
Ten artykuł zacznę nietypowo, bo od pewnego spostrzeżenia. Ostatnimi czasy wielu graczy zaczęło odkrywać, że Gothic II bez Nocy Kruka jest dla nich bardziej grywalny i przyjemny. Obejrzałem kilka lets-play’ów, w których gracze narzekali na system rozwoju postaci, niezbalansowany Szpon Beliara i absurdy Wodnego Kręgu. Przyznam, że sam kiedy zagrałem jakiś czas temu w G2 bez NK poczułem pewien powiew świeżości, rozgrywka była płynniejsza, fabuła bardziej spójna, a rozwój postaci przyjemniejszy. Znacznie szybciej można było poczuć progres, a dzięki niższemu poziomowi trudności gra była bardziej relaksująca. Jednak czegoś mi brakowało…
Kiedy zagrałem niedawno po raz kolejny w Noc Kruka zrozumiałem, że są 3 chwile, dla których nie będę więcej rezygnował z tego dodatku. Dziś opiszę pierwszą z nich. Jest to ucieczka z Górniczej Doliny razem z Diego. W zwykłym G2 tego nie można zrobić.
Powracamy do kolonii
Kiedy Lord Hagen kazał mi dostarczyć dowodów na istnienie smoków musiałem wrócić do Górniczej Doliny, z której przez cały G1 starałem się uciec. Pierwsza chwila i już widzę, że sytuacja jest fatalna. Smoki atakują zamek. Niektórzy ludzie zaczęli uciekać. Większości się nie udało, no i nic dziwnego. Po dostaniu się na zamek otrzymałem zadanie, aby dowiedzieć się ile magicznej rudy udało się wydobyć trzem ekipom górników. Losy wszystkich trzech ekip poznam, podczas jednej z moich ulubionych przygód w całej serii Gothic.
Najpierw wyruszam do kopalni przy starej wieży Xardasa. Tamtejszy paladyn o imieniu Fajeth każe mi najpierw zająć się zębaczami, czyli groźnymi bestiami, które oblegają ich obóz, w którym wydobywają magiczną rudę. Z pomocą przychodzi mi strażnik Bilgot, który choć boi się tych gadów, to obserwował je od dłuższego czasu. Dzięki jego radom mogłem pokonać przywódcę ich stada. Warunkiem jest złożenie obietnicy, że wydostanę Bilgota z Górniczej Doliny, by mógł wrócić do swojej „starej”. Zabijając przywódcę stada zębaczy wykonałem zadanie dla Fajetha. W nagrodę otrzymałem informację o wydobyciu. Bilgot dołącza do mnie i wyruszamy odnaleźć kolejną grupę kopaczy.

spotkanie z diego
Wtedy odnajduję nareszcie mojego starego druha Diego, co wziął 4 skrzynie rudy i to nie jego. Okazało się, że dzięki zgłoszeniu się na ochotnika do zabezpieczenia tej rudy, którą wydobyli górnicy z jego ekipy, to ominął go atak hordy pełzaczy i przeżył. On wiedział, że siedzenie przy skrzyniach z rudą to wyrok śmierci, a paladyni prędzej czy później zostawią go na pożarcie orkom. Gdy rzuciłem pomysł, aby wynosić się stąd, to nie musiał się długo zastanawiać.

I tu zaczyna się najlepsza zabawa. Razem z Diego i Bilgotem wyruszamy na przełęcz, żeby wydostać się z tej przeklętej krainy pełnej orków. Zaczyna się spokojnie — od zaledwie 2 wargów, które przy odrobinie współpracy można łatwo ubić.


orkowie na wąskiej ścieżce – nasza pierwsza prawdziwa próba
Teraz trzeba przejść przez wąskie przejście, którego pilnuje silna grupa orków na czele z orkowym szamanem. Na szczęście szaman stoi w pewnej odległości i przy odrobinie sprytu można go wywabić od reszty grupy. Po zabiciu szamana stajemy przed wyzwaniem. Walka z orkowymi wojownikami wymaga skupienia, bo zaledwie kilka celnych ciosów toporem może uśmiercić mnie i moich towarzyszy. Atak! Odskok! Ściągnięcie uwagi z Bilgota, bo z nas 3 on jest najsłabszy. Moim celem jest wydostanie całej naszej trójki! Diego ściąga na siebie uwagę, jak przy polowaniu na trolla w pierwszej części Gothica. Na koniec jesteśmy ranni, walka była ciężka, ale wyszliśmy z niej cało. Na szczęście wejście do górniczej doliny wymagało ode mnie nie tylko odwagi, ale też całkiem pokaźnych zapasów eliksirów leczniczych. Po wyleczeniu poszliśmy dalej.


unikanie kolejnych kłopotów
Kiedy zaczęliśmy się zbliżać do trupiego kręgu, mój serdeczny kolega Diego z Obozu Starego zasugerował taktyczny odwrót.


Skierowaliśmy się w stronę dawnego Nowego Obozu. Po rozprawieniu się z grupą tych przeklętych czarnych goblinów przeprawiliśmy się wpław do mroźnej krainy. Nie ryzykując spotkania z lodowymi golemami poszliśmy w stronę paladyna Marcusa, który posiada ostatnie 4 skrzynie magicznej rudy.


Po drodze skopaliśmy małą grupie bandytów. Sama przyjemność.


Dochodząc do starej chaty Cavalorna znajdujemy sakiewkę z bryłką rudy. Warto zanieść ją właścicielowi (+500 pkt doświadczenia piechotą nie chodzi). W jaskini za chatą znajdujemy ostatniego wysłannika z zamku. Przed zdaniem raportu trzeba dokończyć wyprawę na przełęcz. Cofam się do Nowego Obozu i skręcam w stronę rzeki.


polowanie na topielce
Tam na plaży znajdujemy jaskinię, a w niej 2 uciekinierów. Oferują nagrodę za wyczyszczenie z topielców całą plażę. Dla naszej ekipy to bułka z masłem. Po wykonaniu zadania płyniemy z nurtem rzeki aż do mostu. To ten sam, który prowadził w G1 do Starego Obozu.




kilka ostatnich kroków
Wbrew obiegowej opinii nie znajdziemy pod nim ani Starego Obozu, ani nic innego ciekawego, więc wychodzimy z wody i idziemy dalej w kierunku przełęczy. Jedynym wyzwaniem będzie Smoczy Zębacz. Plan był prosty, ściągnąłem na siebie jego uwagę, a kiedy chciał mnie zaatakować, zrobiłem unik w bok i zginąłem…. Wczytałem grę i za drugim razem się udało. Diego zasiekał zębacza, kiedy ten obracał się obracał się w moją stronę po nieudanej szarży. Uwielbiam kiedy towarzysze nabijają nam expa, zwłaszcza jak jest to 400 punktów, bo tyle daje ten przerośnięty zębacz.

Przed samym końcem zboczyłem z ścieżki, w stronę dawnych terenów łowieckich Draxa i Ratforda. Po ubiciu kolejnej grupy tych gadów znalazłem Dena, który ukradł rzeczy z skarbonki strażników z zamku w Górniczej Dolinie. Fajny bonusik.


Teraz wyruszyłem szybko w górę do opuszczonej kopalni, która jest na drodze do przełęczy. To ważne by zaprowadzić Bilgota bez zatrzymywania się, bo z jakiegoś powodu, jeżeli pozwolę się zagadać to po chwili umiera.





Następnie zostało kilka ostatnich kroków, by poziom nostalgii wywalił skalę. Zabijamy razem z Diego małe grupki orków by razem dojść do placu wymian.


historia zatacza koło i ściska za gardło nostalgią
I wtedy historia naszej przyjaźni zamyka koło. Tam gdzie na przywitanie w kolonii dostałem w mordę od Bulita jego bandy, a za chwilę Diego mnie od nich ratuje, tam teraz ja ratuję mu życie, pomagając wydostać się z Górniczej Doliny. Rozmowa jest niemal wzruszająca i zawsze uderza tak samo. Stojąc na Placu Wymian, poczułem, jak po plecach przechodzą mi ciarki. To nie była zwykła rozmowa. To był moment, w którym poczułem ciężar całej podróży, którą wspólnie przeszliśmy od pierwszego Gothica.




Dla tej przygody warto wracać do tej gry, a to dopiero pierwsza z trzech, o których planuję napisać! Chcę opisać jeszcze dwie inne przygody, które są powodem, dla którego wracam do Nocy Kruka. Dajcie znać, jak ten artykuł wam się podobał i jak wy wspominacie tę misję.


