do Risen2?

Björn Pankratz: Jako pracownik Pb, jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników sprzedaży Risen. Nasze reakcje na głosy tych fanów, którzy radzili nam skupić się na tych elementach gry, które zdecydowały o popularności i sile Gothic 1 i 2 – były prawidłowe. Od początku, czyli kiedy to PB powstała 10 lat temu zawsze mieliśmy na specjalnym względzie głosy fanów oraz oczywiście z radością słuchaliśmy ich pomysłów i rad przy projektowaniu Risen 2.

RPG Italia: Co możesz powiedzieć nam o świecie gry i historii Risen 2?

Björn Pankratz: Risen 2 jest grą RPG z tak realistycznem tłem, jak żadna z innych naszych gier.

Kilka lat po epilogu w Risen 1, rozwścieczeni Tytani zdemolowali cały świat i doprowadzili gatunek ludzki prawie do wymarcia. Wskutek czego, z głębin morskich zaczęły wypływać różne potwory, co spowodowało ukrócenie podróży morskich prawie do zera. Bohater, teraz członek Inkwizycji, jest zobowiązany do zakończenia chaosu spowodowanego przez morskie potwory. Jego misja rozpoczyna się w momencie, gdy zaczynają się pojawiać pogłoski, że piraci z południowych wysp znaleźli bezpieczny sposób na żeglowanie pośród niebezpiecznych wód.

Myślimy, że osadzenie gry w świecie piratów wprowadzi atmosferę i uczyni świat bardziej realnym, co doskonale pasuje do stylu Piranha Bytes. Radziliśmy sobie z piratami już w naszych poprzednich tytułach – dla przykłądu, Gothic 2: Noc Kruka czy Risen. Tym razem zdecydowaliśmy się zastosować to w całej grze.

RPG Italia: We Włoszech i kilku innych państwach znajduje się ogromna liczba fanów Piranha Bytes, bardzo lojalnych względem Waszej marki, głównie dzięki gwarancji wykonania dobrej pracy. Czy jest to jakiś fenomen?

Björn Pankratz: Zawsze przyjemnie jest słuchać, że fani kochają nasze gry. Jak już wcześniej wspomniałem, zawsze mieliśmy specjalny związek z naszą społecznością – od samego powstania. Myślę, że zrobiliśmy coś wspaniałego tworząc Gothic I i od tamtej pory rozwijamy się nie tracąc tego 'czegoś', co uczyniło ten tytuł tak popularnym.

RPG Italia: Przy tworzeniu wyglądu tekstur w Risen byliście zainspirowani książkami, filmami czy innymi grami? Jak Wasze doświadczenie przekłada się na pracę przy obecnym projekcie?

Björn Pankratz: Oczywiście, filmy czy książki zainspirowały nas – jak Władca Pierścieni. Również korzystaliśmy z innych tytułów, nawet z bardzo starej gry Monkey Island czy już później Mass Effect 2, które miały wpływ na nasze wybory podczas projektowania. Jeśli komuś spodobał się jakiś element innej gry, wspólnie dyskutowaliśmy, jak go wpasować do naszego świata, oraz o wielu innych pomysłach.

RPG Italia: Od premiery pierwszego Gothica upłynęło dziesięć lat. W tym czasie technologia ewoluowała, a wraz z nią oczekiwania graczy. Czy wasze podejście do tworzenia gier wideo również się zmieniło, ewoluowało, czy nadal macie taki same założenia, jak w czasie waszego debiutu?

Björn Pankratz: Wiele rzeczy zmieniło się od naszej pierwszej produkcji. Poprawiliśmy nie tylko umiejętności techniczne, lecz również samą organizację pracy. Wielu utalentowanych ludzi przewinęło się przez nasze szeregi. Niektórzy, nie potrafili odnaleźć się w dużym zespole, dlatego w tej chwili pracujemy w małej, ale zwartej grupie. Małej- w porównaniu do znanych i wielkich firm developerskich. Jesteśmy jednak w stanie konkurować z innymi, bez przesiadywania w pracy po nocach, co miało miejsce przy poprzednich produkcjach. Dysponujemy teraz lepszymi narzędziami, co bardzo pomaga we właściwej organizacji pracy. Natomiast pewne metody pracy, nie zmieniły się od początku; należy do nich nieformalny sposób pracy i pewna elastyczność w hierarchii.

RPG Italia: Jakie czynniki należy brać pod uwagę, przy tworzeniu gry RPG?

Björn Pankratz:

  • – Trzeba, tak realnie podchodzić do pracy, na ile pozwalają dostępne środki i efekt, jaki chce się osiągnąć.
  • – Należy pamiętać, że projekt na końcu pracy, zawsze jest większy od tego, co zakładano na początku.
  • – Opracować taki projekt, który naprawdę kochasz i czujesz, a potem konsekwentnie dążyć do jego realizacji.
  • – Znalezienia właściwej równowagi, między różnymi aspektami gry, jak- prowadzenie walki, przemierzanie świata, prowadzenie dialogów, rozwiązywania zagadek i zadań.
  • – Jeżeli jakieś rozwiązanie nie działa na 100%, usuń je całkowicie.
  • – Gra RPG jest dla twórcy, jak obraz dla malarza. Proces twórczy może trwać wiecznie, lecz trzeba Wiedzieć, kiedy należy skończyć.


RPG Italia: Gothic 3 był pierwszą waszą próbą wykreowania tak ogromnego świata, szczególnie w porównaniu do poprzednich odsłon serii. Czy będziecie jeszcze dążyć do takiego rozmachu, czy raczej skoncentrujecie się na mniejszym, ale bardziej szczegółowym uniwersum?

Björn Pankratz: Z naszego punktu widzenia, wielkość świata i dbałość o jego szczegóły, nie wykluczają się wzajemnie. W Risen stworzyliśmy zdecydowanie mniejszy świat, niż w G3 i taki był nasz cel. W Risen 2, idziemy krok dalej i znowu stawiamy na bardziej rozbudowane uniwersum. Dzięki lepszemu planowaniu udało nam się wypełnić nieporównanie większy świat, niż w Risen, w tym samym stopniu, co wymieniony. Oczywiście staramy się poprawiać z każdym kolejnym projektem, tak jak to miało miejsce wcześniej. Mnóstwo rzeczy zrobilibyśmy inaczej dziś, przy tworzeniu Gothica 3. Wiedząc, jakie błędy popełniliśmy przy jego tworzeniu, możemy wyeliminować te niedociągnięcia, tak, by Risen 2 była tak dobrą grą, jak to tylko możliwe. 

 RPG Italia: Z ilu osób składa się w tej chwili Wasz zespół? Musieliście zatrudnić nowych ludzi czy zespół Piranha Bytes ma taki sam skład jak przy poprzednich produkcjach?

Björn Pankratz: W tej chwili zespół składa się z 25 osób pracujących przy Risen 2. Wielu z nich to weterani PB przy wcześniejszych produkcjach ale oczywiście jest też kilka nowych twarzy.

Oczywiście jeśli doliczyć ludzi z zewnętrznych firm, to do pracy przy projekcie mamy około 100 osób.

RPG Italia: Jak ważnym dla Was jest porównywanie się do konkurentów? Które gry RPG tego roku wywarły na Was największe wrażenie?

Björn Pankratz: Nie ma łatwej odpowiedzi na to pytanie, ponieważ każdy z pracowników inaczej patrzy na daną grę. Programiście byli pod wrażeniem różnych technologii, modelów postaci czy innych animacji, inni zachwycali się fabułą. Ale oczywiście nie dotyczy to wszystkich.

RPG Italia: Jednym z najbardziej znanych zastrzeżeń jest silne podobieństwo do wcześniejszych Gothiców. W przyszłości chcecie odnowić wizerunek gry czy też z kilku powodów uważacie, że jednak należy pozostawić esencję Gothic?

Björn Pankratz: Po Gothic 3 część fanów chciała powrotu do popularnych dwóch poprzednich części, więc zrobiliśmy Risen. Jesteśmy gotowi na kolejny krok.
Historia opowiadana jest tak jak tego chcieliśmy przez długi czas. Tworząc Risen 2, stworzyliśmy coś co nazywamy „Zasadą Perły”. Pierwszy rozdział gry był długi więc kolejne są coraz krótsze. W Risen 2 zmieniliśmy podejście, a gra zaczyna się w ograniczonym świecie który wraz z odkrywaniem go staje się coraz większy
Historia jest jak łańcuszek z koralików, czyli co jakiś czas się dzieli ale koniec końców wraca na główny tor. To daje nam pewność że ostatnie rozdziały nie będą już tak nudnawe.
Zbadano także opinie na temat Risen 1 i to co było złe, na co narzekano, starano się naprawić. Patrząc na to, co osiągnęliśmy do tej pory, można powiedzieć że usiedliśmy i poprawialiśmy każde zastrzeżenie.

Środowisko w Risen 2 stało się bardziej oryginalne, fabuła posiada kilka zwrotnych momentów. a potwory zostały stworzone naprawdę w wysokiej jakości.
Płeć piękna w grze będzie bardziej naturalna a system walki został stworzony od podstaw.
Oczywiście zachowaliśmy otwarty świat i życie, kolorowe postacie i wiele możliwości, które pozwalają ukończyć zadanie na kilka sposobów. Najtrudniejszym zadaniem podczas rozpoczynania pracy nad nową grą jest zrozumienie, które elementy powinny zostać a które trzeba zmienić. Wielu fanów mówi nam że podjęliśmy dobrą decyzję. 

 

Źródło: RPG Italia