Romek
Gothic 2 Gothic 2: Noc Kruka

Magowie Ognia są jedną z trzech frakcji, do których można dołączyć podczas swej przygody ma wyspie Khorinis. Są oni wyznawcami Boga ognia i sprawiedliwości – Innosa – służą mu i głoszą jego nauki. Magowie mieszkają w odosobnieniu, w zamkniętej społeczności i rzadko mają kontakt ze światem zewnętrznym. Mimo to, podczas swej wędrówki możemy spotkać kilku magów, wypełniających swe obowiązki poza murami klasztoru. Choć żyją w odosobnieniu, są dobrze obeznani w problemach świata zewnętrznego, często pomagają w ich rozwiązaniu. Kościół Innosa jest najwyższą instancją ziemskiego prawa.

Wszystko co nas otacza, Ziemia na której mieszkamy, Słońce, które oświetla dzień i Księżyc, rozjaśniający mroki nocy, a nawet my, ludzie – wszystko to zostało stworzone przez jednego Boga – Innosa. Był on pierwszym i najważniejszym z Bogów. Z niego to powstało dwóch jego braci – Adanos, Bóg ładu i harmonii, oraz Beliar, Bóg chaosu i ciemności.

Beliar zazdrościł Innosowi tego, że ludzie go czczą. Rządny władzy, postanowił walczyć ze swym bratem o wpływy na Ziemi. Gdy Innos się o tym dowiedział, począł płakać, a jego łzy spadały na Ziemię – trwało to przez 13 lat. Większość ludzi, którzy w swej głupocie i niewiedzy połykało boskie łzy, ginęło w straszliwych męczarniach. Jednak grupa ludzi, o najsilniejszej i najczystszej duszy, po połknięciu łez otrzymała część boskiej mocy –stali się oni pierwszymi członkami i założycielami Zakonu Magów Ognia.

Położenie Klasztoru Magów ognia na mapie Khorinis.

Główna siedziba Magów Ognia znajduje się w Nordmarze, krainie wiecznie skutej lodem, znajdującej się w północnej części kontynentu. Klasztor w Khorinis położony jest w centralnej części wyspy. Ochronę dla niego stanowią naturalne bariery w postaci wody i łańcuchów górskich – jest tylko jedno miejsce, którym bezpiecznie można dostać się do Zakonu.

Klasztor

forum uploads 1251704278 gallery 14815 6 57485

Klasztor Magów Ognia jest starożytną budowlą, powstałą na długo przed panowaniem Rhobara Pierwszego. Kompleks klasztorny zbudowany jest na planie kwadratu. Wszystkie budynki w jego obrębie przejawiają typowe cechy charakterystyczne dla architektury gotyckiej. Klasztor otoczony jest solidnym murem, wzdłuż niego znajdują się pomieszczenia mieszkalne oraz pracownie magów. Układ pomieszczeń jest symetryczny. Na środku budowli stoi ogromna Katedra, w której urzęduje Najwyższa Rada. Pod ziemią znajduje się rozbudowana sieć katakumb, sięgająca aż do wnętrza góry.

Artefakty

Oko Innosa
Jest to potężny amulet, który zawiera w sobie cząstkę mocy samego Innosa. Jest on nieocenioną pomocą podczas walki z bestiami zesłanymi przez Beliara. Z jego mocy mogą korzystać tylko wybrańcy Innosa, posiadający część jego boskiej mocy.

Młot Innosa
To potężny młot, rzekomo należący do samego Innosa. Przechowywany jest w katakumbach klasztoru, pilnuje go nowicjusz Garwig. Legenda głosi, że to nim Święty Rhobar zabił Kamiennego Strażnika. Według Świętych Pism, Kamienny Strażnik był niezniszczalny. Broń wyszczerbiała się na jego skórze, nie czyniąc mu żadnej krzywdy. Z imieniem Innosa na ustach Rhobar rzucił się na potwora i zmiażdżył go jednym potężnym ciosem młota.

Tarcza Ognia
Kolejny z artefaktów, znajdujących się za murami Klasztoru w Khorinis. Tarcza Ognia została użyta przez Dominique podczas bitwy na Wyspach Południowych. Nikt nie ma prawa korzystać z jej mocy – dlatego też została przybita do ściany.

Tarcza Ognia oraz Młot Innosa są najważniejszymi relikwiami Kościoła Innosa, znajdującymi się poza stolicą królestwa.

Łzy Innosa
Legenda głosi, że dzięki Łzom wojownicy Innosa mogli dokonywać nadludzkich wręcz czynów. Zdawali się niewrażliwi na zmęczenie i mieli siłę dwóch niedźwiedzi. Najwspanialszych czynów dawnych dni dokonywano właśnie dzięki Łzom. Ale Łzy Innosa mogą też nieść cierpienie i śmierć. Tylko członkowie Zakonu Ognia mogą ich skosztować. Inni ludzie, nawet paladyni, zginęliby w okrutnych mękach.

Aura Innosa
Jest to amulet, który mogą nosić tylko najpotężniejsi z magów. Ponoć został wykuty przez samego Innosa, który dał go ludziom w prezencie.

Przyjęcie do zakonu

Aby dołączyć do Zakonu, trzeba wpłacić ofiarę. Zwykłą ofiarą jest 1000 sztuk złota, oraz owca. Złoto jest symbolem wyrzeczenia się wcześniejszego życia i rozpoczęcia nowego, jako sługa Innosa. Baranina natomiast jest głównym pożywieniem zakonników. Po wstąpieniu w szeregi Nowicjuszy nie ma już powrotu do dawnego życia – sługą Innosa zostaje się na całe życie. Przestaje się liczyć to kim byliśmy wcześniej, a nasze grzechy zostają nam odpuszczone – otrzymujemy także błogosławieństwo Innosa i zobowiązujemy się przestrzegać ściśle określonych zasad, panujących w Klasztorze.

Zasady
W Klasztorze obowiązują pewne zasady, które każdy zakonnik musi bezwzględnie przestrzegać.

„Innos jest Bogiem prawdy i sprawiedliwości, dlatego pod żadnym pozorem nie wolno nam oszukiwać i łamać prawa. Wystąpienie przeciwko któremuś z braci lub okradanie klasztoru jest karane z całą surowością. Jako nowicjusz musisz okazywać szacunek i posłuszeństwo wszystkim Magom Ognia. Co więcej, obowiązkiem nowicjusza jest praca w klasztorze dla dobra całej społeczności.”

Nieprzestrzeganie tych zasad może zostać karane postawieniem nowicjusza przed Najwyższą Radą, co skutkuje ciężkimi represjami, a w najgorszym wypadku – wydaleniem z Zakonu.

Zadania, zajęcia i przywileje

Każdy członek zakonu ma określone zadania, które musi wykonywać, ale także przywileje, z których może korzystać, jeśli dobrze wykonuje powierzone mu obowiązki.

Najcięższymi zadaniami obarczani są, rzecz jasna, nowicjusze. Zajmują się oni sprzątaniem komnat, wyrobem wina, opiekują się także owcami i ogródkiem. Dużo czasu spędzają również w Katedrze, modląc się do Innosa. Kiedy nowicjusz będzie sumiennie wykonuje swoje obowiązki, jego przełożony może pozwolić mu na wstęp do biblioteki, gdzie może studiować stare pisma.

Magowie Ognia mają znacznie mniej obowiązków, a więcej przywilejów. Ich głównym zadaniem jest opieka nad nowicjuszami, nadzorowanie wykonywanej przez nich pracy oraz studiowanie magii. Każdy z magów zajmuje się inną dziedziną magii, w zależności od swojej profesji – na przykład Neoras jest alchemikiem, a Karras zajmuje się badaniami nad magią przemiany. Magowie mogą zgłębiać tajniki kręgów magii, oraz uczyć się alchemii, a także tworzenia run.

Hierarchia

Każdy nowo przybyły zostaje nowicjuszem – na tym stanowisku musi odsłużyć tak zwany nowicjat, zanim będzie mógł starać się o przyjęcie do Kręgu Magii. Może on trwać od kilku miesięcy, do nawet kilku lat – wszystko zależy od zdolności nowicjusza, oraz przychylności Innosa. Przychodzi moment, że Innos wybiera Wybrańców – nowicjuszy, którzy mogą wziąć udział w Próbie Ognia – serii zadań, mających na celu sprawdzenie wiary i sprytu potencjalnych przyszłych Magów Ognia. Według Prawa Ognia, istnieje możliwość, aby nowicjusz na własne życzenie zażądał poddania się Próbie. Powinien jednak dobrze przemyśleć swą decyzję, gdyż Próba Magii jest niezwykle skomplikowana i niebezpieczna – tylko jedna osoba może przejść ją pomyślnie. Gdy już nowicjusz przejdzie test, składa przysięgę Maga Ognia.

„Czy przysięgasz przed Innosem wszechpotężnym, jego wiernymi sługami i Świętym Płomieniem, że od teraz i na zawsze twoje życie będzie stanowić jedność z Ogniem, póki twe ciało i dusza nie spoczną w jego świętym domu, gdy zgaśnie płomień twego życia?

Składając tę przysięgę, zawarłeś pakt ze Świętym Płomieniem”

Najwyżej w hierarchii Klasztoru stoi Najwyższa Rada, w której skład wchodzi trzech arcymagów: Serpentens, Ulthar oraz Pyrokar.
To oni zarządzają Zakonem, podejmują wszystkie najważniejsze decyzje, poddają wybrańców Próbie Ognia, a także nauczają najpotężniejszych magów.

Magia

Magowie mogą korzystać zarówno z magii runicznej, jak i zaklęć zawartych na zwojach. Korzystanie ze zwoju wymaga odpowiedniej ilości energii magicznej (many), ponadto po rzuceniu czaru, zwój ulega zniszczeniu. Aby korzystać z run, mag musi posiadać odpowiednią ilość energii magicznej, a także posiadać wiedzę o kręgu magii, z którego pochodzi dany czar. Run można używać wielokrotnie, nie są one jednorazowe tak jak zwoje.

Aby stworzyć runę, mag potrzebuje czystej runy, zwoju z zaklęciem, odpowiednich składników (spis zaklęć i składników niezbędnych do ich stworzenia można znaleźć w bibliotece klasztornej), posiadać wiedzę o odpowiednim kręgu magii i znać inkantację tego zaklęcia (można się ich nauczyć od innych magów)

Członkowie

Nowicjusze:

Agon – Nowicjusz zajmujący się ogrodem. Jest on siostrzeńcem gubernatora, dlatego jego zdanie liczy się bardziej niż pozostałych nowicjuszy.
Pokłócił się z Babo i kazał usunąć go z ogrodu, gdyż nie mógł znieść, że ten lepiej od niego zna się na ogrodnictwie.

Babo – Doskonale zna się na walce bronią dwuręczną, może nas nauczać. Niegdyś pracował w ogrodzie, ale teraz całe dnie spędza na zamiataniu pomieszczeń. Gdy zostajemy Magiem Ognia możemy sobie zażyczyć, aby Babo zajmował się ogrodem.

Dyrian – Podczas zamiatania komnat, Dyrian znalazł książkę, którą bardzo chciał przeczytać. Kiedy mistrz Hyglas zauważył jej brak, poprosił nowicjusza o jej zwrot. Ten w obawie przed karą, skłamał, że nie ma tej książki. Jednak jeszcze tego samego dnia, Dyrian został przyłapany z książką w ręku. Oskarżony o kłamstwo i kradzież, Dyrian oczekuje na decyzję Najwyższej Rady, co do jego dalszego życia w Zakonie. Gdy zostajemy Magiem Ognia możemy sobie zażyczyć, aby Dyrian został ułaskawiony.

Garwig – Spotykamy go w katakumbach klasztoru, gdzie pilnuje klasztornych relikwii– Młota Innosa i Tarczy Ognia. Łaska Innosa sprawia, że nie potrzebuje on Snu i przez cały czas pilnuje tych bezcennych przedmiotów.

Igaraz – Jest jednym z nielicznych nowicjuszy, którzy otrzymali dostęp do biblioteki, dlatego nie ma żadnych obowiązków i może całkowicie poświęcać się nauce. Bardzo dużo wie o Próbie Ognia.

Opolos – Nowicjusz sprawujący opiekę nad owcami. Mimo iż jest w Zakonie od przeszło 3 lat, nie uzyskał dostępu do biblioteki. Jest głodny wiedzy, bardzo chciałby studiować magiczne księgi.Gdy zostajemy Magiem Ognia możemy sobie zażyczyć, aby Opolos otrzymał dostęp do biblioteki klasztornej.

Pedro – Nowicjusz pilnujący bramy Klasztoru. Wpuszcza do niego nowych nowicjuszy i instruuje ich.

Ulf – Przesiaduje w Khorinis, cały dzień racząc się alkoholem w karczmie przy Placu Wisielców. Dostarcza on wino z Zakonu do karczmarzy w mieście.

Magowie:

Daron – Można go spotkać na Placu Targowym w Khorinis, gdzie zbiera datki na Klasztor. Można się od niego dowiedzieć wielu rzeczy o Zakonie i magii. Za drobną opłatą może udzielić nam błogosławieństwa Innosa.

Gorax – Jest kwatermistrzem Zakonu. Nadzoruje pracę nowicjuszy przy wyrobie wina, oraz zajmuje się jego dystrybucją. Handluje miksturami, zwojami i innymi magicznymi przedmiotami. Możemy go spotkać w gorzelni.

Hyglas – Całymi dniami przesiaduje w bibliotece, studiując księgi. Doskonale zna się na astronomii. Jest mistrzem w dziedzinie magii ognia.

Isgaroth – Jeden z nielicznych magów znajdujących się poza murami Klasztoru. Przesiaduje on w kaplicy znajdującej się nieopodal gospody Pod Martwą Harpią. Handluje miksturami, zwojami i innymi magicznymi przedmiotami.

Karras – Całe dnie spędza w bibliotece, studiując magiczne ksiegi. Specjalizuje się w dziedzinie manifestacji sferycznej, czyli po prostu magii przemiany. Prowadzi liczne badania, między innymi nad Poszukiwaczami. Handluje magicznymi zwojami, oraz naucza bardziej zaawansowanych magów.

Marduk – Opiekun Klasztornej kaplicy, przygotowuje paladynów do walki z siłami zła. Jest mistrzem w dziedzinie magii lodu i błyskawic.

Milten – Został wysłany wraz z ekspedycją paladynów do Górniczej Doliny, gdzie miał zajmować się oczyszczaniem rudy, jednak z powodu jej braku bawi się w alchemika. Po powrocie do Khorinis zostaje strażnikiem bramy w Klasztorze.

Neoras – Alchemik mający swoją pracownię w podziemiach Klasztoru. Może uwarzyć dla nas różne mikstury, a także nauczyć ich tworzenia.

Parlan – Opiekun nowicjuszy, przydziela im obowiązki oraz zezwala na dostęp do biblioteki. Naucza nowicjuszy jak zwiększyć zasób magicznej energii, a także wprowadza początkujących Magów w arkana sztuki magicznej.

Pyrokar – Najwyższy z magów, zasiada w Najwyższej Radzie Zakonu. Jest osobą niezwykle inteligentną, posiada ogromną wiedzę na temat magii oraz historii. Naucza on najlepszych magów, zapoznając ich z ostatnim kręgiem magii, oraz zwiększając energię duchową.

Serpentens – Jeden z arcymagów Kręgu Ognia, zasiada po prawicy Pyrokara w Najwyższej Radzie Zakonu. Jest jedyną osobą, której udało się przejść Próbę Ognia.

Talomon – Jeden z arcymagów Kręgu Ognia. Pilnuje pracowni magów znajdujących się w podziemiach Klasztoru.

Ulthar – Jeden z arcymagów Kręgu Ognia, zasiada w Najwyższej Radzie Zakonu. Jest bardzo opanowany i wyrozumiały. Posiada dużą wiedzę na temat historii Klasztoru.

Nauczyciele

Siła:
Opolos
Warunek: przyniesienie mu jednej z receptur Neorasa
Maksymalny poziom: 70 (90 w dodatku NK)
Naucza: nowicjuszy i magów

Walka bronią dwuręczną:
Babo
Warunek: wykonanie zadania „Szkolenie Babo”
Maksymalny poziom: 70 % (75% w dodatku NK)
Naucza: nowicjuszy i magów

Mana:
Parlan
Warunek: bycie nowicjuszem
Maksymalny poziom: 100 (90 w dodatku NK)
Naucza: nowicjuszy i magów

Pyrokar
Warunek: posiadanie co najmniej 90 punktów many
Maksymalny poziom: 250 (300 w dodatku NK)
Naucza: nowicjuszy i magów

Kręgi magii:
Parlan
Warunek: ukończenie Próby Ognia
Poziom: 1- 3 krąg magii
Naucza: magów

Karras
Warunek: poznanie 3 pierwszych kręgów magii
Poziom: 4- 5 krąg magii
Naucza: magów

Pyrokar
Warunek: poznanie wszystkich 5 kręgów magii
Poziom: 6 krąg magii
Naucza: magów

Czary:
Parlan
Warunek: bycie magiem, znajomość odpowiednich kręgów magii
Dziedzina: magia ogólna
Maksymalny poziom: czary 5 kręgu
Dostępne czary: Światło (I krąg), Leczenie lekkich ran (I), Sen (II), Strach (III), Leczenie średnich ran (III), Leczenie ciężkich ran (IV), Zniszczenie ożywieńca (IV)

Marduk
Warunek: bycie magiem, znajomość odpowiednich kręgów magii
Dziedzina: magia lodu i piorunów
Maksymalny poziom: czary 5 kręgu
Dostępne czary: Mała błyskawica (I), Pięść wichru (II), Lodowa strzała (II), Piorun kulisty (III), Bryła lodu (III), Błyskawica (IV), Lodowa fala (V)

Hyglas
Warunek: bycie magiem, znajomość odpowiednich kręgów magii
Dziedzina: magia ognia
Maksymalny poziom: czary 6 kręgu
Dostępne czary: Ognista strzała (I) Kula ognia (II), Mała burza ognia (III), Duża kula ognia (IV), Duża burza ognia (V), Deszcz ognia (VI)

Karras
Warunek: bycie magiem, znajomość odpowiednich kręgów magii
Dziedzina: magia przemiany i przyzwania
Maksymalny poziom: czary 6 kręgu
Dostępne czary: Tworzenie szkieletu-goblina (I), Przyzwanie wilka (II), Obudzenie golema (IV), Przyzwanie demona (V), Armia Ciemności (VI)

Pyrokar
Warunek: bycie magiem, znajomość wszystkich kręgów magii
Dziedzina: czarna magia
Maksymalny poziom: czary 6 kręgu
Dostępne czary: Zmniejszenie potwora (VI), Śmiertelna fala (VI), tchnienie śmierci (VI), Deszcz Ognia (VI)

Alchemia:
Neoras
Warunek: bycie magiem
Mikstury: esencja many, esencja lecznicza, ekstrakt many, ekstrakt leczniczy, eliksir many, eliksir leczniczy, eliksir ducha, eliksir życia

 

Powiązane wpisy