Romek
Modyfikacje
Nazwa modyfikacji: Die Bendrohung (Zagrożenie)

Rozpoczęcie prac:  ???

Premiera: kwiecień 2002

Twórcy: AMT (AdvancedModTeam)

Wymagania podstawowe: Gothic 1


Opis:

 


Die Bendrohung jest sporych rozmiarów modem, osadzonym w dobrze nam znanych realiach Górniczej Doliny. Głównym bohaterem tej odsłony jest więzień Paranor. Wcieliwszy się w niego, mamy za zadanie odkryć zagadkę opuszczonej kopalni. Zagadka owa polega na tym, że każdy kto zbliży się do kopalni ginie w niewyjaśnionych okolicznościach. Żaden Kopacz, ni Cień nie może czuć się bezpiecznie w jej pobliżu, a historie o duchach i demonach pojawiających się w tej okolicy i siejących spustoszenie wśród populacji Koloni Karnej, mrożą krew w żyłach wszystkich mieszkańców.

Tym razem zagrożeniem nie jest Śniący…
 


Modyfikacja bazuje na G1 i lokacjach w nim zawartych, lecz fabuła luźno nawiązuje do wydarzeń z podstawki skupiając się na własnej intrydze. Modyfikację stworzył niemiecki zespół AMT 2002 w wersji w pełni udźwiękowionej, z własną klimatyczną muzyką oraz dubbingiem. Istnieje Polska wersja moda, jedynie z napisami. Warto dodać, iż polonizacji dokonał SoulFire Team w skład którego wchodzą: SoulFire, Brat Xardasa i Diegomir.

 

Oprócz wymienionych cech, mod charakteryzuje się też:

– nowościami w zakresie pancerzy i oręża,

– nowe bestie i potwory,

– dodane takie elementy ubioru, jak hełmy i buty,

– trzy nowe lokacje,

– pasjonująca walka z potężnym Bossem,

Plik instalacyjny waży 61,2 MB w wersji PL.

Film:
{youtube}CcAh-WhCeds{/youtube}

>> Strona projektu:
>> Pobierz v. PL

Solucja 

 

 Bedrohung jest to zaraz po Diccuricu najbardziej popularny mod w Niemczech. Cała fabuła odbywa się w Górniczej Dolinie oraz w tajemniczej kopalni. Wcielamy się w postać Paranora. Naszym celem jest rozwiązanie zagadki zawalonej kopalni. ęłęóModyfikacja wprowadza nową, niezwiązaną z Gothic fabułę, zawiera bardzo dużo nowości i urozmaiceń, np. broń palna oraz wiele innych przedmiotów i przeciwników, a także zagadek. Ta solucja pomoże nam przejść przez trudniejsze momenty gry.

Solucja

Wstęp: Szpon Topielca

Zaczynamy grę w niewielkim obozie (jest to miejsce gdzie w Gothic znajdował się obóz Quentina, ten w kanionie trolli). Rozmawiamy z Wrzodem i ruszamy do Starego Obozu. Przy wyjściu z obozu widzimy wieżę strażniczą. Zabieramy stamtąd wszystko. Zębacze proponuję ominąć szerokim łukiem. W obozie rozmawiamy z gościem w pancerzu magnata o imieniu Elric (stoi przy głównej bramie), a nastepnie z Fiskiem. Ten kieruje nas do Świstaka. Z rozmowy dowiadujemy się, że mamy odnaleźć Dextera i dostać od niego specjalną mapę. Ruszamy więc na poszukiwania Dextera, ale wcześniej proponuję jednak najpierw udać się pod zawaloną kopalnię i pogadać tam z jednym z kopaczy. Pamiętacie, jaką drogą prowadził nas Baal do Obozu Sekty? Idźcie nią. Po drodze spotkacie pasterza Gorana. Na drodze, która prowadzi już z górki do Obozu Sekty, a jego chatą zobaczycie walczącego Dextera. Wystarczy się porozglądać. No cóż. Okazuje się, że mapy narazie nie dostaniemy. Dexter każe pozbyć się Wrzoda, zadanie przyjmujemy. Schodzimy w dół po prawej mając wodospad i skręcamy do gór w lewo. Są w niej dwie jaskinie. Wrzód jest w jaskini razem z owcą (pamiętacie jak wypytywał Bezimiennego o zwierzęta?). Teraz musicie tak pokierować rozmową by wyszedł ze swojej kryjówki. W dialogu bierzemy opcję zejdź mi z oczu. Wracamy do Dextera i informujemy go, że problem rozwiązany. W zamian da nam mapę. Trasa została wyraźnie zaznaczona. Prowadzi do niebezpiecznego, trującego topielca, ale dla takiego bohater ajk Paranor to żaden problem. Po ubiciu gada odcinamy mu pazury. Posłużą nam za broń (Szpon Topielca). Teraz możemy poinformować Elrica, że wykonaliśmy zadanie (po pierwszej rozmowie mówił, że idzie do chaty Cavalorna, a jeśli go tam nie ma to może wciąż stać pod bramą).

Zadania od Gorana

Goranowi zniknęło kilka owiec. Dostajemy od niego specjalny róg i szukamy owiec. Wystarczy zatrąbić, a te stworzenia podążą za nami ślepo jak te barany. Znajdziemy je w pobliżu wymienionej wyżej trasy Goran-Dexter z wyjątkiem jednej owcy, która siedzi w jaskini razem z Wrzodem. Trzódkę prowadzimy do Gorana i rozmawiamy z nim. Misja zaliczona. Teraz idziemy do jaskini za mostem (naprzeciwko chaty Gorana, tam gdzie w Gothic schroniły się gobliny wraz z Almanachem ukradzonym nowicjuszowi Talasowi). Otwieramy skrzynię, wyjmujemy klucz, używamy przełącznika i bum. Droga wolna. Wchodzimy do środka i zbieramy wszystko. Jest tam też nasz pierwszy hełm czyli słomiany kapelusz (w niemieckiej wersji był). Wracamy do pasterza i dostajemy przedmiot przypominający lutnię. Działa jak runa zniszczenie ożywieńca. Możemy iść do opuszczonej wieży Xardasa i nabić dużo punktów doświadczenia na umarlakach.

Enamarth

Na stromym klifie, nad morzem (jak stoimy przed drzwiami wieży mgieł udajemy się wzdłuż morza w prawo) jest chata Enamartha. Da on nam swój wynalazek do przetestowania, jeśli zgodzimy się przynieść mu saletrę, wegiel i siarkę (kamyki w kształcie rudy tyle, że w innych kolorach). Składniki znajdziemy w jaskiniach na lewo od wodospadu w drodze do Obozu Sekty (tam gdzie ukrywa się Wrzód) oraz w tej jaskini naprzeciw chaty Gorana (pasterz owiec). Do tego przynosimy alchemikowi 500 bryłek rudy. W zamian dostajemy buty szybkości i ten osławiony wynalazek (strzelbę). Do nowej broni potrzebujemy specjalnej amunicji. Robimy ją przetapiając rudę na kule przy użyciu pobliskiego paleniska. Teraz wiecie już czemu współcześni utożsamiają średniowieczne kusze z bronią palną. Podobna obsługa!

Skrzynie żywiołów

Pierwsze informacje znajdziemy w liście trupa leżącego w wieży obok obozu Quentina. Żeby dostać zadanie musimy ten list przeczytać. Notatka odsyła nas do kufra w stawie na prawo od Obozu Sekty. Ze znalezionych notatek dowiadujemy się, że skrzynie magów (zwane również szafami) są pilnowane przez strażników i połączone ze sobą. Nie możemy dostać się do np. do skrzyni wody zanim nie opróżnimy skrzyni wiatru. Musimy je otwierać w odpowiedniej kolejności.

Skrzynia wiatru

Skrzynia wiatru jest strzeżona przez demony wiatru (są harpie) i znajduje się na równinie pod ruinami (tam gdzie był Ur-Shak). Musimy zabrać broń znajdującą się obok tej skrznki o nazwie Stróż Wiatru („Wächter des Windes“) i zabić nią harpie (niczym innym się nie da). Po dość trudnej i długiej walce przeszukujemy zwłoki strażników i zabieramy stamtąd klucz. Otwieramy nim skrzynię i zabieramy zawartość. Jest tam kolejna kartka, którą należy przeczytać by ruszyć akcję do przodu.

Skrzynia wody

Znajduje się naprzeciwko wejścia do Nowego Obozu za jeziorem. Strażnikiem jest wąż błotny. Zabijamy go za pomocą strzał z ognistego łuku, które tak jak poprzednią broń znajdziemy przed skrzynią. Ze zwłok zabieramy klucz, otwieramy skrzynię i czytamy…

Skrzynia ognia

Jak idziemy do starej twierdzy (tej gdzie razem z Lesterem poszukiwaliśmy kamienia ogniskującego) to przed mostem prowadzącym do niej skręcamy w prawo. Strażnikiem jest ognisty golem. Prowadzimy go do wody (zbiornika wodnego pod zniszczonym mostem, który wcześniej prowadził do ruin z Ur-Shakiem, zbiornik jest ogrodzony kratami) i potwór ginie. Zabieramy klucz ze zgliszczy i otwieramy skrzynię.

Skrzynia lodu

Znajduje się tam gdzie w G1 Nyras znalazł pierwszy kamień ogniskujący czyli nad siedzibą Y’Beriona. Widzimy 5 kolumn skierowanych wylotem w stronę lodowego golema (takie prymitywne miotacze ognia). Przy każdym jest przełącznik. Po każdym naciśnięciu golem traci część życia, a obok nas pojawiają się białe gobliny. Nic trudnego. Gdy golem się rozpuści zabieramy z niego klucz.

Skrzynia kamieni

Znacie ten niewielki płaskowyż nad zawaloną kopalnią? Tam znajdziemy skrzynię. Teraz jest tam również kamienny golem i olbrzymi młot. Żeby zabić golema musimy go wprowadzić pod młot (fajnie się kruszy) lub od razu się rzucić na niego z jakimś obuchem. Ze szczątek zabieramy klucz.

Skrzynia śmierci

Idziemy do ruin klasztoru mnichów (byliśmy tam z Gornem w poszukiwaniu kamienia ogniskującego) i otwieramy bramę. Widzimy mały oddział strażników. Miecz i łuk nic im nie zrobią. Jeśli nie chcemy by zrobili z nas siekane mięso wskakujemy na filar z przełącznikiem takim jak w świątyni Śniącego. Znajduje się on na prawo od skrzyni. Przełącznik obracamy i jedziemy niczym windą w górę. Stamtąd kierujemy się w lewo wskakujemy na jeden z filarów, znowu używamy przełacznika i zjeżdżając patrzymy jak potworki giną. No prawie. Teraz rozumiecie? Trzeba czynność powtórzyć z resztą filarów. Nie zapominamy o filarze za murem (trochę dalej na prawo od skrzyni). Potworki nie wdrapią się na mur, więc jesteśmy tam w miarę bezpieczni. Gdy na ziemi juz nic nie będzie się ruszało zabieramy klucz. Pownienien leżeć przed skrzynią. W środku są napoje, ruda, złoto i klucz do wieży.

Klucz otwiera wieżę obok chaty Cavalorna. Przed nią stoi człowiek (zombie?), któremu zabraliśmy notatki dotyczące skrzyń. Nazywa nas złodziejem i atakuje. Nie pozostaje nic innego jak go stłuc. Z wieży zabieramy potężny miecz Xerydon. Dysponuje on magicznymi właściwościami żywiołów.

Mapa rozmieszczenia kapliczek:

Obcy (Chromanim)

1. W Wieży Mgieł (dostać się można tylko od strony morza, a uprzednio trzeba zdobyć klucz do drzwi, który z kolei jest na statku za wieżą) obok ogniska zatacza się Obcy (Fremde, pamiętacie tego gościa z ostatnim Chromanimem?). Przed nim leży książka. Jest to pierwszy Chromanim.

2. Kolejna książka znajduje się na wieży obserwacyjnej umieszczonej na wzgórzu naprzeciw drugiej bramy Starego Obozu.

3. Trzeci Chromanim leży naprzeciw bram Nowego Obozu.

4. Jest na najniższej platformie obok Obozu Śniącego.

5. I jeszcze jeden w chacie Gorana.

6. W chacie Wrzoda. Snaf miesza w kotle obok.

Szósty Chromanim ma Obcy (jest z nim całkiem ciekawy dialog). Bijemy go i zabieramy książkę. Za każdym razem gdy ją przeczytamy potwory się respawnują.

Uwaga! To zadanie jest niewykonalne w polskiej wersji językowej moda.

Zawalona kopalnia

Zanim tam wejdziemy powinniśmy się zaopatrzyć w Szpon Topielca, miksturki uzdrawiające, wytrychy i magiczną lutnię od Gorana, bo później będzie rozpacz. Po drugiej stronie mostu (naprzeciwko kopalni) jest przełącznik. Po naciśnięciu tego klawisza kraty się podnoszą i możemy wejść do środka. Na początku naszymi przeciwnikami są pełzacze i latający, bezgłowi magowie. Magów załatwimy wyłącznie Szponem Topielca, a pełzacze proponuję potraktować Xerydonem. Zagadek żadnych właściwie nie ma. Wystarczy odnaleźć klucz do zamkniętych drzwi, który znajduje się w pobliskiej skrzyni, a potem za pomocą dźwigni wysadzić kilka głazów by móc iść dalej. Klucz do tej dźwigni znajduje sie znowu na platformach z kopaczami nad niewielki podziemny jeziorkiem. Dochodzimy do ściany z namalowaną wielką czaszką. Jest na niej przełącznik, który naciskamy. Ściana się podnosi, a przed nami pojawia się Der Zyklop (po polsku Cyklop). Możemy z nim porozmawiać, ale już nie zabić. Każe nam zawrócić, ale go nie słuchamy. Za następnymi drzwiami czeka na nas nowa lokacja.

Piramida

Po krótkim nurkowaniu docieramy do większego kompleksu świątyni. Zabieramy cały sprzęt ze skrzyń i wychodzimy jedynym przejściem na prawo mając wielką salę, a na lewo za kratami szamana ożywieńca i mumię. Idziemy najpierw do tej wielkiej sali. Zabijamy szkielety i Cyklopa na jej końcu. Możemy z nim nawet nie rozmawiać i od razu zaatakować. Po jego trupie schodzimy w dół i zabieramy stamtąd klucz (przy posągu demona). Następnie kierujemy się do szamana. Za pomocą klucza możemy pociągnąć za dźwignię obok krat i mamy przejście (w razie czego są jeszcze kody). Mocą lutni od Gorana niszczymy potwora i podchodzimy do mumii. Otwieramy ją znalezionym wcześniej kluczem (mumię kluczem?) i zabieramy stamtąd zwój teleportacji. Za jego pomocą przenosimy się, tym razem do innego wymiaru.

Świat demonów (inny wymiar)

Znowu Cyklop i drzwi teleportacyjne. Na początku czytamy list. Potem przechodzimy przez drzwi i kierujemy się do chat w lewo. Na demony narazie nie zwracamy uwagi. Jeśli nie zioną ogniem i nie lecą potem prosto w naszą stronę to są nam obojętne. Otwieramy drzwi i w środku opróżniamy skrzynie (wytrychy się przydadzą). Próbujemy po kolei tak wchodzić do każdej chaty. W otwartych znajdziemy klucze do drzwi zamkniętych. Za każdym razem gdy otwieramy drzwi to za plecami bohatera pojawia się demon. Nie jest to wymagający przeciwnik. Xerydon to dobra broń. Po zdobyciu ekwipunku (demonicznego pancerza, hełmu i miecza) wchodzimy po drabinie na drewniany most i kierujemy się naprzód drewnianą ścieżką ku wieży w oddali. Od tej pory wszystkie mniejsze napotkane na naszej ścieżce demony będą chciały nas zabić, a dużymi nie należy się przejmować. Pierwsza poważniejsza przeszkoda to kolce, które wysuwają się z mostu gdy się stanie na dziurkowanym polu (jak w świątyni Śniącego). Żeby przejść stajemy tuż przed nim, czekamy aż kolce się wysuną i natychmiast gdy znikną przebiegamy przez pole szybko. Ze skrzyni po prawej stronie zabieramy klucz. Przyda się do otwarcia pierwszej bramy (drzwi poustawiane jedne na drugich).

Idąc dalej, już za bramą miniemy chatę ze szkieletami po lewej. W końcu dotrzemy do kolejnej bramy. Bez właściwego klucza nie da sie jej otworzy. Po lewej stronie jest podest. Wskakujemy na niego i obracamy przełącznik. Jedziemy w górę do kolejnej drewnianej ścieżki. Tu siadamy na tronie. Wtedy pojawia się jego demoniczny właściciel-Vluul. Jest on nieśmiertelny, więc uciekamy kamiennym mostem (jak siadamy na tronie to kamień się odsuwa i mamy do niego dostęp). ściezka ta jest wąska, a nasz bohater biegnie jakby napił się miksturek szybkości. Vluul w końcu zaprzestaje pościgu, a my dochodzimy do sarkofagu. Nachylamy się nad nim (akcja użyj) i zostajemy przeteloportowani z powrotem na most przed pierwszą bramą.Chata sie zmieniła. Wskakujemy na jej dach i wchodzimy do środka. Odsuwamy kamienną płytę i zabieramy klucz. Teraz możemy otworzyc drugą bramę. U podnóża wieży jest łóżko. Możemy się spokojnie przespac i ruszac dalej. Zabijając kolejne demony dochodzimy do wejścia wieży. Kraty są nisko ustawione, ale wystarczy, że się do nich zbliżymy i nasz bohater się kurczy.

Chodząc karłem zabijamy w środku kolejne demony. Obok tronu za kolejnymi kratami jest cienka ścieżka prowadząca w górę. Idealna dla nas. Biegnąc po nej uważamy by nie spaśc, gdyż na jej końcu jest klucz. Zabijamy kolejne demony i wracając do pierwotnej wielkości pokonujemy bezgłowego maga Szponem Topielca. Przechodzimy do nastepnego pomieszczenia i po drabinie dochodzimy do trzech drzwi. Musimy wybrac właściwe, gdyż inaczej zostaniemy przeteleportowani na sam dół. Wybieramy te z lewej. Przeteleportowaliśmy się do kolejnej komanty. Zabijamy wszystkie potwory, zabieramy szatę (umożliwia latanie na podobnej zasadzie jak szkielet mag) i klucz. Przechodzimy przez dziurę w drzwiach (znowu się kurczymy) i wychodzimy na zewnątrz.

Wspinamy się na samą górę i przechodzimy przez kładkę na drugą wieżę. Na jej szczycie znajdziemy przełącznik i klucz. Teraz schodzimy na dół. Tam skąd przyszliśmy pojawiają się drzwi. Otwieramy je i przygotowujemy się na spotkanie z bossem.

Walka z bossami

Jesli ktoś się spodziewał kogoś bardziej wymagającego od Śniącego to się srodze zawiedzie. Bossem jest nasz stary znajomy Cyklop. W miejscu gdzie były drzwi, którymi weszliśmy pojawia się ściana. Cyklop tylko się modli, ale my i tak nie możemy mu nic zrobić naszą bronią. Na ścianie jest dźwignia. Za każdym razem gdy użyjemy jednej pojawia się obok druga oraz dwie miniaturowe kopie Cyklopa. Chociaż są mali to lepiej szybko się z nimi uporać. Po użyciu wszystkich dźwigni teleportujemy się na rusztowanie nad Cyklopem. Znajduje się na nim sarkofag nad którym się pochylamy. Chwila i Cyklop nieżyje. Zabieramy mu miecz (Łamacz Planet, cienizna) i róg. Po zadęciu w róg teleportujemy się na powrót do kopalni.

Idziemy naprzód. Po lewej znajdziemy skrzynię ze strzałami i łukiem. Zakładamy go i idziemy ku magom. Zagaduje do nas jeden z nich Symerion (w czarnej szacie). Po krótkim urąganiu atakuje piorunem kulistym. Jak już nas trafi to potem bardzo trudno się spod wpływu czaru wyswobodzić. Symeriona możemy zranić tylko łukiem. Jak go zabijemy to reszta magów ucieka. Nie przejmujemy się nimi (chociaż możemy zatluc i zabrać ochronne amulety i pierścienie). Obchodzi nas tylko ekwipunek czarnego maga, a szczególnie runa teleportacyjna.

Teleportujemy się do tzw. przejścia między wymiarami. Po bokach są przejścia do różnych planszy. Na środku notatka dla Paranora z nazwami wszystkich questów i książka, z ktorej się dowiemy, że to już koniec naszej podróży i zarazem koniec gry. Jesli jednak mamy ochotę dalej grać to możemy się wybrać jednym z czterech portali do piramidy, zawalonej kopalni, świata demonów, wieży lub do Starego Obozu. Elrikowi nie możemy jednak powiedzieć co wydarzyło się w kopalni.

Ciekawostki, które warto znać

Elric uczy siły, ale od dwuręczności nie ma nikogo.

W starej twierdzy (tam gdzie był Lester i kamień ogniskujący) jest skrzynia z butami umożliwiającymi akrobatykę.

W Obozie Sekty nie ma nowicjuszy. Jest tylko kilku orków na placu świątynnym.

Do świątyni Śniącego absolutnie nie da się wejśc bez kodów.

Autor: Gother