Romek
Modyfikacje

Nazwa modyfikacji: Bumshak

Rozpoczęcie prac: ?.?.2004

Premiera: ?.05.2004

Twórca: MeHeavy00

Wymagana podstawka: Gothic 2 : Noc Kruka

Języki: niemiecki, angielski, polski

Dubbing: brak

Waga modyfikacji: 8,06 mb

Modyfikacja Bumshak jest małą modyfikacją opowiadającą o tytułowym orku Bumshak, który pnie się po szczeblach kariery. Akcja całej modyfikacji toczy się po wyruszeniu Bezimiennego do Dworu Irdorath oraz na terenie całej kolonii karnej. Fabuła opiera się głównie na wiadomościach o ataku orków na zamek w Górniczej Dolinie oraz zajęciu przez nich całej wyspy Khorinis. Mod został stworzony przez 3 osoby pod przewodnictwem MeHeavy00 i szybko ujrzał światło dzienne. Mimo, iż pomysł jest ciekawy szybko wkrada się monotonia oraz nuda. W dodatku jest to krótka modyfikacja, lecz znalazła swych fanów. Wycięto tutaj system statystyk – nie dostajemy punktów doświadczenia oraz awansu na wyższy poziom, ale za to dostaniemy nowy ekwipunek oraz mikstury lecznicze. Cały mod posiada 5 rozdziałów i nawet po jego ukończeniu można grać dalej zwiedzając kolonię oraz rozmawiając z innymi orkami.

Młody ork Bumshak został wplątany w wojnę pomiędzy ludźmi, a orkami i wykonując zadania dla ważnych orkowych generałów oraz szamanów (w tym starego Ur-Shak’a) pnie się po szczeblach kariery, na początku będąc zwykłym chłopcem na posyłki, później zwiadowcą, żołnierzem, elitą, a na zostaniu hersztem kończąc. Oczywiście wiąże się to z dostaniesz nowego wyposażenia (zbroi i broni) oraz niekiedy dostaniu do ręki runy.
 

Plusy:
– poznanie po trochu życia oraz kultury orków,
– innowacja,
– ciekawe wykonanie,
– ciekawy system awansu,
– ciekawy pomysł,
– atak na zamek

Minusy:
– monotonna,
– nudna w połowie,
– źle zrealizowany pomysł,
– toporność,
– krótka,

{youtube}d15BtViKSJc{/youtube}

 

>> Download- Niemiecka wersja (8,06 mb)
>> Spolszczenie (926 kb)

Solucja

Rozdział I

Grę rozpoczynamy w prowizorycznym miejscu kultu orków, jest to bodajże stary obóz tych bestii. Chwilę po rozpoczęciu przemawia do nas Narkash – jeden z elitarnych wojowników Hordy.

Surowe mięso
Narkash zleca nam pierwsze zadanie – będziemy musieli dostarczyć Hordzie 10 kawałków mięsa wąsaczy. W tym celu udajemy się na wyżynę ponad miejscem rozpoczęcia rozgrywki. Kąsacze znajdują się nieopodal opuszczonego obozu, w którym kiedyś znajdował się myśliwy Gestach. Zabijamy bestie i wracamy z mięsem do orka.

Składniki
Tym razem Elita zleci nam odszukanie 10 roślin leczniczych, które mają wspomóc orkowe wojsko w walce z ludźmi. Narkash radzi nam, byśmy rozpoczęli nasze poszukiwania wzdłuż palisady. Słuchamy jego sugestii, zbieramy rosnące tam rośliny i kończymy zadanie.

Warg Bogga
Nasz stały zleceniodawca informuje nas, że nasze zadanie będzie polegać na odszukaniu warga – Bubby, należącego do wojownika Bogga. Nieszczęśnik pobiegł gdzieś za wąsaczem i się zgubił. By odnaleźć warga swe kroki musimy skierować ponownie w kierunku Kamiennej Twierdzy, lecz na rozstaju skręcamy nie w lewo, lecz w prawo. Bubba będzie w jednej z jaskiń. Mówimy wargowi, by podążał za nami, a po powrocie udajemy się do Narkasha. Przy wykonywaniu tego qesta należy uważać na dość sporą liczbę ogarów, które mogą nam sprawić problem.

Gash – Pak
Naszym następnym zadaniem będzie przyniesienie broni należącej do orka Gash – Paka. Leży on martwy w jeden z jaskiń, której w Gothic I znajdował się Nek. Przeszukujemy ciało orka, zabieramy topór i wracamy z powrotem.

KULU – MULU
Ostatnim zadaniem, by otrzymać rangę wojownika będzie stworzenie rytualnej broni KULU – MULU. Będzie to jedno z trudniejszych zadań i dowiedzie ono, że jesteśmy silni, honorowi i godni dostąpienia zaszczytu wstąpienia w szeregi wojowników.
Aby stworzyć KULU – MULU będziemy najpierw musieli zdobyć 3 składniki:
– zęby młodego ogara – znajduje się w lasku obok palisady
– pazury zębacza – można go spotkać ponad obozem, na wzniesieniu
– żuwaczki pełzacza – w jaskini, gdzie znajdował się martwy Nek

Po zdobyciu potrzebnych rzeczy wracamy do Narkasha, który mianuje nas następnie prawowitym wojownikiem i wręcza nam nową broń.

Rozdział II

Zamek w Górniczej Dolinie
Po ukończeniu wszystkich zadań dostępnych w I Rozdziale i otrzymaniu awansu na wojownika zostaniemy odesłani do Herszta Nur – Shaka stacjonującego przed Zamkiem. Orkowe szykują szturm na byłą siedzibę Gomeza, jednak nim on nastąpi będziemy musieli przynieść Nue – Shakowi trzy pierścienie innych Hersztów, znajdujących się ze swymi oddziałami w różnych miejscach przed Zamkiem. Tum – Paka, Durkasha i Farroka rozpoznać możemy po charakterystycznych toporach, które dzierżą.

Zadania zlecane nam od Hersztów posiadających pierścienie:

Duchowa pomoc
Pierwszy Herszt – Durkash życzy sobie, byśmy udali się do szamana
Ho’Rn-Nakka, znajdującego się w starej siedzibie orków(Gothic I) i poprosili o duchowe błogosławieństwo i wsparcie dla orkowego wojska. Rozmawiamy z szamanem, który wręcza nam specjalny talizman, mający dodać odwagi. Po powrocie wręczamy talizman Durkashowi, a ten oddaje nam swój pierścień

Elegancki miecz
Kolejny Herszt Farrok mówi nam, że odda nam swój pierścień wtedy, gdy przyniesiemy mu broń Jaszczuroczłeka.
Narzeka on, że orkowe bronie nie są zbyt dobre i wolałby podczas ataku dzierżyć dużo lepszą broń. Jaszczuroczłek znajduje się na wzniesieniu, gdzie kiedyś znajdował się Hosh – Pak. Pokonujemy bestię i wracamy z bronią do orka.

Róg cieniostwora
Trzeci z Hersztów chce, abyśmy przynieśli mu róg cieniostwora. Zwierze można spotkać w pobliskim lecie niedaleko palisady. Zabijamy je i dokańczamy tego questa.

Po przyniesieniu pierścieni, otrzymujemy kolejny awans, tym razem zostajemy Elitarnym Wojownikiem i dostajemy nowy oręż.

Rozdział III

Szturm na Zamek
Zostaniemy przeniesieni na miejsce bitwy. Naszym celem będzie walka pokonanie paladynów i strażników broniących Zamku. Nie będzie to trudny quest, zwłaszcza, iż z pomocą przyjdą nam nasi orkowi „bracia”. Po zwycięskiej potyczce udajemy się do Ur – Shaka.

Uciekający paladyni
Były przyjaciel Bezimiennego rozkazuje nam, byśmy zagrodzili drogę uciekającym Paladynom, których niedobitki armii zmierzają do Khorinis. Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko udać się w kierunku portowego miasta i odszukać Paladynów. Wojowników Innosa można spotkać tuż za mostkiem – dwójka rycerzy. Nieopodal nich powinien znajdować się także Dowódca, któremu również należy skrócić żywot. Wracamy do Zamku i informujemy o wykonaniu zadania Ur – Shaka, który mianuje nas orkowym Hersztem i oddaje nam pod komendę cały Zamek.

Rozdział IV

Nocny złodziej
Ur – Shak jest niezadowolony z faktu, że ktoś kradnie zapasy jedzenia z magazynu w kaplicy(siedziba Magów Ognia). Nakazuje nam złapać złodzieja na gorącym uczynku, do tego celu wręcza nam „Futrzane łoże”, dzięki któremu możemy spać. Kładziemy się spać i śpimy do północy, następnie udajemy się za skrzynie koło kaplicy i obserwujemy bacznie, czy ktoś nadchodzi. Po chwili złodziejaszek zaczyna skradać się do magazynu, my podążamy za nim i przyłapujemy go na plądrowaniu zapasów. Rozmawiamy z nim i idziemy poinformować o tym Ur – Shaka.

Rozproszeni rycerze
Ur – Shak zleca nam zabicie co najmniej czterech Rycerzy, którzy rozproszyli się po okolicy po ataku i ukrywają się teraz w różnych miejscach, głównie jaskiniach, należy także przynieść ich runy.
Miejsca położenia sześciu rycerzy:
– ślepy zaułek, gdzie swą kryjówkę miał Diego w Gothic II
– jaskinia na lodowych terenie obok rzeki, mieli tam obóz Łowcy Smoków
– miejsce, w którym przebywał Paladyn Marcos wraz z magiczną rudą
– jaskinia na lewo od wejścia do Nowego Obozu(ta dalsza), znajduje się tam 2 Rycerzy
– jaskinia nieopodal Zamku, przy wejściu na były teren orków w Gothic I

Jaja dla Tarokhana
Ognisty Smok – Tarokhan, który niedawno zagościł w Zamku zleca nam, abyśmy uratowali jaja jego poległych braci. Sugeruje, byśmy szukali na bagnach, w starej Górskiej Twierdzy i wysoko w górach, w byłej siedzibie Feomathara. Kierujemy się do tych miejsc i odzyskujemy skradzione jaja. Będą one pilnie strzeżone przez Łowców Smoków, których będziemy musieli uśmiercić. Po odzyskaniu jaj zwracamy je Smokowi.

Tajemnica wieży
Aby to zadanie znalazło się w naszym notatniku, zwracamy się do orka Tum – Paka znajdującego się w Zamku. Mówi on nam o podejrzanych śladach wokół starej wieży Xardasa i prosi nas, żebyśmy to sprawdzili. Idziemy do wieży i przeszukujemy ją. Natkniemy się tam na szkielety, jak i również na przyjaźnie nastawioną wiedźmę. Podczas rozmowy z nią oszczędzamy ją, za co ona wręcza nam specjalny amulet, który chroni przed działaniem mrozu. Powracamy do Tum – Paka i zdajemy mu relację z całego zdarzenia.

Rozdział V

Goshak – Gar
Ur – Shak zadaje nam tym razem zadanie polegające na znalezieniu szalonego szamana Goshak – Gara w zamarzniętej części Kolonii. Udajemy się w kierunku byłej siedziby Lodowego Smoka, w jego byłej grocie spotykamy szamana, który bez wahania nas atakuje. Przed spotkaniem z szamanem nasz ork musi mieć założony amulet, który wcześniej otrzymaliśmy od wiedźmy, inaczej zginiemy. Goshak – Gar po wypowiedzeniu zaklęcia umiera, a my zabieramy jego oręż i wracamy do Ur – Shaka.

Złoto dla ukochanej
Nur – Shak mówi nam, że już wkrótce będziemy mieli urlop i zostaniemy oddelegowani do Stolicy. Musimy jednak najpierw zdobyć prezent dla naszej ukochanej – Bakkae. Ork Elita sugeruje nam, że jest bardzo dobrym złotnikiem i może dla nas zrobić amulet, który będzie prezentem ślubnym, lecz musimy przynieść mu przynajmniej 10 bryłek złota, które są rzadkością w Górniczej Dolinie. Udajemy się na poszukiwania.
Miejsca, w których są bryłki:
1. Kryjówka Gilberta.
2. Wieża Xardasa, na stole obok wiedźmy.
3. Dach starej knajpy w Nowym Obozie.
4. Miejsce, gdzie znajdował się skarb Lodowego Smoka.
5. Szaman Workach przed kopalnią Silvestro, gdy wypełnimy zadanie „Posążek Workasha”
6. Stara chata Cavalorna.
7. Zawalona wieża tuż przy taranie obok byłego wejścia do Starego Obozu.
8. Za namiotem Hosh – Paka.
9. i 10. Dwie bryłki otrzymamy od Burroka ze starej wioski orków, gdy ukończymy quest „Owcze futro dla Burroka”.

Po skończeniu tego zadania możemy zakończyć grę bądź wykonać dwa następne zlecenia – „Topór dla Bumshaka” i „Uprowadzone dziecko”.

Zadania nie związane z fabułą główną :

Topór dla Bumshaka :
Zadanie to otrzymujemy od Smoka Tarokhana. Możemy je wykonać tylko wtedy, gdy zdecydujemy się na kontynuowanie gry. Zadanie związane jest z pewną magiczną bronią – toporem, którą już wcześniej Smok nam obiecał. Potwór zadaje nam zagadkę związaną z miejscem położenia toporu i kończy z nami rozmowę. Kierujemy się więc w miejsce, w którym w Gothic II znajdowało się przejście na przełęcz. Spotykamy tam Łowcę Smoków w zbroi Świątynnego Strażnika, zabijamy go i zabieramy przedmioty, które pozostawił(Kuszę, Bitewne Ostrze, Runę przodków i eliksiry), a następnie kierujemy się w głąb przejścia. Na samym końcu znajdujemy broń, zabieramy ją i wracamy do Tarokhana.

Uprowadzone dziecko :
Przemierzając Górniczą Dolinę możemy natknąć się także na orka „Ojca”, którego syn został schwytany i uprowadzony przez nieumarłych. Zabrali oni go do jaskini pod kamiennym kręgiem i tam go pilnują. Kierujemy swe kroki do jaskini, pozbywamy się nieumarłych i odprowadzamy dziecko do ojca.

Owcze futro dla Burroka :
Jeżeli dotarliśmy do starej wioski orków, możemy porozmawiać tam z Burrokiem, który potrzebuje owczego futra, by należycie się wyspać. Zgadzamy się mu pomóc i udajemy się na poszukiwanie futra. Rzecz ta znajduje się w posiadaniu Łowcy Smoków, który odpoczywa w małym obozowisku należącym kiedyś do myśliwego Talbina. Futro możemy też zyskać poprzez zabicie jednej z owiec, znajdujących się przy bramie W Zamku. Gdy już zdobędziemy futro, wracamy do Elity, który w zamian daje nam 2 bryłki złota.

Pozdrowienia :
Gdy przypadkiem przechodzimy obok Starej Kopalni , jeden z elitarnych wojowników – Sarrok zaczyna z nami pogawędkę i prosi nas, abyśmy pozdrowili jego brata – Farroka, który przebywa w Zamku. Kierujemy się do niego i przekazujemy wiadomość.

Posążek dla Workasha :
Ostatnim dodatkowym zadaniem jest przyniesienie posążka dla szamana Workasha. Szamana można spotkać przed kopalnią Silvestro, okazuje się, że szkielety ukradły mu statuetkę, a on sam nie ma już mocy, by ją odzyskać. Wchodzimy do kopalni, rozprawiamy się ze szkieletami i zwracamy przedmiot szamanowi, on zaś wręcza nam bryłkę złota.