Sześć długich lat musieliśmy czekać na wydanie Gothic 1 Remake. Od jego zapowiedzi w lutym 2020 aż do premiery 05.06.2026 Gothic Remake przeszedł długą drogę. Były wywiady, pokazy, audiobooki, making ofy, dema, dyskusje z fanami i często wyboista droga pomiędzy tym, co oczekiwali fani, a co dostarczała Alkimia Interactive. Sprawdźmy więc w tej recenzji, jak wygląda gotowy produkt w postaci Gothic Remake.
Zanim przejdę do omawiania konkretnych aspektów gry, zaznaczam: Jeśli wasza wiedza opiera się tylko na wrażeniach z przedpremierowych dem lub różnych przedpremierowy wrażeń przedstawianych przez poszczególne osoby ZAPOMNIJCIE O TYM. To, co dostaliśmy, nijak nie jest tożsame z materiałami przedpremierowymi.
Grafika i świat
Gra powstała na Unreal Engine 5 tak więc wysokiej jakości grafiki mogliśmy się spodziewać, a jak wyszło w końcowym rozrachunku? Świat wygląda pięknie, całe otoczenie wymodelowane jest z wielką starannością. Każda ścieżka, każda skała, każdy budynek wygląda naturalnie i wpisuje się w ogólne otoczenie. Nic nie jest wstawione na siłę, a cała kompozycja zwyczajnie prezentuje się bardzo dobrze. Praktycznie w każdym miejscu możemy się zatrzymać i robić zrzuty ekranu, które posłużą za tapetę naszych pulpitów.
Co ważniejsze przemierzając świat gry, czujemy, że rzeczywiście jest to dolina. Dookoła nas widzimy góry i formacje skalne, a całość przecinają rzeki. Mocne wrażenie zrobił na mnie moment wyjścia z kopalni. Nagle naszym oczom ukazują się majestatyczne góry, które wzmacniają wrażenie, że dla skazańców nie ma ucieczki. Początkowe tereny w okolicach Starego Obozu, Nowego Obozu i Obozu Sekty są bardzo zielone. Otacza nas bujna roślinność, a pora roku to prawdopodobnie lato.



Wspomniałem o porze roku, ponieważ w oryginale z 2001 roku otaczała nas roślinność, która szykowała się na zimę. W skrócie panowała jesień, co w dużej mierze przekładało się ogólny klimat rozgrywki. Obecnie wszystko jest zielone zamiast brązów i szarości. Jest to spora modyfikacja względem oryginału. Jesienne kolory dodawały kolejną warstwę przytłoczenia, pokazując graczowi, że jest on w bezsensownej sytuacji i to jest prawdziwe więzienie. Obecnie, przynajmniej na początku, można mieć fałszywe wrażenie, że jest to sielanka, bo wszystko jest zielone, w tle słychać ptaki, a na łące latają motylki.
Enklawa orków i jej okolice to całkowicie górzysty teren, na którym brakuje zielonej roślinności. Jedyne co widzimy to skaliste podłoże i wystające z ziemi charakterystyczne budowle orków. W grze znajdziemy również tereny przykryte lodem i śniegiem. Są to małe miejsca, w których spędzimy niewiele czasu. Jednak mają one swój klimat. Padający i tworzący zaspy śnieg powoduje, że nasz bohater zostawia w nim ślady, a dodatkowo znajdowanie przedmiotów jest utrudnione. Była to miła odmiana od ciągłego biegania po łąkach i lasach.
Wracając do obozów, każdy z nich został w większym lub mniejszym stopniu przemodelowany. Najmniejsze różnice widać w Starym Obozie. Zamek jak był, tak jest, zewnętrzny krąg jak był, tak jest dalej. Dodano jednak drobne ścieżki za chatami kopaczy. Zmodyfikowano i poszerzono lochy w zamku, czyniąc je większymi. Pozostałe budynki na dziedzińcu doznały lekkich modyfikacji, ale ogólny układ został z oryginału.



Nowy Obóz przeszedł największą zmianę. Pola ryżowe zostały rozbudowane, są znacznie większe i zajmują ogromną część obozu. Dodatkowo chaty zbieraczy zostały przeniesione na zbocze góry, gdzie wielopoziomowa konstrukcja góruje nad polami. Główna grota na pierwszy rzut oka wygląda identycznie jak oryginał z 2001 roku, ale układ domków i ścieżki pomiędzy nimi są bardziej naturalne. Łatwo się zgubić pomiędzy nimi.
Kończąc na obozie na bagnie, dalej jest to ogromny labirynt, który zgubi każdego gracza. Na skrzyżowaniach dróg co prawda pojawiły się drogowskazy, ale stanowią one zaledwie małą pomoc. Obóz został rozszerzony o plażę przy morzu. Ten całkiem nowy fragment mapy dobrze wpisuje się naturalność świata. Dzięki niemu możemy zobaczyć, jak bariera łączy się z lądem i wodą.
W obozie na bagnie możemy spotkać niebieskie lampy zasilane magią. Był to szeroko omawiany element obozu przed premierą. Początkowo twórcy zrezygnowali z niebieskiego światła, ale pod naciskiem fanów ponownie został on dodany do gry. Ostateczny efekt jest jednak słaby. Widać, że u sekciarzy nie planowano niebieskiego światła. Jest tu ogromna ilość lampionów i świeczek dających żółte światło, a niebieskie akcenty zaledwie co jakiś czas pojawiają się w zasięgu wzroku. Widać, że twórcy chcieli mieć ciastko i zjeść ciastko dodając parę źródeł niebieskiego światła.
Pogoda w kolonii karnej zmienia się jak w kalejdoskopie. Co chwilę widzimy najróżniejsze warunki atmosferyczne. Gdy jest słonecznie, świat wygląda przepięknie. Gdy pada deszcz lub gromami uderza burza, wszystko zamienia się w przygnębiającą atmosferę. Każda z tych faz wygląda dobrze i uwiarygodnia świat. Problemem jest jednak intensywność opadów. Deszcz tu pada praktycznie codziennie lub co dwa dni. Co gorsza, ziemia pozostaje mokra jeszcze dłużej. Prowadzi to do sytuacji, że przez kilka godzin przemierzając okolice trzech obozów, nie widzę jednego suchego kawałka ziemi. Ciągle słychać tylko odgłosy kroków w błocie.
W czasie opadów na ziemi tworzą się kałuże, pozostają one widoczne jeszcze przez długi czas po ustaniu deszczu. Gdy na nie spojrzymy, wyglądają całkiem realistycznie, jak na grę z 2026 roku przystało. Jest to jednak tylko chwilowy zachwyt. Nie każdy kąt patrzenia daje ten sam efekt. Gdy kałuża znajdująca się metr przed nami wygląda świetnie, kolejna cztery metry dalej wygląda już co najwyżej przeciętnie. Kałuże to tak naprawdę płaskie tekstury, które są nałożone na ziemię. Nie dość, że wyglądają one źle, to jeszcze łamią prawa fizyki. W normalnym świecie woda z wyższych partii spływa do zagłębień i dołów, ale nie w Gothic Remake. Tutaj w tym magicznym świecie woda może być zawieszona na skarpie z kilkunastoprocentowym nachyleniem i dalej nie spływać. Jeszcze dodatkowo te kałuże generują odbicia, które zdecydowanie nie pomagają w optymalizacji.
Pozostając przy efektach deszczu, jak już wspomniałem, w Gothicu Remake pada często, kałuże się tworzą, ale na zbiornikach wodnych np. jeziorach na tafli wody efekt spadających kropel nie istnieje. Znaczy się, występuje dokładnie ta sama animacja co przy uderzeniu wody o ziemię. Dziwne to podejście, z jednej strony twórcy tworzą kałuże, a z drugiej zapominają o takich efektach jak rozprysk deszczu na wodzie.
Najgorszym elementem całej oprawy graficznej jest mgła. Występuje ona wszędzie i w każdych warunkach. Obojętnie czy pada deszcz, świeci słońce lub jest pochmurnie, mgła zawsze będzie. Ta mgła psuje całkowicie widoki, chcesz spojrzeć na pola ryżowe – zapomnij. Chcesz podziwiać lasy – mgła skutecznie ci to utrudni. Przemierzasz łąkę – mgła i tak będzie ci przeszkadzać. Chodzisz po terenach orków – mgła na wysokości metra dalej Ci towarzyszy. Nie wiem, czy jest to związane z tymi cholernymi, ciągłymi opadami, ale chętnie bym wyrzucił całą mgłę albo ją ograniczył do minimum.
Kolejny problem, jaki generują warunki atmosferyczne to wyjście z jaskiń i innych budynków na otwarty teren. Grałem po stronie Nowego Obozu, więc często wychodziłem z obozowej jaskini na powierzchnię przy tawernie na jeziorze. Wielokrotnie łapałem się na tym, że będąc jeszcze w jaskini, widziałem ładną pogodę. Słońce świeciło, brak deszczu i mgły. Wystarczyło jednak przekroczyć granicę jaskini i nagle „uderzała” w nas ściana mgły a na zewnątrz padał intensywny deszcz lub wszystko było zakryte mgłą. Co ciekawe wewnątrz jaskini nie było nawet słychać padającego deszczu. Może i twórcy wprowadzili różnorodne i dobrze wyglądające warunki atmosferyczne, ale kompletnie nie poradzili sobie ze stanami pośrednimi, gdzie nagle z jednego obszaru przechodzimy do drugiego.



Złego słowa nie mogę powiedzieć o twarzach postaci i modelach pancerzy. Ani razu nie miałem wrażenia, że widzę dwie takie same postacie. Atak klonów tu zwyczajnie nie występuje. Główne postacie takie jak Bezimienny, Diego, Gomez, Thorus, Milten mają swój unikalny wygląd i dobrze oddają charakterystykę z pierwszego Gothica. Co do Postaci drugo- i trzecioplanowych w ich przypadkach często brakuje tego ostatniego szlifu, aby lepiej pokazać ich charakter. Jednak jak już wspomniałem wyżej, ataku klonów tu nie ma.
Przy pancerzach widać dokładnie to, co w oryginale było istniało tylko w domysłach. Czyli rzeczywistą budowę każdego elementu. Dzięki systemowi ulepszeń dokładnie widzimy, że zbroja to nie jednowymiarowy kawałek ubioru, ale wielowarstwowy zestaw, z czego też wynikają jego właściwości obronne. Pancerz z płytek pełzaczy bardzo dobrze pokazuje jak wykorzystanie materiału (płytek), który nie jest elastyczny, utrudnia cały proces.
Nowe mechaniki
Remake dostarczył nam kilka nowych mechanik oraz rozwinął te, które były niedokończone w oryginale. Nowe umiejętności skupiają się na ułatwieniu eksploracji świata. Do dyspozycji otrzymaliśmy ulepszone pływanie, wspinaczkę, jazdę na ścierwojadzie.
Ulepszone pływanie to prosta, ale też bardzo przydatna umiejętność. W świecie gry znajdziemy wiele zbiorników wodnych a w nich rośliny, przedmioty, skrzynie do otwarcia i podwodne przesmyki i jaskinie. Ta umiejętność pozwala nam dłużej przebywać pod wodą oraz używać szybkiego pływania. Bez tej umiejętności gracz nie może się dostać do nielicznych miejsc, a ewentualna eksploracja i zbieranie przedmiotów z dna jeziora staje się znacznie trudniejsza.
Wspinaczka górska to kolejna przydatna umiejętność. Dzięki niej na wybranych ścianach możemy wspinać się pionowo niczym Spider-Man. Zazwyczaj daje to nam szybszą drogę na szczyt, a rzadziej otwiera przed nami nowe ścieżki i miejsca. Jest to o tyle przydatna umiejętność, że używamy jej przez całą grę. Niezależnie od tego, czy są to pierwsze trzy, czy też ostatnie trzy godziny gry.
Jazda na ścierwojadzie to najdziwniejsze co mnie spotkało w Gothic Remake. Taką opcję przewidywaliśmy jeszcze za czasów przeszukiwania plików Nyras Demo. Myślałem jednak, że jest to jedynie jeden z wielu wczesnych pomysłów twórców. Moje zdziwienie było ogromne, gdy zobaczyłem Bezimiennego ujeżdżającego ścierwojada w trailerze premierowym. Jak to się sprawdza w samej grze? Co najmniej dwojako. Po pierwsze ten ścierwojad przydaje się najwięcej w pierwszym i drugim rozdziale, gdy podróżujemy pomiędzy obozami. Jednak nie każdy gracz uzyska ścierwojada na początku gry. Sposób jego pozyskania jest tak nietypowy, że nawet zrobiliśmy poradnik. Więc sporo graczy może go ominąć. Natomiast jeśli ktoś od pierwszego rozdziału będzie jeździł na ścierwojadzie (tak jak ja), to ta mechanika wyrzuca z imersji. Na początku gry zbieramy każdy przedmiot jaki widzimy, staramy się pokonać każdego przeciwnika, aby uzyskać doświadczenie. Niestety ścierwojad to uniemożliwia. Nie możemy z jego grzbietu walczyć, nie możemy zbierać przedmiotów. Jedyne zastosowanie to podróż z punktu A do punktu B. Mechanika przydatna ale nie zawsze, bez niej nic wielkiego w Remaku by się nie zmieniło.



Otwieranie zamków to jeden z ciekawszych elementów Gothic Remake. Pierwotne losowe zgadywanie kierunków prawo – lewo zamieniono na rzeczywistą minigrę, w której musimy odpowiednio ustawić cały zamek (nasz poradnik). Od początku podobała mi się ta minigierka, trzeba było rzeczywiście pomyśleć nad rozwiązaniem, a kolejne poziomy umiejętności dawały konkretne ułatwienia. Niestety cały ten system jest zepsuty na kilku poziomach:
- Poziom trudności – teoretycznie zamki mają cztery poziomy trudności, lecz w praktyce nic to nie znaczy. Zamek może mieć poziom nr 4 a otworzysz go poniżej minuty, natomiast kolejna skrzynia na poziomie trzecim zatrzyma Cię na 20 minut, a i tak jej nie otworzysz. Umiejętność ma dwa poziomy wyszkolenia i nawet mając mistrza, niektóre skrzynie potrzebują ponad dwadzieścia prawidłowych ruchów. Pomyślcie ile czasu potrzebuje człowiek aby opracować te 20 ruchów? Skąd wiem, że aż tyle? W Internecie szybko pojawiły się strony z automatami, gdzie jak wpiszemy zależności danego zamka, otrzymamy prawidłowe rozwiązanie.
- Poziom umiejętności niewyszkolony – każdy poziom umiejętności ułatwia cały proces otwarcia. Błąd jaki popełniła Alkimia, to umożliwienie otwierania zamków bez wyuczonej umiejętności. Bardzo dużo osób próbuje otwierać zamki nie posiadając wyszkolenia. Są to ludzie, którzy grali w oryginał i myślą, że nie muszą na to wydawać punktów. Cała ta sytuacja powoduje tylko zdenerwowanie po stronie graczy. W moim przypadku wiedziałem już o tej zależności, więc nie próbowałem na silę otwierać zamków.
- Zawartość otwieranej skrzyni – większość zamków które otwieramy, chronią skrzynie. Niestety skrzynie zawierają często kilka bryłek i inne drobiazgi, w skrócie – śmieci. Łącząc to z punktem o poziomie trudności to zwyczajnie frustracja z otwieranej przez 10 minut skrzyni, gdy w środku jest parę śmieci jest ogromna.
- Otrzymane doświadczenie – w patchu 1.0.2 wprowadzono otrzymywanie niewielkiej ilości doświadczenia przy otworzeniu zamka. Jako że Alkimia popełniła powyższe trzy błędy, starała się „naprawić” to poprzez danie nieco doświadczenia graczom. Tym samym pogorszyła tylko całą sytuację. Jedyną nagrodą powinna być zawartość skrzyni lub możliwość przejścia przez drzwi. Tym bardziej, że inne umiejętności (kowalstwo, alchemia) nie dają doświadczenia za stworzony przedmiot.
Alchemii, tworzenia zwojów i kowalstwa nie ruszałem. Alchemii, ponieważ grałem wojownikiem i nie widziałem tu sensu. Tworzenia zwojów podobnie. Kowalstwo nawet mnie interesowało, ale ogólne założenia skutecznie odrzucały od jego nauki. Są dwa poziomy kowalstwa: wykuwanie jednoręcznych broni oraz drugi wykuwanie dwuręcznych broni. Aby wykuć broń musimy mieć odpowiedni projekt, materiały i umiejętność. Niestety bez umiejętności nie podejrzymy co dany projekt oferuje. Mówiąc wprost, wykuwanie broni to loteria, bo nie wiesz co zrobisz aż do momentu wydania punktów nauki.
Ja osobiście od samego początku zadecydowałem, że chciałbym spróbować zagrać pod broń dwuręczną. Oczywiście gra nie daje takiej możliwości od startu, ale mając to z tyłu głowy rozglądałem się za potencjalnym orężem. Eksplorując co się da, dość szybko natrafiłem na schemat broni, który na tamten moment wydawał się bardzo mocny. Sprawdziłem składniki i grając dalej starałem się skompletować niezbędne do wytworzenia materiały. Szczególnie rzadki okazał się jeden, czyli skamieniałe drewno. Problem w tym, że schemat o ile się nie mylę, wymagał trzech, a ja miałem problem znaleźć choćby jeden. Niestety, gdy już udało się zdobyć potrzebne materiały (podczas zbierania jednego z kamieni ogniskujących) i wykuć miecz, to za parę minut znalazłem dwuręczną broń (podczas zdobywania kolejnego z kamieni), która była o niebo lepsza od tego co wykułem. Efekt? Zrezygnowanie. Dość wcześnie znalazłem sobie jakiś cel, którego osiągnięcie nie dało finalnie żadnej satysfakcji. No może na 5 minut.
Retsu
Język orków to kolejna nowa umiejętność. W tym przypadku jest ona kompletnie bezużyteczna. Wykorzystujemy ją aby porozumieć się z orkami. Nie chcę zdradzać zawiłości fabuły, która prowadzi do tego wydarzenia, ale równie dobrze to orkowie mogliby mówić w języku ludzi tak jak to było w oryginale. Na szczęście nie musimy wydawać punktów nauki na tę umiejętność.
Pozostając w temacie orków, broń orkowa jest klasyfikowana przez grę jako osobny rodzaj oręża. Tak więc są dla niego osobne poziomy wyszkolenia. Podobnie jak z językiem orków ta umiejętność jest bezsensowna. Co prawda nauka nie wymaga punktów nauki, ale samą umiejętność poznajemy w końcowej części gry, gdy orkowa broń jest nieporównywalnie słabsza od tradycyjnego oręża. Jest ona również o wiele wolniejsza co mocno dyskwalifikuje ją z normalnego użytkowania.
Jak natomiast sprawuje się inny oręż?
Walka
Dla ludzi znających oryginał nie będzie tu żadnego zaskoczenia. W grze doświadczymy klasycznego podziału na walkę bronią jednoręczną i dwuręczną. Tak samo jak w pierwowzorze najpierw możemy nauczyć się walki jednoręcznej, a dopiero na późniejszych etapach gry pojawiają się nauczyciele walki mieczem dwuręcznym.
Tutaj Remake zachował jedną z największych zalet Gothica. Trzypoziomowy rozwój bohatera w danej dziedzinie to nie tylko wyższe liczby w oknie statystyk. Wraz z rozwojem zmieniają się również animacje machania mieczem. Gdy początkowo miecz jednoręczny trzymamy dwóch dłoniach tak po rozwinięciu walki dopiero uczymy się prawidłowego trzymania broni. Wyższe poziomy nie tylko zmieniają animacje. Te animacje stają się użyteczne, nagle machamy szybciej mieczem, nasze ataki łatwiej mogą dosięgnąć wrogów, a jeśli rytmicznie będziemy wyprowadzać kolejne ciosy nasze obrażenia będą dodatkowo zwiększane.
Pierwszy Gothic pozwalał nam wykonywać kombo ataków oraz ataki na lewo i prawo. Aktualnie mamy trochę pomieszane z poplątanym. Na myszce PPM i LPM odpowiadają za ataki lewo-prawo. Klawisze Q i E pozwalają wyprowadzić ataki specjalne – pchnięcie i podcięcie. Każdy z tych ataków możemy wykonać dowolnie, a kombo tworzymy poprzez połączenie wymienionych ataków. Większość rozgrywki walczyłem przy pomocy PPM, LPM oraz uniku. Akcje pod Q i E wykonywałem rzadko zazwyczaj na początku walki.
Jak już wspomniałem, do dyspozycji mamy również uniki pod klawiszem alt. Początkowo jest to zwykły uskok, a dopiero po nauce akrobatyki unik wykonujemy przewrotem. W grze istnieje również blok, który pozwala wykonać kontrę. Nie używałem jednak tej mechaniki, ponieważ jest ona pod klawiszem ctrl i klikanie go uważam za niewygodne.
W grze istnieją różne rodzaje obrażeń (sieczne, obuchowe, kłute, ogień, lód, wiatr, energia), Remake dodatkowo rozwija tę koncepcję wprowadzając różne animacje dla różnych broni. Bronie do walki wręcz zadają obrażenia sieczne lub obuchowe, dokładnie tak samo jak w oryginale. Jednak w Remaku zależnie czy machamy mieczem, toporem lub buławą, Bezimienny wykonuje inne animacje. Miecze są najszybsze, buławy najwolniejsze a topory znajdują się gdzieś pośrodku. Osobiście wybierałem miecze. Nawet jeśli buława lub topór miały 3, 4 a nawet 5 punktów więcej obrażeń i tak stawiałem na miecz, który swoją szybkością i przyzwyczajeniem do jego kombosów, zapewniał mi lepsze panowanie nad sytuacją w czasie pojedynków. Szczególnie czułem to w walce z mistrzami bronią jednoręczną. Taki przeciwnik jest strasznie szybki, więc dodatkowe spowolnienie przez buławę stawiało mnie na niekorzystnej pozycji. Wolałem wyprowadzić jeden słabszy cios, niż żadnego, bo nie było czasu na jego wyprowadzenie.
Przed premierą twórcy zaznaczali, że warto mieć pod ręką broń na wymianę, aby na odpowiednich przeciwników stosować broń obuchową lub sieczną. Bardzo pokładałem nadzieje w tym stwierdzeniu, ponieważ oryginał zmuszał nas do wykorzystania tej zależności w dwóch, maksymalnie trzech miejscach. Tak się jednak nie stało. Dalej obrażenia obuchowe były mi potrzebne tylko w trzech miejscach. Myślałem, że szkielety będą idealnym przeciwnikiem do obrażeń obuchowych. Nawet byłoby to logiczne, bo kość szybciej skruszymy niż ją przetniemy. Niestety nic z tego nie wyszło. Broń obuchowa może i zadawała więcej obrażeń, ale końcowa liczba ciosów wymaganych do pokonania przeciwnika, była identyczna co przy obrażeniach siecznych. Tak więc nie zastanawiajcie się za dużo nad tym elementem w czasie rozgrywki. Gdy przyjdzie odpowiednia pora na broń obuchową, zapewne jakąś będziecie mieli w ekwipunku, a jeśli nie, to kupicie pierwszą lepszą na bagnach.
W grze występują też łuki i kusze, ale praktycznie z nich nie korzystałem.
Więc jak ostatecznie wypada walka? Powiedziałbym, że dobrze, a nawet bardzo dobrze. Początek wiadomo jest trudny. Bohater nic nie potrafi, my jako gracze też nic jeszcze nie wiemy, musimy nauczyć się rytmiki walki, poznać schematy walki przeciwników. Zmienia to się jednak z każdą godziną. Uczymy się wraz z Bezimiennym, poznajemy hierarchię siły. Wiemy, kogo możemy zaatakować, a kogo omijać szerokim łukiem. Nagle z frustracji, przy każdym pojedynku odczuwamy satysfakcję, że pokonaliśmy dorosłego ścierwojada, wilk nie stanowi dla nas problemu, a my nie boimy się walki, tylko aktywnie ją inicjujemy.



Rozwój postaci
Walka to jedno, ale Gothic 1 i 2 słyną z tego, że rozwój postaci nie jest tylko prostym zwiększaniem numerków statystyk w menu postaci. W produkcji z 2026 roku zachowano charakterystyczny system rozwoju. Za każdy poziom zdobywamy punkty nauki i te punkty dowolnie rozdzielamy pomiędzy umiejętności lub atrybuty. Aby jednak to zrobić, trzeba znaleźć odpowiedniego nauczyciela, który podzieli się swoją wiedzą.
Remake kopiuje ten system ze wszystkimi jego wadami i zaletami. W teorii wszystko działa jak należy, zdobywamy poziomy, punkty nauki wydajemy u nauczycieli i cieszymy się rozwojem postaci, ale…
Przykładowo pierwsza postać, którą spotykamy, cień Diego jest nauczycielem. Dzieli się wiedzą na temat siły i zręczności. W tym momencie już widzimy pierwszy problem. Dlaczego Diego ma uczyć nas obu rzeczy? Dlaczego nie uczy on tylko zręczności? Prostym podziałem na osobnych nauczycieli od zręczności i siły, możemy nadać innej osobie więcej uwagi.
Kolejny problem – limit nauki siły/zręczności/many równy 100 punktów. W oryginale był to sposób na odpowiedni balans rozgrywki. Remake mógł tę kwestię rozwinąć, a limit przykładowo zwiększyć do 150. Jeśli ktoś jest świadomy tego limitu, szybko nabije te 100 punków siły i już praktycznie ma spokój do końca gry. Pobije każdego przeciwnika, podniesie każdą broń i nie będzie się martwił rozwijaniem postaci.
Biorąc pod uwagę powyższe dwa punkty, można jeszcze bardziej rozwinąć punkt nr 1. Wzorując się na Gothicu 2 niech nauczycieli jest więcej, ale niech nie każdy uczy do tego samego poziomu. Niech jeden ma do 40 punktów, inny do 70 a jeszcze trzeci niech uczy zarówno siły i zręczności, ale tylko do 50 punków.
Limit 100 punktów wprowadza też kolejny dylemat. Chomikowanie stałych mikstur do końca gry. Coś, co było już wielokrotnie naprawiane w różnych modyfikacjach, zostało całkowicie zignorowane przez Remake. W czym rzecz? Gdy wypijemy miksturę na wzrost siły np. +5, to nasza pula dostępnej nauki wynosi już tylko 85 punktów. Natomiast gdy najpierw wyuczymy się 100 siły, a później wypijemy miksturę nasz końcowy wynik to 105 punktów. A wystarczyło aby bonusy pozyskane bez punktów nauki nie wliczały się do limitu.
Gdy już rozłożyliśmy naukę atrybutów na czynniki pierwsze, spójrzmy na umiejętności walki.
Ponownie możemy zarzucić ten sam problem. Alkimia skopiowała system jeden do jednego, zostawiając wszystkie jego wady i zalety. Teoretycznie mamy do wyboru broń jedno i dwuręczną, ale w rzeczywistości jesteśmy zmuszeniu do walki bronią jednoręczną.
Po pierwsze, w pierwszej połowie gry nie są dostępne dla nas bronie dwuręczne, a po drugie nikt nie nauczy nas walki tym orężem. Aby znaleźć nauczyciela dwuręcznych mieczy, trzeba awansować w szeregach danej frakcji oraz opanować mistrza w broni jednoręcznej. Więc nie ma tu wolności wyboru. Nie możemy od początku grać bronią dwuręczną, jesteśmy skazani na krótki miecz. Analogicznie sprawa wygląda z łukiem i kuszą. Dodatkowo w grze znajdziemy tylko cztery rodzaje kuszy.
Poziom nauki walki też jest ubogi. Są tylko dwa poziomy nauki. Zaczynamy od niewyszkolonego, aby następnie przejść na wyszkolonego i na końcu mistrza. Czyli zaledwie uczymy się dwa razy walki i koniec. Następnie powtarzamy to w kolejnej broni (dwuręcznej lub kusza) i to tyle. Jest to przykład gdzie Remake zaprzepaścił możliwości ulepszenia systemu, choćby sugerując się systemem z Gothica 2.
Gameplay
Tak jak wspomniałem na początku tej recenzji, wrażenia z końcowego produktu są całkowicie odmienne od choćby Nyras Demo. Obecnie animacje postaci, chodzenie, bieg, wspinaczka, walka, pływanie są na dobrym poziomie. Postać porusza się zwinnie, nie czuć opóźnienia pomiędzy naszym kliknięciem a akcją na monitorze. Wiemy dokładnie, jak postać zareaguje na nasze polecenia.
Nie występuje tu również nadmierne spowalnianie akcji. Gdy otwieramy kufer, jest on otwarty bardzo szybko, a okno z zawartością pojawia się bez dodatkowych opóźnień. Mimo że skoki dalej nie zachwycają, to w porównaniu do Nyras Demo widać sporą poprawę. Przed premierą animację biegu określałem jako śmieszną. Bezimienny wymachiwał rękoma w przerysowany sposób, wręcz kreskówkowy. Aktualnie bieg wygląda naturalnie i nie mam do niego szczególnych zastrzeżeń.
Bezpośrednio przed premierą inteligencja przeciwników była jednym z najbardziej komentowanych elementów gry. Wszystko za sprawą felernej transmisji na żywo, w której pokazano źle działającą sztuczną inteligencję. Na szczęście Gothic Remake ma poprawnie działającą SI postaci niezależnych i potworów. Jak my wyciągniemy broń, to oni też wyciągną. Jak się skradamy, to nas przegonią. Nie wpuszczą nas w niedozwolone miejsca. Jeśli kogoś uderzymy, to inni się na nas rzucą. Generalnie działa to całkiem sprawnie, choć nie jest idealnie. Czasami strażnicy nie zarejestrują, że schowaliśmy broń. Czasami w czasie potyczki uderzymy kogoś przypadkiem i nagle całe miasto się na nas obrazi. Innym razem brak jest właśnie reakcji na nasze poczynania. Mogło być lepiej, ale tragedii też nie ma.
W produkcji z 2026 roku wprowadzono nową mechanikę handlu, a dokładniej mówiąc dynamicznego dostosowania ceny. Najlepiej wytłumaczyć to na przykładzie. Jeśli sprzedajemy jedną sztukę broni, kupiec zaproponuje 100 bryłek za sztukę. Jeśli sprzedamy pięć sztuk jednocześnie, to pojedyncza wartość spadnie już tylko do 70 bryłek za sztukę. Początkowo ten system wydaje się ciekawy i dobrze balansujący rozgrywkę, ale z biegiem wydarzeń nadchodzą momenty, gdy początkowa wartość przedmiotu wynosi 5 bryłek, a my mamy do sprzedaży 20 sztuk. Nagle okazuje się, że zebrany przez nas ekwipunek jest wart tyle co nic. Powoduje to tylko frustrację. Dodatkowo kupcy mają bardzo mało pieniędzy. Zazwyczaj jesteśmy w stanie sprzedać maksymalnie kilka sztuk oręża. Dodatkowo trzeba szukać odpowiedniego kupca, aby uzyskać dobre ceny. Zmusza to gracza do niepotrzebnej podróży pomiędzy obozami, a szczególnie w pierwszym i drugim rozdziale jest to zwyczajnie uciążliwe bez run teleportacyjnych.
Twórcy postanowili przerobić też mechanikę spania. W oryginale sen zawsze odnawiał nam życie i manę, a spać mogliśmy praktycznie w każdym łóżku. Obecnie ani nie możemy spać, gdzie nam się podoba, ani nie odnowimy statystyk. Po pierwsze, musimy spać tylko we własnych łózkach. Jeśli spróbujemy skorzystać z innego łóżka, zostaniemy zaatakowani lub zwyczajnie nasz sen zostanie przerwany po godzinie. Po drugie, nie każdy sen regeneruje nasze statystyki. Za każde 3 godziny spędzone na nogach, zyskujesz jedną godzinę regeneracji. Każda godzina snu przywraca 12,5% maksymalnego zdrowia oraz many. W mojej rozgrywce ten system wywoływał tylko zdenerwowanie. Osobiście i tak miałem ułatwione zadanie, bo wiedziałem, gdzie znajdują się wolne łóżka, ale częste chodzenie na drugą stronę obozu aby tylko się wyspać nie było przyjemne. Myślę, że kompromis w postaci: możesz spać gdzie ci się podoba, ale tylko własne łóżko odnawia życie byłby przyjemniejszy w odbiorze.
Rozumiem powód implementacji takiej mechaniki, ale osobiście uważam, że matematyka jest lekko przesadzona. Wystarczy, żeby zmniejszyć liczbę wymaganych godzin „na nogach” do uzyskania jednej godziny regeneracji z 3 do 2, i dostalibyśmy ładne działanie 16+8=24, czyli powiedzmy „klasyczny” dzień normalnego człowieka). Nie byłoby to wtedy aż tak upierdliwe na początku gry. Na końcu gry zupełnie jednak traci to na znaczeniu.
Dodatkowo brakuje mi tu mechaniki przemijania czasu „na życzenie”. Byłoby to przyjemne QoL (quality of life). Nie zliczę ile razy chciałem do kogoś zagadać ale akurat była noc i spał. Wystarczyłoby pozwolić graczowi usiąść na pieńku, ławce czy przy ognisku i przeczekać parę godzin.
Retsu

Na przestrzeni całej gry, a w szczególności pod koniec natrafiamy na zagadki. Zazwyczaj musimy coś postrzelić łukiem lub przełącznikiem zmienić pozycję. Twórcy całkiem mocno przerobili końcową lokację, a więc i zagadki się zmieniły. Praktycznie wszystkie są logiczne i nie powinny stanowić większych problemów. Zazwyczaj wystarczy się rozejrzeć, aby znaleźć miejsce do ustrzelenia lub na płaskorzeźbach i malowidłach odnaleźć prawidłową kombinację.
Przed premierą Alkimia chwaliła się systemem ulepszania pancerza. Ten system odnosi się tylko do pancerzy związanych z danym obozem i to tylko w przypadku wojowników. Po przyjęciu w szeregi najemnika/strażnika/szkodnika/cienia/nowicjusza dostajemy zwyczajną koszulę, do której możemy dokupić ulepszenia. Każdy pancerz składa się z trzech elementów: nogi, pas i tułów. Do każdej części do wyboru mamy sześć opcji. Im droższa część, tym ma lepsze statystyki. Teoretycznie więc mamy wybór, ale nie opłaca się kupować najtańszych rzeczy, bo one nic nie dają, a tylko zużywają rudę. Lepiej wykupić najdroższe buty niż najtańszy pas, buty i koszulę razem. Eksponowana przez twórców różnorodność pomiędzy poszczególnymi elementami też na wiele się nie przydaje. Różnice są minimalne a lepiej stawiać na obrażenia sieczne, bo to z nimi mamy najwięcej do czynienia.
Fabuła i zadania
Remake jak to Remake powinien zaprezentować graczowi tę samą fabułę i tak też jest. Dalej jest to opowieść o bezimiennym skazańcu wrzuconym do kolonii karnej zamkniętej pod magiczną barierą, z której nie ma ucieczki. Naszym jedynym zadaniem jest przeżyć i dostarczyć list do magów, w nadziei, że nagroda zapewni nam uprzywilejowane życie w kolonii. Tak więc pniemy się w hierarchii struktur jednego z trzech obozów i wykonujemy powierzone nam zadania, mając z tyłu głowy, że ostatecznym celem jest wyrwanie się z tego więzienia.
Historia dalej podzielona jest na 6 rozdziałów i na ich przełomie otaczający nas świat zmienia się diametralnie. Pozytywnie zaskakuje tutaj udział czwórki przyjaciół. W oryginalnej trylogii była czwórka NPC, którzy traktowali siebie jak przyjaciół i często sobie pomagali. Do tego grona niejako dołącza Bezimienny. Niestety w Gothic 1 tylko słyszymy o tej przyjaźni i niewiele z tego widać. W Gothicu 2 Diego, Milten, Lester i Gorn traktują nas jak najlepszego kumpla, mimo że mieliśmy z nimi często minimalny kontakt. Remake na szczęście to naprawia. Czwórka przyjaciół towarzyszy nam przez całą grę. Często pomagając nam w kluczowych momentach fabularnych i bez ich udziału historia stanęłaby w miejscu.
W grze dochodzi do kilku dużych zawirowań fabularnych zmieniających kilka większych miejsc z Górniczej Dolinie. W przypadku głównych obozów te zmiany są rozwinięte. W końcu widzimy realny wpływ naszych działań. Niektóre miejsca pustoszeją, inne nagle mają swoich mieszkańców. Do jednej dzielnicy nie możemy wejść, a druga w przeciwieństwie do oryginału jest dalej dla nas dostępna. Są to zmiany jak najbardziej na plus, chociaż można było lepiej dopracować niektóre wątki.
Oryginalny Gothic mocno cierpiał na straszne braki zadań pobocznych w trzecim i kolejnych rozdziałach. W Remaku poniekąd to poprawili. W grze w pierwszym rozdziale dodano kilka nowych zadań, które nieco zapełniają świat gry. Dla kucharza będziemy szukać przepisów i tworzyć z nich nowe dania. Myśliwy nauczy nas za darmo oprawiania zwierząt, wystarczy, że przyniesiemy mu pewne księgi. Znalazło się nawet zadanie dla jednej z niewolnic Gomeza. W Nowym Obozie dodano cały nowy wątek z Ryżowym Księciem. Był to całkiem ciekawy ciąg zadań, w którym poszukujemy pewnej osoby.
Z drugiej strony, oryginalne zadania, które aż proszą się o rozwinięcie lub alternatywne ścieżki zakończenia, pozostają nieruszone. Przykładowo zadanie z zaginionym strażnikiem ze Starego Obozu. Jest to niby zadanie z pierwszego rozdziału, więc nie powinno być szczególnie przekombinowane. Nie zmienia to jednak faktu, że w drugim rozdziale mogliśmy poznać jego dalsze rozwinięcie z jakimś interesującym zakończeniem. Czasami kombinowałem przez pięć minut szukając alternatywnej ścieżki dla jednego ze starych zadań, aby na końcu obejść się smakiem i niczego nie znaleźć. Innym dobrym przykładem jest członek Nowego Obozu, którego spotykamy na początku gry. W czasie dawania nam wskazówek wspomina, że gdzie można zdobyć mapę, i że chętnie też by taką chciał. Niestety Remake nie dodaje tu żadnego zadania, a wystarczyłoby, aby po oddaniu mapy nagrodą była jakaś podstawowa umiejętność jak ściąganie skór.
Grałem po stronie Nowego Obozu, więc aby zostać Szkodnikiem trzeba było nie tylko zebrać odpowiednią ilość reputacji, ale też wykonać specjalne zadanie, które okazało się ciekawym następstwem poczynionych przeze mnie poprzednich działań. Podobnie było w przypadku zostania Najemnikiem. Fabularnie musimy mieć praktycznie trzeci rozdział, a następnie wykonać konkretną misję, aby Lee oficjalnie przyjął nas w szeregi. Szkoda tylko, że ta misja nie ma żadnej kontynuacji, a aż prosi się o nią.
Interesująca okazała się końcówka gry, gdy walczymy z finałowym przeciwnikiem. Było to całkiem klimatyczne i dobrze wpisywało się w charakterystykę tego przeciwnika.
Ogólnie bardzo podoba mi się jak zmienia się świat w Gothic Remake wraz z postępem fabuły. Widzimy, że nasze decyzję i następujące po sobie wydarzenia mają swoje konsekwencje. I to dosłownie widzimy. Bo to, co pierwowzór przed nami niejako ukrywał i tylko komunikował, że dana rzecz się wydarzyła, to Remake pozwala nam zobaczyć na własne oczy.
Nie jestem jednak fanem zmian lokacji związanych ze Śniącym i orkami. Dobrze, że twórcy zdecydowali się na rozwinięcie niektórych wątków i zwiększenie znaczenia choćby miasta orków, ale nie do końca podoba mi się strona w jaką to poszło. Miejsca związane z demonem oryginalnie były „surowe”. Sprawiały wrażenie prehistorycznych, pierwotnych. W Gothic Remake, dostajemy za to ładne cmentarzysko, przypominające w środku bardziej dzieło pozaziemskiej cywilizacji, oraz amulet, który otwiera przeróżne drzwi, co możemy spotkać w niektórych filmach, a nie coś, co stworzyliby – w moim mniemaniu – orkowie, jakich spodziewałbym się w Gothicu.
Retsu
Interfejs
Ekwipunek wraz z pozostałymi menu był jedną z największych bolączek pierwszego Gothica. Jasne było, że nie może on zostać w dotychczasowej formie i należy go całkowicie przebudować. Tak też się stało. W Remaku dostajemy połączone menu ekwipunku i statystyk, a zadania i glosariusz zostały podzielone na osobne zakładki.
Aktualnie ekwipunek wyświetlany jest w postaci ikon na polu składającym się z siatki 5×5, czyli jednocześnie widzimy 25 przedmiotów na ekranie. Dodatkowo dostępny jest podział na kategorie m.in. wszystko, broń biała, broń dystansowa, pancerz, jedzenie, mikstury. Jest to całkiem wygodny system, który łatwo pozwala się odnaleźć w posiadanych przedmiotach. Nie wszystko jednak działa tu na 100%. Każda kategoria ma swoją ikonę, przykładowo broń dystansowa ma ikonę łuku. Tylko nie wiem, kto wpadł na pomysł, aby ikonę mikstur dać w postaci okrągłej flaszki. Wielokrotnie myliłem tę zakładkę z jedzeniem, które jest jedną pozycję wyżej i ma ikonę jabłka. Jest to drobnostka, ale cierpi na tym przejrzystość.
Kolejnym problemem jest sortowanie. Szczególnie sortowanie w kategoriach broni. Początkowo, gdy mamy kilka sztuk broni to nie problem, ale przy dwudziestu pozycjach zaczynamy się gubić. Na premierę nie było kompletnie sortowania ani po ilości obrażeń, ani po nazwie. Mogłeś mieć 10 tych samych mieczy, a i tak jeden będzie na początku listy, a drugi na jej końcu. Z czasem patche dodały sortowanie… po nazwach. Czyli dalej znalezienie czegoś w ekwipunku, a tym bardziej sprawdzenie, czy nowo znaleziona broń jest lepsza, jest nie lada wyzwaniem. Obecnie (hotfix 1.0.3 #2) sortowanie ponownie nie istnieje i w ekwipunku panuje bałagan.
Na szczycie ekwipunku widzimy miejsce na cztery elementy uzbrojenia: pancerz, pierścień nr 1, pierścień nr 2 i amulet. Kompletnie nie rozumiem, po co dodano ten element. Jedyne co nam to daje, to obrazowo możemy zobaczyć co mamy założone. Nawet jak najedziemy kursorem na te ikony, to nie zobaczymy ich statystyk. Dlaczego? Nie wiem. Kompletnie tego nie rozumiem. To wygląda jakby twórcy chcieli umieścić w grze nowoczesne menu pokazujące założone wyposażenie, jednocześnie nie odchodząc od oryginalnego Gothica. Tak więc i tak musimy przejść do zakładki pancerza i tam znaleźć nasze ubranie.
Gdy przeszukujemy skrzynie lub zwłoki, możemy natrafić na pierścień lub amulet. Nie wiedzieć czemu nie możemy zobaczyć ich statystyk. Musimy najpierw je zebrać i w naszym własnym ekwipunku po przejściu do zakładki pancerzy, znaleźć w losowym miejscu nasz nowy nabytek, i dopiero możemy odczytać jego statystyki.
Twórcy chcieli odróżnić klasyczne jedzenie od mikstur. Wprowadzili więc system, w którym życie/mana po zjedzeniu potrawy odnawiają się w czasie, natomiast mikstury dają efekt natychmiastowy. Jest to miłe urozmaicenie. Szczególnie że w grze występuje teraz więcej potrawek, które odnawiają wysokie wartości życia i many. W założeniu jedzenie spożywamy poza walką, a mikstury stanowią aktywną pomoc w czasie trwającej potyczki. Generalnie cały system działa. Problemem jest jednak forma prezentacji statystyk, jakie oferuje dana potrawa/roślina. Dostajemy trzy linijki informacji:
- ile punktów nam odnowi
- ile punktów odnawia w sekundzie
- ile sekund trwa cały proces
Jest to przerost formy nad treścią. Jako że w domyśle potrawy spożywamy poza walką, dokładny czas odnowienia nie jest dla nas istotny. Można było to skrócić do dwóch linijek: ilość, jaką odnawia i czas pełnej regeneracji. Można było dać to również w jakiejś zgrabnej tabeli, a nie rozciągać na trzy linijki.
Trzy linijki występują gdy mamy jeden efekt, ale jak spojrzymy na wodę, która ma cztery efekty, to nagle liczba linijek tekstu zwiększa się do 12 i całość jest nieczytelna oraz nieestetyczna.

Mapa w Gothic Remake działa nieco inaczej niż w oryginale. Tutaj mamy jedną mapę, a na niej możemy wybierać punkty, które mają być zaznaczone, np. droga do kopalni. Ogranicza to bałagan w ekwipunku, gdy nagle musimy przedzierać się przez różne mapy. Gdy mamy mapę określonego obozu to na mapie świata pokazuje się podpis miejsca i możemy przejść do szczegółowej mapy bez szukania jej po ekwipunku.
Nie rozumiem jednak dlaczego książki w odróżnieniu od map nie są wyświetlane na całym ekranie. Pokrywają one zaledwie 30% całego miejsca. Nie jest to tak, że musimy obserwować nasze otoczenie w czasie czytania. Zazwyczaj robimy to w bezpiecznych warunkach.


Zakładka zadań działa prawidłowo. Nie miałem z nią problemów. Może raz czy dwa dziennik trochę wyprzedzał fakty, ale ogólnie dobrze prezentował przebieg zadań. Zadania są podzielone na obozy i zadania zakończone (udane i nieudane).
Glosariusz to całkowicie nowa rzecz. Mamy tu wypisanych wszystkich spotkanych ludzi. Jest również opisane jaką funkcję sprawują (nauczyciel, handlarz). Dodatkowo pojawiła się zakładka o potworach, w której również mamy kilka uwag o otaczającej nas faunie. W tym miejscu twórcy przemycili też pewnego rodzaju samouczek. Tak, dobrze słyszeliście, w Gothicu Remake mamy samouczek w postaci tekstowej, który opisuje naprawdę ogromną ilość rzeczy z gry. Polecam się z nim zapoznać szczególnie dla ludzi, którzy nigdy nie grali w gry z serii Gothic. Zróbcie to, dopiero jak będziecie już bezpieczni w obozie, bo inaczej zaskoczy Was noc.
I ostatnia zakładka to statystyki bohatera. Na górze mamy wyświetlony nasz poziom, doświadczenie, punkty nauki i frakcję, do jakiej należymy. Miłym akcentem jest graficzne przedstawienie, do której frakcji należymy. Następnie są wymienione wyuczone przez nas umiejętności. Nie ma tu listy wszystkich umiejętności dostępnych od początku gry. Pojawiają się one wraz z ich uzyskaniem.
Ostatecznie uważam, że wszystkie zakładki menu bohatera powinny zajmować pełen ekran. W obecnej formie tracimy przejrzystość elementów tylko dlatego, że Alkimia zdecydowała się upchnąć całość z lewej strony ekranu. Menu statystyk aż prosi się, aby rozłożyć je na pełen ekran i zrezygnować z uciążliwego przewijania. W ekwipunku prawa strona ekranu mogła być wypełniona dokładnym zaprezentowaniem wyposażenia w przeciwieństwie do tej bezużytecznej atrapy obecnej w grze.
Dźwięk i dubbing
Pierwsze wrażenie z dubbingiem miałem dwojakie. Wszyscy NPC, Snaf, Thorus i inne postacie brzmią bardzo dobrze. Zadziwiająco dobrze brzmi Diego. Mimo upływu lat Adam Bauman brzmi identycznie, można się nawet pokusić o twierdzenie, że brzmi lepiej niż w oryginale.
Największy problem jest z Jackiem Mikołajczakiem w roli Bezimiennego. Gdy pierwszy raz odpaliłem grę, głos Pana Jacka brzmiał zwyczajnie źle. Był on jakby przytłumiony, całość brzmiała jak czyste nagranie bez dodatkowej obróbki. Wielu fanów próbowało to tłumaczyć okolicznościami w grze. „No przecież Bezi ledwo wyczołgał się z wody, a następnie został obity.” Nie przemawiało to do mnie. Ewidentnie był tu problem z samym nagraniem.
Z biegiem czasu Pan Jacek brzmiał już lepiej. Może to inna osoba była odpowiedzialna za dostosowanie dźwięku na dalszym etapie. Może zwyczajnie przyzwyczaiłem się do jego barwy dźwięku. A może to patch wprowadził już dodatkowe poprawki w opracowaniu dubbingu.
Dla pewności pisząc te słowa odpaliłem nową grę. Jakie było moje zdziwienie, gdy nagle moja opinia kompletnie nie pasowała do tego co słyszę. Pan Jacek nie odstaje jakościowo od innych postaci i brzmi całkiem dobrze. Jasne, dalej są problemy z grą aktorską, ale nie wiem na ile jest za to odpowiedzialny Pan Jacek, a na ile brak było kontekstu i podpowiedzi od strony koordynatora nagrań.
Co do muzyki, Kai Rosenkranz powraca w roli kompozytora, miksując stare kawałki w nowej aranżacji. W kilku utworach słychać dawne nuty oryginału, ale nie powiedziałbym, że jakoś przesadnie. Skłaniałbym się do wniosku, że są to praktycznie nowe utwory. Co ciekawe, przemierzając Górniczą Dolinę jeden utwór nie pasował mi do reszty. Brzmiał jakby był wyciągnięty z Wiedźmina 3. Ostatecznie muzyka dobrze oddaje klimat danych miejsc. Ciężkie brzmienia słyszymy w kopalni. Radosne dźwięki towarzyszą nam w Starym Obozie, a na bagnach mamy wrażenie, że wszędzie dookoła jest żywa fauna i flora, która tylko czeka aby nas pożreć.
Poziom trudności
Grałem na poziomie „Gothic”, czyli średnim. Miał być to poziom najlepiej oddający wrażenia z pierwszego Gothica. Jak było w rzeczywistości? Początek był ciężki, ale wynikało to bardziej z braku wyczucia w walce niż rzeczywistego wyzwania. Tak, na początku trzeba się postarać. Jesteśmy nikim, nasze statystyki nie pozwalają na swobodne pojedynki. Na początku unikamy każdego starcia, a nowe wyposażenie, nawet to dające zalewie jeden dodatkowy punkt ochrony lub ataku, jest warte założenia.
Ten obraz zmienia się w kolejnych rozdziałach. Naturalnie jesteśmy zmuszani do walki z coraz silniejszymi przeciwnikami, ale gra też nas nagradza. A to znajdziemy lepszy miecz, a to w zwłokach trafi się dobry pierścień, a nawet bryłki rudy przyniesione z wyprawy pozwalają podnieść naszą ochronę.
Całość załamuje się w trzecim rozdziale, gdy nagle w czasie głównej misji znajdujemy broń mającą 100 obrażeń. Jest to poziom na koniec gry, a nie jej połowę. Od tego momentu, pojedynki nie sprawiały mi większych problemów. Trzeba było uważać na większą ilość wrogów, ale ogólnie było łatwo. Trzeba też zaznaczyć, że gdy tylko mogłem, to ulepszałem zbroję szkodnika, a później najemnika na maksymalne wartości. Więc moja obrona była na wysokim poziomie.
Zwrot akcji nastąpił jednak pod koniec gry. Na koniec naszej przygody przemierzamy starożytne budowle. W nich znajdziemy zwykłych strażników i paru przeciwników których możemy nazwać bossami. O dziwo, walka ze zwykłymi strażnikami była niezwykle frustrująca, natomiast bossowie nie stanowili żadnego zagrożenia i padali szybko.
Ostateczna sekwencja walki też nie była dla mnie wyzwaniem. Gdy już dotarłem do przeciwnika, sprawnie go pokonałem i zakończyłem grę.
Końcowo uważam, że Gothic Remake jest dobrze wyważony pod względem poziomu trudności. Trzeba się trochę postarać aby odnieść sukces, ale gra też nagradza nasze wysiłki.
Nawiązania do Gothic 2 i 3
Remake miał świetną okazję aby tak zmodyfikować oryginał, żeby lepiej pasował do historii Gothica 2 z Nocą Kruka oraz w jakimś stopniu do Gothica 3. Co prawda trzecia część jest bardzo niedorobiona, więc można było w jakimś stopniu ją zignorować. Więc czy są jakieś elementy łączące Gothic 1 Remake z Gothicem 2 Noc Kruka?
Zaczynając od fabuły, w grze wspomniani są paladyni. I to w sumie tyle. Nie znamy ich funkcji ani wyglądu. W intrze gry widzimy salę tronową, ale na próżno szukać tam paladynów. Jedyni obecni tam wojownicy to Strażnicy Królewscy. Nie znamy planów twórców na kolejne odsłony serii, ale możliwe że paladyni w Gothicu 2 Remake przestaną być rycerzami w lśniących zbrojach, a raczej ich wygląd będzie rozwinięciem pancerza strażnika królewskiego, tak jak to było w Gothic Sequel.
Innym oczekiwanym przeze mnie elementem fabularnym w grze był Jarkendar. Wiemy, że w Nocy Kruka jest on ogromnym nowym terenem do zwiedzania. Wprowadził on również do Gothica 2 nowe elementy, takie jak platformy teleportacyjne i tablice wzmacniające nasze atrybuty. Niestety ani jednego, ani drugiego nie uświadczymy w Gothic Remake. Nie widziałem również żadnych wspominek o Jarkendarze w książkach dostępnych w grze.
Nasza jedyna poszlaka, że twórcy myśleli o zawarciu wzmianki o Jarkendarze wynika z analizy plików Nyras Demo. Tekstury przypisane do Kanionu trolli są opisane jako związane z Jarkendarem.
Za to słyszymy o Nordmarze, o ich specjalnych kuźniach do przetapiania magicznej rudy i wykuwania z niej magicznej broni. W rozmowach przewija się też Varant. Słyszymy też o Khorinis jako mieście portowym. Tam też przetrzymywani są więźniowie przed wrzuceniem do kolonii, więc lochy lub koszary muszą być znacznie przebudowane.
Optymalizacja i stan techniczny
Silnik Unreal Engine 5 nie ma dobrej reputacji jeśli chodzi o optymalizację gry. Powszechnie wiadomo, że spora liczba dużych tytułów oparta o ten silnik zwyczajnie działała bardzo źle na komputerach. Gothic Remake w postaci Nyras Demo też nie zachwycał pod tym względem, dlatego miałem obawy jako mój kilkuletni sprzęt poradzi sobie z kompletną grą.
- Procesor – Intel Core i5-12400F
- Grafika – Nvidia Geforce RTX 3060 Ti 8GB VRAM
- RAM – 16 GB DDR4 3600 MHz
- Rozdzielczość – 1920 × 1080 (FullHD)
- Windows 10
Grałem na wysokich ustawieniach graficznych. Dodatkowo WYŁĄCZYŁEM Nvidia Reflex. Okazuje się, że w moim przypadku to ustawienie zjada 10 fps (dzięki Archi). Jeśli chodzi o wygładzanie krawędzi to Gothic Remake ma okropne domyślne ustawienia (zapewne TAA). Nie rozumiem jak ktoś mógł uznać, że zaprezentowane „mydło” może być przyjemne dla gracza. Dlatego uruchomiłem DLSS 4.5 w trybie Natywnym. Może i straciłem kilka klatek, ale obraz był znacznie przyjemniejszy do oglądania. Ustawiłem też na 0 Intensywność rozmycia ruchu.
Takie ustawienia pozwoliły mi na grę w przedziale 45-60 fps (blokada na 60). Zazwyczaj licznik pokazywał 55 klatek. A wąskim gardłem na przemian okazała się karta graficzna z procesorem, zależnie od lokacji.
Warto też pamiętać, że gra nie zawiera zabezpieczeń antypirackich, w tym nielubianego przez wszystkich Denuvo.


Czy takie wyniki można nazwać zadowalającymi? Nie są to ani dobre, ani złe wyniki. Zdecydowanie można uzyskać lepsze wartości. Szczególnie biorąc pod uwagę, że grafika nie wyznacza nowych standardów. Jednocześnie tragedii nie ma, a rozgrywka jest możliwa na akceptowalnym fps z przyjemną grafiką.
Optymalizacja optymalizacją ale jak prezentuje się stan techniczny? Czy są jakieś błędy? Czy blokują się nam zadania? Czy wszystko działa poprawnie? W moim przypadku było całkiem znośnie.
W czasie całej gry miałem jeden poważny problem. Zablokował mi się postęp w głównej fabule, a dokładniej Lares nie chciał do mnie zagadać po wykonaniu zadania, i nie odpalał się rozdział nr 2. Na szczęście wczytanie wcześniejszego zapisu i wykonanie ponownie misji naprawiło problem. Patrząc na listę zmian, patche załatały ten błąd.
Z takich poważniejszych problemów, to pod koniec gry dialogi z jedną postacią zacinały mi się w środku rozmowy. Był to powszechny problem, który został załatany poprawkami. Z drobniejszych rzeczy, czasami postacie pojawiały się przede mną w odległości kilku metrów. Widać też było, że moje ustawienia graficzne na wysokie powodowały doczytywanie się szczegółów roślinności i cieni w odległości paru metrów jak przemierzałem świat.
Oprócz tego nie miałem innych problemów technicznych. Nikt mnie nie atakował, postacie się nie gubiły a pozostałe zadania przebiegały prawidłowo.
Nie występował u mnie też problem z AI ale to pewnie zasługa, że grałem „normalnie”. Nie obijałem nikogo tylko dla jego ekwipunku czy też dla własnej przyjemności. Nie okradałem też ludzi w obozie ani nie otwierałem kufrów, chyba że misja mnie do tego zmusiła. Jak przy strażnikach wyciągnąłem broń, a ci kazali mi ją schować, to też tak robiłem i upewniałem się, że gra to zaakceptowała i żadna potyczka mi nie grozi.
Niewykorzystany potencjał
Pomimo że Remake świetnie rozwija świat i zmienia pewne kwestie aby całość była spójna i wypełniona zawartością, to dalej występują obszary, które nie otrzymały odpowiedniego zagospodarowania.
Arena w Starym Obozie to sztandarowy przykład, jak zaprzepaścić jeden z prostszych sposobów na rozwój gry. Jeszcze w trailerach mieliśmy pokazane jak na arenie odbywają się walki z potworami. Nawet zawartość w samej grze mówi abyśmy przyszli później, bo żadna walka się obecnie nie odbywa. Prostym rozwiązaniem byłoby dodanie nowych przeciwników w drugim i trzecim rozdziale. Niestety twórcy nie zrobili kompletnie nic z tym miejscem.
Obóz bandytów Quentina w oryginale był jedynie miejscem, w którym mogliśmy zdobyć trochę doświadczenia. W Remaku ten obóz bandytów przeszedł ogromną zmianę wizualną. Obecnie samo dostanie się do wnętrza obozu nie jest łatwe, a całe siedlisko rozciąga się na kilka poziomów. Na tym generalnie kończą się plusy tego miejsca. Pomimo że wielkość obozu i ilość jego mieszkańców jest imponująca, nie znajdziemy tam za wiele do roboty. Mamy zaledwie dwa zadania związane z tym obozem, z czego jedno polega tylko na rozmowie. Nie dostajemy żadnych zleceń na kradzież przedmiotów. Nikt nie zleca nam morderstwa ani nie odkupi od nas specjalnych towarów. A wystarczyło dać tej grupie rolę gildii złodziei. Coś na wzór kanałów w Gothicu 2 lub Szponów w ELEXie.
W samym Starym Obozie znajdziemy kilka miejsc, które idealnie nadawałyby się na wykorzystanie przemiany w chrząszcza. Twórcy potrafili dla zniszczonej wieży pomiędzy Starym Obozem a myśliwym Cavalornem dać nawet pięć opcji wejścia do środka, a inne oczywiste miejsca zostały niewykorzystane. Takie ciekawsze miejsca, do których nie można wejść chrząszczem to pomieszczenie za siatką pomiędzy Thorusem a Wrzodem. Wnętrze zawalonej wieży przy północnym wyjściu.

Innego rodzaju zmarnowaniem okazji jest brak dodania pasów do zbroi jako osobnego wyposażenia. Noc Kruka świetnie pokazała, jak ten niewielki element ubioru dobrze wpisuje się ogólny balans gry. Tym co wyróżniało pasy od zwykłych pierścieni i amuletów, była możliwość dopasowania go do głównego pancerza. Prosta synergia. Gdy pas był tego samego rodzaju co pancerz, dostawaliśmy niewielki dodatkowy efekt obronny. W Remaku co prawda występują pasy przy ulepszaniu pancerzy, ale jest to kompletnie innego rodzaju element niż pasy w Nocy Kruka.
O Innych zmarnowanych szansach (system rozróżnienia obrażeń broni, system ulepszania pancerza) pisałem w poprzednich rozdziałach.
Drobnostki
W Gothicu księgi występowały w dwóch postaciach: książek, które możemy zabrać do ekwipunku i pulpitów, które możemy przeczytać ale nie zabierzemy ich ze sobą. Gothic Remake zrezygnował z tej drugiej opcji. Pozostały tylko książki w ekwipunku. Jednak pulpity w grze istnieją, ale ich zastosowaniem jest pisanie zwojów, a to rodzi dwa małe problemy. Nawet jak Bezimienny nie potrafi pisać zwoju, to i tak odpala się animacja, gdzie siłą woli dzieją się cuda na pulpicie.
Potężni magowie, którzy raczej nie tworzą już zwojów jako dziennej rutyny, i tak zawsze stoją przy pulpitach. Wygląda na to, że twórcy chcieli zachować animację z oryginału gdzie właśnie magowie zazwyczaj czytali księgi z pulpitów, ale tutaj nie ma takiego czytania. Więc otrzymujemy śmieszną scenę jak potężny mag szóstego kręgu praktycznie zawsze tworzy jakieś zwoje.
W grze występują pokaźne formacje skalne, które dobrze oddają charakter oryginału, niestety „kwadratowe skały” tworzą dużo okazji do swobodnej wspinaczki. Często po takiej wspinaczce zostajemy z niczym, bo pomimo ścieżki jaką sobie obraliśmy okazuje się, że to tylko nasza wyobraźnia a twórcy nic tam nie umieścili.
Innym zgrzytem jest ilość znajdziek i różnych odwołań do innych dzieł. Jest tego na prawdę ogromna ilość. Oglądając filmiki na YouTubie zbierające te odkrycia do jednej listy, można się złapać za głowę co człowiek ominął. Zaraz jednak w głowie rodzi się pytanie. Dlaczego twórcy mieli tyle czasu aby dodać sekrety, ale nie mogli dodać lub dopracować jednej czy dwóch mechanik w samej grze? Dlaczego twórcy dodają pizzę na dachu, a otwieranie zamków wydaje się nie do końca przemyślane? Dlaczego znajdujemy kolejną jaskinię z chrząszczami planującymi przejęcie władzy w kolonii, a w Starym Obozie są miejsca, w których można dodać jedno lub dwa zadania?
W całej Górniczej Dolinie można znaleźć mapy z oryginału rozwieszone na ścianach, lub leżące na stołach i ziemi. Niby to drobnostka, ale ciągle zwracałem na to uwagę. Gdyby kartograf miał taką mapę albo jakieś pojedyncze sztuki znalazły się w starych kufrach nie miałbym z tym problemu. Obecnie jest przesada i coś, co wydawało się ciekawostką zamieniło się w drobną irytację.
Podsumowanie
Gothic Remake to bezpieczny Remake. Wszystkie elementy oryginalnego Gothica zostały poprawnie przeniesione do nowoczesnej gry. Dalej czujemy zagrożenie jakie stanowi kolonia karna. Dalej czujemy ten niesamowity system progresji gracza. Dalej odkrywamy sekrety poszczególnych obozów. Dalej podziwiamy ten skrupulatnie zbudowany świat, zawierający wiele sekretów. Jednocześnie Remake przynosi nowoczesne sterowanie, zachowując charakterystyczny system walki. Dostajemy grafikę zgodną z dzisiejszymi standardami. Dostajemy poprawki w fabule, które lepiej pokazują poszczególne wątki fabularne. Alkimia Interactive spełniła większość oczekiwań jakie mieli fani.
Nie wszystko jednak okazało się idealne. W grze występują błędy, nawet takie które blokują główny wątek. Co prawda wystarczyło wczytać wcześniejszy zapis, a patche poprawiły już ten błąd, ale nie wiadomo co jeszcze możne spotkać graczy. Tempo wydawania poprawek też nie jest za dobre. Mijają prawie dwa miesiące od premiery, a twórcy wydali trzy większe patche, oraz cztery mniejsze poprawiające to, co sami zepsuli. Dodatkowo żaden z tych patchy nie wprowadził rzeczywistych dużych poprawek. Nie zwiększyła się wydajność, nie dodano sortowania ekwipunku.
Ostatecznie POLECAM każdemu aby zagrał w Gothic 1 Remake. Zarówno nowi gracze jak i starzy wyjadacze znajdą tu wiele godzin bardzo dobrej i satysfakcjonującej zabawy, a cena 180 złotych za wydanie pudełkowe na PC jest jak najbardziej akceptowalna.
Gdybym mógł dostać remake drugiej części w podobniej formie co Gothic 1 Remake nie wahałbym się przez sekundę.
- poprawiona fabuła
- zwiększone znaczenie czwórki przyjaciół
- końcowa walka nawiązująca do specyfiki bossa
- przemodelowany UI gracza
- grafika zgodna z dzisiejszymi standardami
- nowe miejsca w koloni
- interesujący system walki
- jazda na ścierwojadzie
- Demon Xardasa
- optymalizacja (albo raczej jej brak)
- błędy większe i mniejsze
- tragiczny domyślny TAA
- przekombinowana mechanika snu i handlu
- otwieranie zamków z zepsutym poziomem trudności
- brak rozwinięcia starych zadań
- niewykorzystany obóz Quentina
- jazda na ścierwojadzie psuje klimat
- język orków i ich broń
Na drugiej stronie znajdziecie galerię z Gothic Remake.

