15 lat studia Piranha Bytes

Być może niewielu z was pamięta, jednak w ostatnich dniach Studio Piranha Bytes obchodziło okrągłą rocznicę 15 lat istnienia. Niemiecki portal Games.de z tej chwalebnej okazji przygotował wywiad z członkami zespołu, którzy opowiadają o swoich doświadczeniach oraz najbliższych planach studia na przyszłość.

{youtube}sHBEsNP5wfc{/youtube}

 

Gamers.de: Witajcie. Mija właśnie 15 lat od powstania waszego studia. Czy zwracacie uwagę na ten czas, który upłynął? Co istnieje nadal w waszych marzeniach i ideałach tak jak wtedy, gdy zakładaliście PB?

PB: To już 15 lat? Zdecydowanie jest to właściwa okazja do świętowania! Cóż można powiedzieć, były to czasy, gdy kilku facetów spotkało się z pomysłem na jak najlepszą grę, grę jakiej jeszcze nie było. Przynajmniej tak wyglądało to z naszej perspektywy i to się nie zmieniło. Niestety dziś wszelkiego rodzaju idee i pomysły ogranicza czas oraz pieniądze, aczkolwiek nie wszędzie jest tak samo. W naszym zespole mimo upływu lat jest wielu pracowników, którzy byli tu od samego początku i dobrze, że tak jest. Nasze metody pracy zmieniły się, częściej wracamy na weekendy do domów. Dziś nie musimy już planować wszystkiego i zapisywać na papierze tylko bezpośrednio na komputerze. Były czasy, gdy pracowaliśmy długimi godzinami bez snu, a naszym posiłkiem były gofry i snickersy. Jednak w końcu to nie mogło trwać 15 lat.

Gamers.de: Minęło 12 lat od wydania pierwszej części Gothica. Czy można uznać, że sukces przyszedł wtedy zupełnie niespodziewanie?

PB: Można tak powiedzieć. Byliśmy wtedy szczęśliwi w wielu aspektach. Z jakiegoś powodu wciąż czujemy “bluesa” i dlatego nadal tu jesteśmy.

Gamers.de: Pierwsza część została niezwykle pozytywnie przyjęta przez społeczność co zmusiło was do udostępnienia dodatkowych bezpłatnych treści. Tu pojawia się moje pytanie czy kiedykolwiek planowaliście wydanie dodatku, chociażby w fazie rozwoju projektu lub po pozytywnej reakcji graczy na wydaną grę?

PB: Wtedy braliśmy pod uwagę klika projektów, w tym również sequel stosunkowo szybko po wydaniu. Projekt okazał się w ostatecznym rozrachunku o wiele większy niż zakładano, dlatego nazwaliśmy go Gothic 2.

Gamers.de: Co stało się z ideą gry sience-fiction zaraz po wydaniu pierwszej części Gothica? Na forum World of Gothic swego czasu pojawił się taki wątek. Czy jest szansa, że ten temat powróci w przyszłości, czy macie już zaplanowany harmonogram?

PB: Kiedyś planowaliśmy stworzyć nawet grę wyścigową ale tych idei nigdy nie udało się wprowadzić w życie. Wynikało to między innymi z faktu, iż najlepiej odnajdowaliśmy się w tematyce RPG i właśnie tego oczekiwali od nas fani. Nie wykluczamy, że w przyszłości może spróbujemy czegoś nowego.

Gamers.de: Osobiście Gothic 2: Noc Kruka jest w moim odczuciu waszym Magnum opus (łac. wielkie dzieło). Dla wielu graczy do dziś G2: NK jest wspaniałym doznaniem patrząc również przez pryzmat bogatej przeszłości. Jakie macie wspomnienia związane z rozwojem tego dodatku? W końcu oczekiwania były duże, a zespół był już bardziej doświadczony i miał swoją wizję przyszłości.

PB: W tym czasie rozwijaliśmy się bardzo chaotycznie, w dużej mierze mieszkaliśmy razem i wtedy nasze rozmowy toczyły się w dużym stopniu w tematyce gothica. Pracowaliśmy czasem po 16 godzin dziennie. Z jednej strony wspominamy okres dużej ilości pracy ale także poczucie dumy, iż udało się stworzyć produkt, który przebił się do szerokiego grona odbiorców. Dziś już nie pracujemy tak chaotycznie jak kiedyś i mamy czas na życie osobiste.

Gamers.de: W końcu przyszedł czas na zmiany i poważny eksperyment. Jak oceniasz to w perspektywie czasu? Osobiście Gothic 3 polubiliśmy, koncept był niezwykle ciekawy. Jednak najwyraźniej diabeł jak zawsze tkwił w szczegółach. Spoglądając na ten tytuł z perspektywy czasu chcielibyście zrobić coś inaczej? Mieć więcej czasu na jego zrobienie?

PB: Przyglądając się wstecz na pewno zrobilibyśmy to inaczej, mieliśmy dużo czasu by zobaczyć co należałoby poprawić, jednak postanowiliśmy patrzeć przed siebie. Ostatecznie Gothic 3 był dla nas cennym doświadczeniem, z którego wyciągnęliśmy sporo nauki. Dziś jesteśmy o wiele lepiej zorganizowani. Wciąż próbujemy realizować każdy dobry pomysł na udoskonalenie gier, jednak nie za wszelką cenę. Mimo wszystko Gothic 3 był naszym największym sukcesem jak do tej pory.

Gamers.de: Dużo się wydarzyło pomiędzy wydaniem Gothic 3 a Risen. Rozstanie z Jowood, utrata praw do marki Gothic, nagle pojawiło się coraz więcej “grogu” :) Czy byliście zadowoleni z takiego obrotu spraw i powstania Risen?

PB: Skorzystaliśmy z niepowtarzalnej okazji by zrobić coś nowego. Oczywiście nie chcieliśmy rezygnować z tego co robiliśmy wcześniej, dlatego powstał Risen, który był nowym powiewem świeżości, jednak opierał się na poprzednich doświadczeniach z naszej pracy.

Gamers.de: Jak zmieniła się Piranha Bytes na przestrzeni lat? Czy coś w was się zmieniło przez te lata?

PB: Z jednej strony tak i nie. Z jednej strony jesteśmy bardziej doświadczeni, a nasza praca lepiej zorganizowana. Dziś potrafimy dobrze ocenić swoje możliwości, dokładniej niż kiedykolwiek wcześniej. Z drugiej strony wciąż jesteśmy małym zespołem, pracujemy w tym samym domu, gdzie część chłopaków mieszka na poddaszu. Wciąż wychodzimy razem na piwo i pograć w piłkę 🙂

Gamers.de: Czy możecie zdradzić fanom jakie macie plany na przyszłość?

PB: Tak długo jak to możliwe będziemy działać, jednak plany realizacji projektu poza naszą branżą są niezwykle odważne. Bardzo prawdopodobnym jest fakt, iż naszym następnym projektem będzie gra RPG. Jest już kilka dobrych pomysłów, z których możemy skorzystać, mamy nadzieję, że pozwolą one na dużo zabawy i zaskoczą was pozytywnie.

Gamers.de: Co sądzicie o obecnej tendencji finansowania za pośrednictwem crowdfundingu? Nawet duże studia developerskie, chociażby Obsidian zdecydowały się na korzystanie z tego typu metody finansowania. Czy w przyszłości mogą one być również zastosowane przez Piranha Bytes?

PB: W naszym odczuciu takie finansowanie projektu w ciągu kilku lat z działań marketingowych jak i crowdfundingu może być niezwykle trudne. Projekt musiałby być mały i zarazem na tyle pewny, że sprzeda się, gdy trafi na rynek. Ponadto wielu z nas jest głowami rodzin i naszą egzystencję uzależniamy od włożonej pracy. Do tej pory unikaliśmy takiego sposobu finansowania, jednak kto wie czy kiedyś z niego nie skorzystamy.

Gamers.de: Jak oceniacie przyszłość gier RPG na platformę PC? Wielu developerów pracuje obecnie nad tytułami, które mają trafić na konsole. Na przykład ” Chaos Chronicles” przez Coreplay, “Eternity project” przez Obsidian i remake ” Baldur’s Gate” przez Beamdog. Czy widzicie jakąś konkretną tendencję w tej tematyce? A może ponową “wiosnę ludów” w tematyce gier CRPG? Co więcej, czy nie jest to dobry czas do przemyślenia prac nad ewentualnym remake’m Gothica lub powrotem do tego świata w nowej odsłonie?

PB: Trendy w tej branży są na tyle zmienne, że trudno dziś określić co przyniesie długotrwały sukces. Rachunek jest prosty. Im więcej czasu i funduszy na rozwój na każdej platformie, tym większa pewność, że uda się osiągnąć konkretne cele finansowe. Jeśli źle ocenimy nasze możliwości, to może skończyć się złożeniem wniosku o upadłość. Dlatego skupiamy się na tym, na czym znamy się najlepiej. Wierzymy, że jeśli stworzymy grę, która jest frajdą dla nas, to będzie ona również dobrą rozrywką dla fanów. Następny Gothic? Cóż, kto wie co przyniesie przyszłość, może więcej niż myślicie.

 

wordpress theme jazzsurf.com