Klasztor

Klasztor

Tytuł:Próby mistrzów
Zleceniodawca:Pallas
Opis:Po wykonaniu prób dla wszystkich mistrzów zgłoś się do Ignatiusa.
Nagroda: +600 Doświadczenie

Tytuł:Idź za Kalibem
Zleceniodawca:Kalib
Opis:Po rozmowie z Pallasem udaj się do Kaliba. Da Ci on nową szatę i zaprowadzi do miejsca Twego noclegu.
Nagroda: +50 Doświadczenie

Tytuł:Bramy do twierdzy
Zleceniodawca:Taylor
Opis:Po wypełnieniu misji dla mistrza Ignatiusa udaj się do Pallasa i poproś, aby otworzył drzwi główne.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Zdobądź kostur do walki
Zleceniodawca:Arik
Opis:Na samym początku jeszcze przed treningiem musisz znaleźć sobie nową broń. Musi nim być niestety kostur. Udajemy się do Karlsena, który jest w kuźni, meldujemy mu o własnej potrzebie po czym za darmo otrzymujemy kostur. Na końcu idziemy do Arika zawiadomić go o zdobyciu drewnianej broni.
Nagroda: +50 Doświadczenia

Tytuł:Podstawowy trening
Zleceniodawca:Arik
Opis:Żeby zaliczyć tą misję musisz pokonać na arenie: Tuckera, Williama, Kato i Arika, a następnie udać się do Vitusa urzędującego na podeście nieopodal placu ćwiczeń.
Nagroda: +500 Doświadczenie

Tytuł:Walka z Tuckerem
Zleceniodawca:Tucker
Opis:Po rozmowie i wyćwiczeniu siły udajemy się za Tuckerem na pobliską arenę, na której spuszczamy mu łomot.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Walka z Williamem
Zleceniodawca:William
Opis:Williama znajdziemy niedaleko kuźni. Robimy mnie więcej to samo co Tuckerem tylko przed walką szkolimy się w zręczności.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Nauczka dla Kato
Zleceniodawca:Kato
Opis:Po pokonaniu dwóch rekrutów przyszedł czas na najlepszego, a zarazem najbardziej aroganckiego wojownika- Kato. Po krótkiej rozmowie przystępujesz do walki w tym samym miejscu co kończysz rozmowę. Przemów do rozumu Kato i zbij go na kwaśne jabłko.
Nagroda: +50 Doświadczenie

Tytuł:Walka z Kato
Zleceniodawca:Kato
Opis:Udowodnij na arenie, że wynik pierwszej potyczki nie był pomyłką. Udaj się z Kato na pobliską arenę i pokaż mu gdzie jego miejsce.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Walka z Arikiem
Zleceniodawca:Arik
Opis:Po obiciu gęby pupilka Arika musisz stanąć do walki ze swoim trenerem. Przygotuj się dobrze, bo to nie będzie łatwa walka.
Nagroda: +200 Doświadczenie

Tytuł:Próba mistrza Vitusa
Zleceniodawca:Vitus
Opis:Próba polega na odnalezieniu pewnej księgi o nazwie „Mądrość w walce”. Znajduje się ona w kryptach cmentarnych w kufrze. Po wejściu mamy trzy drogi prosto, w lewo, w prawo. Należy udać się w prawo. Zabieramy z jego szczątków klucz z inicjałami „Bre” i udajemy się w lewo z tego miejsca, w którym staliśmy na początku. Otwieramy skrzynię i zabieramy księgę. Po wykonaniu zadania „Dalman Ci ufa” udaj się dopiero do Vitusa, aby misja została Ci zaliczona.
Nagroda: +200 Doświadczenie

Tytuł:Dostęp do cmentarza
Zleceniodawca:Yoki
Opis:Przejście na cmentarz jest pilnowane przez Yokiego. Żeby Cię wpuścił musisz mu podarować gulasz z kuchni Harloka, który dostaniemy od razu po pierwszej rozmowie z nim. Znajduje się on w budynku po prawej za Vitusem.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Znaleziono „Mądrość w walce”
Zleceniodawca:(brak)
Opis:Po odnalezieniu księgi w kufrze zadanie zostanie Ci samoistnie zaliczone.
Nagroda: +50 Doświadczenie

Tytuł:Znajdź zabójcę Hemlara
Zleceniodawca:Inkwizytor Mendoza
Opis:Po rozmowie z Inkwizytorem Mendozą udaj się do Vitusa. Ten przekieruje Cię Kaspara. Teraz od niego będziesz otrzymywać rozkazy i wskazówki. Wykonaj zadania: „Zbadaj miejsce zbroni”, „Kto był partnerem Hemlara”, „Co wie Harlok?”, „Krąg podejrzanych”, „Droga do prawdy”, „Rozprowadź w twierdzy skręty”. Po wykonaniu tych zadań udaj się do łaźni(obok kwater mieszkalnych rekrutów i nowicjuszy) i czekasz na zabójcę. Okazuje się nim Arik. Zabijasz go i idziesz do Vitusa po nagrodę.
Nagroda: +500 Doświadczenie, mikstura siły albo magii

Tytuł:Zbadaj miejsce zbrodni
Zleceniodawca:(brak)
Opis:Po otrzymaniu zadania od Inkwizytora Mendozy musimy się na początku rozejrzeć w miejscu zabójstwa. Po wyjęciu noża kuchennego z ciała Hemlara, wzięciu paczki z ziołem i zabraniu sakwy ze złotem zadanie zostanie Ci zaliczone.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Kto był partnerem Hemlara?
Zleceniodawca:Kaspar
Opis:Po otrzymaniu listy ludzi wychodzących z klasztoru zaczynamy śledztwo. Po wykonaniu zadania „Co wie Harlok?” udajemy się na cmentarz. Od Yokiego po pewnym czasie wyduszamy, że na cmentarzu Hemlar z kimś się spotykał w sprawie zioła. Następnie idziemy do Kaspara, który zostawia Ci do wyboru dwie osoby: Asha i Taylora. Idziesz do Taylora i dowiadujesz się, że raz widział nowicjusza udającego się z cmentarza do górnego klasztoru. Udajesz się do Asha i po krótkiej potyczce do wszystkiego się przyznaje.
Nagroda: +150 Doświadczenie

Tytuł:Co wie Harlok?
Zleceniodawca:Kaspar
Opis:Po tym jak znalazłeś nóż kuchenny padło podejrzenie o zabójstwo na Harloka. Idziesz do niego, ale bez dowodów Ci nic nie powie. W takim razie udaj się do kowala Karlsena, który potwierdzi, że ten nóż należy właśnie do spasłego kucharza. Potem udaj się do Tuckera i również do niego zagadaj. Dowiesz się, że Harlok często rozmawiał z Hemlarem. Na końcu udajemy się do Asha, który znajduje się w górnej części klasztoru (najczęściej sprząta obok kwater mieszkalnych). Dowiadujemy się, że Harlok był piratem na Elenorze. Po przepytaniu całej trójki pójdź porozmawiać z Harlokiem.
Nagroda: +200 Doświadczenie

Tytuł:Krąg podejrzanych
Zleceniodawca:Kaspar
Opis:Trzeba się dowiedzieć kto mógł opuszczać klasztor w najbliższym czasie. Idziesz więc do Pallas, z którym na początku rozmawiałeś i prosisz o listę. Zostanie Ci ona wydana, gdy pokonałeś na arenie Tuckera.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Dalman Ci ufa
Zleceniodawca:Dalman
Opis:Musisz znaleźć osobę, która zastąpi Dalmana w oprzątaniu świń. Udaj się do Taylora i zaproponuj mu pracę. Ten zgodzi się za cenę 10 jabłek. Znajdziesz je po całym placu ćwiczeń i okolicach.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Erlan nie wie, co zrobić.
Zleceniodawca:Erlan
Opis:Musisz się dowiedzieć dla Erlana co jest składnikiem potrzebnym do stworzenia zwoju przemiany w łodzika. Po wykonaniu zadania dla Enzo udajmy się do Erlana, aby przekazać mu tą wiedzę. W zamian za to zażądaj składnik do zwoju Żart.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Próba mistrza Ignatiusa
Zleceniodawca:Ignatius
Opis:Po zapoznaniu się z wymogami Ignatiusa udaj się do biblioteki (w lewo od miejsca gdzie spotkałeś Ignatiusa, do końca ulicy) i przeczytaj wszystkie znajdujące się tam książki włącznie z tą, przy której stoi Rufus. Po wykonaniu zadania wróć do mistrza, aby go o tym poinformować.
Nagroda: +250 Doświadczenie

Tytuł:Droga do prawdy
Zleceniodawca:Ash
Opis:Po wykryciu prawdy o wspólniku Helmara, Ash chce Cię pobić. Odwróć jednak ostrze przeciwko niemu.
Nagroda: +50 Doświadczenie

Tytuł:Rozprowadź w twierdzy skręty
Zleceniodawca:Ash
Opis:Musisz rozprowadzić ziele wśród nowicjuszy i rekrutów. Odwiedź Wszystkich, którzy mają jakiekolwiek imię. Uwaga! Sprzedawaj je za 50 szt. złota.
Nagroda: +400 Doświadczenie

Tytuł:Skrzynie dla wulkanicznej Twierdzy
Zleceniodawca:Cyrus
Opis:Po rozmowie z Cyrusem udaj się ścieżką prowadzącą od klasztoru do miasta. po pewnym czasie zobaczysz po prawej stronie obóz Seweryna. Udaj się tam do szefa i porozmawiaj z nim.
Nagroda: +50 Doświadczenie

Tytuł:Artefakty Seweryna
Zleceniodawca:Cyrus
Opis:Porozmawiaj z Sewerynem o dostarczeniu Cyrusowi artefaktów. W opcji dialogowej wybierz ostatnią, że mistrz urwie CI głowę jeśli nie przyniesiesz tego na czas. Otrzymasz stary dysk i pierścień. Powróć z nimi do klasztoru i przekaż je Cyrusowi.
Nagroda: +200 Doświadczenie, co zażyczysz sobie od Cyrusa

Tytuł:Podstawy tworzenia zwojów
Zleceniodawca:Ilumar
Opis:Bardzo proste zadanie jak większość, które do tej pory robiłeś. Po rozmowie z Ilumarem udaj się do regału podświetlanego jako biblioteczka. Po przeczytaniu zgłoś się ponownie do Ilumara.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Teoria tworzenia zwojów
Zleceniodawca:Ilumar
Opis:Zbierz wiedzę z ksiąg i umysłów innych nowicjuszy. Na początku udaj się do Jervisa, który udzieli Ci informacji na temat zwoju światła. Następnie idź do Rufusa, który jest w bibliotece. Po wykonaniu dla niego zadania powie Ci składnik potrzebny do stworzenia zwoju leczniczego. Potem udaj się do samotni Abraxa i przeczytaj tam księgę znajdującą się na regale. PO tym idź do Enzo i dowiedz się na temat zwoju przemiany w łodzika. W przedostatnim zadaniu musisz zażądać jako nagrody od Erlana wiadomości na temat zwoju żart. Wiadomości o zwoju Telekinezy znajdują się w podziemiach klasztoru w księdze będącej w pomieszczeniu od razu na lewo od wejścia. Na końcu udaj się do Ilumara i przekaż mu swą wiedzę.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Zdobądź gęsi pióro
Zleceniodawca:Ilumar
Opis:Mistrz Ilumar zleci Ci znalezienie gęsiego pióra. Pierwsza osoba,którą spotkasz z piórem to Enzo. Jednak nie kupuj od Enza pióra. Udaj się do Kaspar, który podaruje Ci je za darmo.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Enzo szuka składników do zwoju Iluzji
Zleceniodawca:Enzo
Opis:Enzo prosi Cię o dowiedzenie się co jest składnikiem zwoju iluzji. Musisz znaleźć Abraxa, a następnie gdy zajmuje się alchemią przeczytaj znajdującą się w jego pomieszczeniu książkę będącą na regale.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Nowy posterunek dla Williama
Zleceniodawca:William
Opis:Po zabiciu Arika zaczep Williama. Dowiesz się od niego, że nie ma kto trenować rekrutów. Udaj się w tej sprawie do Vitusa. Po rozmowie z nim powiedz Williamowi, że został nowym trenerem rekrutów.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Indyk Erlana i Enzo
Zleceniodawca:Erlan
Opis:Erlan niechcący zjadł Indyka Enzo. Ten uznał to za kradzież, aby ich pogodzić musisz udać się do Harloka- szefa kuchni i kupić od niego indyka za 200 szt. złota po czym wracasz do Erlana.
Nagroda: +150 Doświadczenie, Żart

Tytuł:Wzajemna pomoc
Zleceniodawca:Jervis
Opis:Jervis może Cię nauczyć myślistwa pod warunkiem, że załatwisz mu zwój iluzja i dwa pergaminy. Pergaminy kupisz u Kaspara, a zwój znajdziesz w magazynie pod miejscem gdzie jest Cyrus. Klucz jest na regale. Zabierz go udaj się do podziemi gdzie, w którymś z kufrów ukryty jest zwój.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Rufus szuka „Mądrości w walce”
Zleceniodawca:Rufus
Opis:Wojownik Zakonu potrzebuje pilnie książki o nazwie „Mądrość w walce”. Jest to książka potrzebna do zaliczenia próby mistrza Vitusa, więc powinieneś mieć ją przy sobie.
Nagroda: +50 Doświadczenie

Tytuł:Kryształ ognia
Zleceniodawca:Ignatius
Opis:Ignatius zleci Ci znalezienie Nathana- jednego z nowicjuszy, który posiada kryształ ognia. Wychodząc z klasztoru udaj się w dół drogi. Gdy zobaczysz po pewnym czasie zbiornik wodny po prawej udaj się tam i idąc po jego prawej stronie zobaczysz świerszcza bojowego. zabij go i wejdź do ruin. Będą tam dwa gnomy. po ich unicestwieniu rzuć czas telekineza na dźwignię w prawym tunelu. Unieruchomi ona pułapki. W następnym pomieszczeniu zobaczysz ciało Nathana i gnoma. Po rozprawieniu się z małym potworkiem zabierz z ciała nowicjusza kryształ. Powróć do klasztoru i powiadom Ignatiusa o znalezieniu kryształu.
Nagroda: +300 Doświadczenie

Tytuł:Niebezpieczne potwory Bryna
Zleceniodawca:Bryn
Opis:Bryn boi się znajdujących w pobliżu potworów. Udaj się drogą w dół i skręć w prawo. Po pewnym czasie znajdziesz 3 chytre gnomy. Po ich zabiciu wróć do Bryna po nagrodę.
Nagroda: +150 Doświadczenie, 25 szt. złota

Tytuł:Próba mistrza Abraxa
Zleceniodawca:Abrax
Opis:Zacznij może od tego jak dostać się do Abraxa. Udaj się do biblioteki i tam za pomocą pierścienia w ścianie otwórz tajemne przejście. Po wejściu do głównej sali przejdź przez kolumny i otwórz pierwsze drzwi po prawej. Za pomocą kuli lewitacji udaj się przez wyłom w podłodze na dół. W kolejnym pomieszczeniu użyj kuli otwierania zamków i otwórz pobliskie drzwi, a następnie pierwsze drzwi od prawej od wejścia do sali. Potem użyj znowu kuli lewitacji i przenieś się na górny poziom po lewej stronie nad miejscem gdzie wejście jest zablokowane magiczną barierą. Po dostaniu się tam użyj kolejnej kuli przemieniającej Cię w łodzika i przedostań się na drugą stronę i przejdź przez dziurę w murze w pomieszczeniu, które otworzyłeś za pomocą zaklęcia. Po przejściu przejdź do następnego pomieszczenia, w którym znajduje się Abrax. Zleci on nam zebranie odpowiednich roślin. Żeby je zdobyć musisz udać się do obozu Seweryna gdzie powinni rezydować dwaj nowicjusze: Syriusz i Krayban. Jednak znajdujemy tylko pierwszego drugi zginął w lesie. Udaj się w głąb lasu na lewo od drogi prowadzącej z klasztoru i trzymaj się blisko skały, którą masz po lewej. Po pewnym czasie natkniesz się na dwa gnomy i ciało Kraybana. Poszukaj potem po okolicy odpowiednich ziół po czym niezwłocznie udaj się do klasztoru do mistrza Abraxa i poinformuj go o wszystkim.
Nagroda: +500 Doświadczenie

Tytuł:Próba mistrza Ilumara
Zleceniodawca:Ilumar
Opis:Żeby pozytywnie zaliczyć próbę musisz stworzyć zwój światła. Za pięć punktów nauki naucz się zdolność pisania zwojów. Następnie korzystając z czystego pergaminu i 10 szt. złota stwórz wymagane zaklęcie. Idź poinformuj Ilumara o powodzeniu twojej próby.
Nagroda: +100 Doświadczenie

Tytuł:Stosowna broń
Zleceniodawca:Ignatius
Opis:Przed inicjacją musisz jeszcze znaleźć sobie odpowiedni kostur maga. Udaj się w tej sprawie do miejscowego kowala- Karlsena. Otrzymasz wtedy kostur bojowy.
Nagroda: +50 Doświadczenie

Tytuł:Jaszczurzy wojownik
Zleceniodawca:Vitus
Opis:Po uratowaniu Vitusa z rąk jaszczuroludzi powie Ci on o dowódcy wszystkich Saurian, którzy atakowali. jest on na cmentarzu, w podziemiach i nosi nazwę Niezłomnego jaszczuroczłeka -wojownika.
Nagroda: +400 Doświadczenie

Tytuł:Magiczny pocisk
Zleceniodawca:Vitus
Opis:Gdy będziesz już wojownikiem zakonu będziesz mógł dysponować mocą kryształów. Gdy udasz się do Vitusa zleci Ci on odnalezienie owego. Po zrobieniu wszystkich poprzednich misji powinieneś mieć go w swoim ekwipunku.
Nagroda: +50 Doświadczenie

wordpress theme jazzsurf.com