CD Projekt Conference Spring 2010

Pierwsze dni kalendarzowej wiosny obrodziły nam sporą aktywnością naszych rodzimych producentów z branży gier komputerowych. Firma CD PROJEKT wychodząc naprzeciw potrzebom mediów i potencjalnych klientów zorganizowała konferencję prasową związaną z swoimi najbliższymi planami wydawniczymi i pracami nad kolejną częścią kultowej już gry opartej na prozie Sapkowskiego czyli Wiedźmina 2: Zabójcy Królów. Na CD Projekt Conference Spring 2010 pojawiło się również kilku zagranicznych gości wraz ze swoimi produkcjami, których dystrybutorem będzie CD Projekt.

Nie ma co ukrywać, że najbardziej interesującymi dla nas jako fanów RPG były pokazy 3 grup developerskich. CD Projekt RED z drugą odsłoną Wiedźmina, Reality Pump z kolejną częścią całkiem przyzwoitej, jednak słabo wypromowanej w Polsce gry Two Worlds, a także JoWood z jakże wyczekiwaną przez fanów Arcania: Gothic 4. Ostatecznie okazało się, że produkt nazwą będzie nawiązywać do poprzednich części, przynajmniej w Europie. Dodatkowo, naszą ciekawość pobudził Alpha Protocol, który zapowiada się na całkiem ciekawą grę w klimatach thrillera szpiegowskiego. Wiadomo jednak, że dwoma gwoździami programu były Wiedźmin 2 i Gothic 4. Tak, więc pełni nadziei na masę nowych informacji udaliśmy się do warszawskiego klubu Loft 44, gdzie odbywała się konferencja. Całość imprezy dzieliła się na dwie części. Pierwsza z nich związana była głównie z planami wydawniczymi i biznesowymi CD Projektu. Marcin Iwiński, Michał Kiciński, czyli szefowie CD Projektu z zapałem opowiadali o tym co działo się w firmie w zeszłym roku jak i o tym co planują osiągnąć w 2010.

Michał Kiciński prezentuje sytuacje CD Projektu w 2009 roku

Grupa CD Projekt aspiruje do zdobycia konkretnej pozycji na europejskim rynku jak i za oceanem. Z pewnością nie są bez szans. Świadczy o tym chociażby ciągłe ulepszanie jakości i zakresu swoich usług, tak ciekawych jak wymieniany często GOG (Good Old Games), skąd możemy ściągać gry po „kablu”, czyli bezpośrednio na nasz komputer za pomocą łącza internetowego. GOG.com osiągnął już całkiem stabilną pozycję, jeśli chodzi o rynek elektronicznej rozrywki. Poza konkurencją jest jedynie platforma STEAM, jednak produkty nabywane ze sklepu tej platformy posiadają zabezpieczenia DRM, które są dużą niedogodnością dla użytkowników. Portal CD projektu wycofał się z opcji zabezpieczeń tego typu, ponieważ twórcy usługi stawiają głównie na wygodę klientów, chcą również jak najbardziej uprościć finalizowanie samych transakcji. GOG.com ma się stać również miejscem, gdzie weterani gier będą mogli znaleźć starsze pozycje nie będące już w otwartej dystrybucji, które obecnie można odnaleźć jedynie na serwisach aukcyjnych, Kolejnym pozytywnym aspektem są konkurencyjne ceny, które nie nadszarpną dramatycznie budżetu graczy . Wydaje się, że dobrze poprowadzony GOG.com może okazać się bardzo dochodową stroną grupy CD Projekt,  co dla użytkowników będzie przejawiać się coraz lepszą jakością usług. Dodam również, że oferta GOG.com skierowana jest głównie do zagranicznych konsumentów, oni też stanowią 50% klientów serwisu. Polscy fani starszych gier to tylko 3% zarejestrowanych użytkowników. Wynika to z ego faktu, iż u nas rynek starszych gier trzyma się bardzo dobrze i można łatwo nabyć taki produkt, ot chociażby jako dodatek do jakiejś gazety czy czasopisma (np. Gothic był dostępny wraz z Gazetą Wyborczą)

Marcin Iwiński dokonuje prezentacji wyników finansowych grupy CD Projekt

CD projekt to także dystrybutor filmów DVD i BlueRay wysokiej jakości, który pochwalił się kolejnymi seriami wydawniczymi skierowanymi na potrzeby każdego potencjalnego klienta, zarówno dzieci jak i dorosłych. Głównie wynikało to z nawiązania szerokiej współpracy ze studiem Disneya i przyległymi mu grupami. W planach wydawniczych zaowocuje to dużą dostępnością nowych tytułów oraz tych, które osiągnęły już status klasyki.

W  drugiej części pojawiło się to co tygrysy lubią najbardziej, czyli developerzy ze swoimi najnowszymi produkcjami, których premiera na polskim rynku ma nastąpić w ciągu kilku miesięcy. Na pierwszy ogień, co wcale nie dziwiło, ruszyła grupa CD Projekt Red, która zaprezentowała najbardziej znaną na świecie markę CD Projektu, czyli drugą część jakże udanego Wiedźmina.

Wiedźmin 2 : Zabójcy Królów

Myślę, że rozpływanie się nad nową częścią mogłoby trwać godzinami, jednak postaram się streścić w paru zdaniach kilka faktów dotyczących tego co wyeksponowała nam ekipa developerska. Na prezentacji zobaczyliśmy wypuszczony kilka dni temu do sieci trailer wprowadzający nas w fabułę drugiej części przygód Geralta z Rivii.

Fragment trailera promującego najnowszą odsłonę Wiedźmina
Oczywiście nie wyjaśniał on za wiele, Miał tylko rozbudzić ciekawość fanów. Jedno co jest pewne, to o wiele bardziej mroczny klimat, który będzie panował w samej grze. Po krótkim wprowadzeniu zobaczyliśmy fragment gameplaya z początkowego rozdziału. Pierwsze, co mnie uderzyło w prezentowanym materiale, to piękna grafika mimo, że gra jest w fazie alpha. Świat w którym przyjdzie nam się poruszać  jest genialnie wykonany. Wszystko jest żywe i odwzorowane z każdym detalem. Dopiero po tym pokazie zrozumiałem co miał na myśli prezenter mówiąc o niespotykanych do tej pory efektach graficznych i pogodowych. Zaskoczyła również mnie płynna animacja deszczu, który w pewnej chwili, niczym w lasach tropikalnych, pojawił się w gameplay’u. Według zapewnień będziemy mogli się poruszać niemal nieograniczenie po planszy, np. wspinając się na skały oraz nie będziemy skrępowani dziwnymi niekiedy barierami.

Walka jest równie dynamiczna co w pierwszej części. Geralt posiada nową paletę ciosów, przez co jest jeszcze bardziej efektywny w rozprawianiu się z kolejnymi przeciwnikami. Nowością w stosunku do poprzedniej części jest fakt, że Wiedźmin może używać znaków walcząc jednocześnie mieczem. Na starcie gry Geralt będzie posiadał pewne umiejętności  w walce oraz wiedźmińskie znaki. Oznacza to , że nie będziemy musieli od początku nabijać „gołej” postaci, co nie miałoby to najmniejszego sensu fabularnego .

Animacja i postacie wyglądają bardzo realistycznie, a chłopaki z CD Projekt Red rozwiali obawy, co do twarzy Geralta, która jest zupełnie niepodobna do tej z pierwszej części. Okazało się, że w wersji gry prezentowanej na konferencji zaimplementowali nowy autorski system mimiki twarzy, przez co uległa ona lekkiej zmianie. Pamiętajmy jednak, że to wersja alpha, a twórcy gdy obiecali, że do czasu premiery twarz Geralta powróci do swojego pierwotnego stanu. Twórcy zapowiedzieli również zmiany w sposobie zachowania członków naszej drużyny. W Wiedźminie 2 sojusznik Geralta nie będzie już niemrawo stał niedaleko nas, tylko czynnie włączał się do walki.

Jeśli chodzi o stronę fabularnej to nie zdradzimy tego co udało się dowiedzieć. Główny wątek omawia już udostępniony w sieci trailer. W takim razie po co psuć przyjemność z osobistego poznania fabuły przy gotowym produkcie. Bądź co bądź i tym razem nie zabraknie moralnych wyborów, które będziemy musieli podjąć, niekiedy nawet w ciągu kilku sekund. Na powyższym zdjęciu widać właśnie ikonę zegarka, który daje nam kilka sekund na samodzielne wybranie kwestii dialogowej w kluczowej sytuacji fabularnej. W przeciwnym wypadku, gdy czas minie, system wybierze domyślną kwestię. Tak czy inaczej, Wiedźmin zapowiada się bardzo ciekawie i z pewnością można zacierać już ręce oczekując na kolejną porcję godzin spędzonych przed  świetną grą RPG.

Drugim tytułem, na który oczekiwaliśmy z zapartym tchem przez cały dzień, była prezentacja produktu studia Spellbound, którą reprezentowali dwaj pracownicy jej niemieckiego dystrybutora czyli JoWood. Byli to: Markus Reutner i Clemens Schneidhofer. Myślę, że na wstępie warto wspomnieć o niezwykle miłym wyróżnieniu jakie ku naszej satysfakcji pojawiło się w prezentacji prowadzonej przez  Markusa Reutnera  (Marketing Manager)

JoWood nie zapomniał wspomnieć o szerokiej współpracy, którą nawiązał z polskimi portalami.
Jako główny wymienił właśnie Gothic UP (www.gothic.org.pl), z czego jesteśmy niezmiernie dumni. Przedstawiciel zapewniał nas, że wraz z kolejnymi miesiącami wzrośnie intensyfikacja działań zmierzających do polepszenia relacji pomiędzy społecznością fanów, a firmą. Na przykład w ramach wspierania serwisów fanowskich będą organizowane różnorakie konkursy, w których nagrodami będą m.in. zaproszenia do siedziby Spellbound czy też nagrody rzeczowe. Niestety, trudno nie wspomnieć także o dużej wpadce jaką zafundowali nam technicy CD Projekt. W trakcie prezentacji pojawiły się duże problemy techniczne, które uniemożliwiły dokończenie pokazu ekipy JoWood. To bardzo zaskakujące, że na imprezie tej rangi dopuszczono do takich niedociągnięć. Nie naszą rolą jest ocenianie strony technicznej przedsięwzięcia, dlatego nie będziemy rozpisywać się w tej tematyce.

Na szczęście przed pokazem, który odbył się w godzinach wieczornych udało się nam przyjrzeć Arcanii bliżej na indywidualnej prezentacji w mniejszej salce, gdzie wraz z Clemensem Schneidhoferem
(PR Coordinator) rozmawialiśmy na temat najnowszego owocu pracy ekipy Spellbound.
Rozmowa przebiegała w przyjemnej  humorystycznej atmosferze oraz luźnych nastrojach. W jej takcie Pan Schneidhofer przyznał się do krótkiej ilości snu i spowodowanym tym niewyspaniem się.

Jak zapewniał nas przedstawiciel JoWooda, w Gothicu 4 zaprezentuje zupełnie nową jakość, jeśli chodzi o gry RPG. Pierwszą ważną wiadomością, jak już wcześniej wspomnieliśmy jest fakt, iż twórcy postanowili powrócić do pierwotnej nazwy, bardziej związanej z serią Gothic. W tym wypadku ostateczna wersja tytułu będzie brzmieć Arcania: Gothic 4.  Niewątpliwie zauważono również istotny problem, który trapił Gothica 3. Chodziło tu o niedostosowanie przestrzeni w grze do ilości oferowanych zadań. Świat był zdecydowanie za duży i słabo zbalansowany jeśli chodzi o rozwój i fabułę przez co gracz momentami mógł się czuć znudzony. W produkcji studia Spellbound takiego uczucia nie uświadczycie.

Rozmiar świata i fabuła oraz możliwości rozwoju są tak skonstruowane, by gracz po prostu nie czuł monotonności. Na przykład, podróżując traktem, gdy ujrzymy człowieka naprawiającego koło u swojego wozu, będziemy mogli mu pomóc w tej czynności zdobywając doświadczenie oraz cenne informacje o świecie. Mimo wersji Alpha gry, grafika prezentuje się z ładnej strony, zaskakując szczegółami otoczenia oraz zapierającymi dech w piersiach widokami w tle, gdzie możemy dostrzec zarys grzbietu górskiego. Naprawdę ciekawie zapowiada się efekt pojawiania się kałuży po deszczu. Już wcześniej słyszeliśmy o tej animacji, pokazywanej niejednokrotnie na screenach. Jeden z gości konferencji miał okazję podziwiać na żywo ten pokaz. Deszcz padający przez dłuższy czas powoduje powstawanie kałuż i prawie realne odwzorowanie wody spływającej do zagłębień w terenie i powolne ich wypełnianie.

Główny wątek fabularny zapewni nam od około 30 do 35 godzin rozgrywki na najwyższych obrotach. Doliczając do tego wszystkie questy poboczne i zapoznanie ze światem, możemy uzyskać zaskakująco dużo czasu na przeżycie wspaniałej przygody z bohaterem Arcanii. Wg informacji uzyskanych podczas rozmowy z C. Schneidhoferem, zajmie to około 70 godzin gry. Stworzono zupełnie nowe wizualne identyfikatory oznaczające wszystkie najważniejsze funkcje w trakcie gry. Wygląd interfejsu różni się od tego spotkanego w poprzednich częściach sagi. W oczy może rzucić się”focus dot”, czyli czarny punkcik na środku ekranu, który bardzo przypomina złotą kropkę z Wiedźmina. Nowością jest system generujący nad głowami NPC’ów wykrzykniki i znaki zapytania, w zależności od tego, czy mają nowe zadanie, czy tylko pewne informacje dla nas. Jeśli dany NPC ma dla nas misję, to bezpośrednio nad jego głową pojawia się trójwymiarowy wykrzyknik w żółtym. kolorze. Po nakierowaniu ‘Focus Dotem’ na NPC’a, podświetla się on efektem typu Glow, co może wydawać się niektórym osobom nieodpowiednim krokiem. Jak zapewniał nas przedstawiciel JoWood, będzie możliwość dopasowania wyglądu w trakcie gry do wersji takiej samej jak w starszych częściach lub możliwość pozostania przy tych, które stworzono. W sumie będziemy mogli wyłączyć wszystkie udogodnienia w grze typu: kompas, wskaźniki życia potworów, jak i ikonki szybkiego podglądu.

Przyglądając się Arcanii widać również bardzo pozytywne efekty związane z wykorzystaniem silnika Trinigy. Strona wizualna prezentuje się bardzo ciekawie, zwłaszcza efekty świetlne i cieniowanie.
Z pewnością znajdzie się w trakcie gry wiele pięknych miejsc, o zróżnicowanym krajobrazie i klimacie. Walka wygląda znacznie żywiej w stosunku do poprzednich części. Upewniliśmy się, że techniki posługiwania się broniami dwuręcznymi czy laskami będą zbilansowane. Sama animacja walki bronią krótką znacznie różnie się od wymachiwania dłuższymi ostrzami (np. dwuręczna broń przypominająca pikę). Efekt rzucania zaklęcia kuli ognia, który mieliśmy okazję zobaczyć był przepiękny.

Mimo kilku okrężnych wyjaśnień koordynatora PR, który tłumaczył się, że nie może udzielić nam odpowiedzi ze względu na dobro gry oraz chęć niezdradzania fabuły, udało nam się wyłuskać informacje dotyczące dawnych znajomków Bezimiennego. Jak już wiemy, bohater Arcania: Gothic 4 to zupełnie inna postać, która nie ma prawa znać Diego, Gorna czy też Miltena z racji tego, że ich nie spotkała wcześniej. Ale na pewno pojawią się oni w grze, choćby jako  NPC, którym będziemy mogli pomóc w naszej drodze po wyspach. W przypadku Diego będzie to pomoc w oczyszczeniu z fałszywych zarzutów. I tak jak w pierwszej części sagi, nasz bohater będzie lekceważony przez wszystkich, tym razem z powodu faktu bycia zwykłym chłopem.

Potwierdzono również zrezygnowanie z pomysłu Nauczycieli w grze jako osób uczących nas atrybutów czy też umiejętności. Tym samym zastosowano inny model rozwoju głównego bohatera, czyli rozdysponowanie punktów nauki na dostępne umiejętności oraz atrybuty w trakcie zdobywania nowego poziomu. Twórcy tłumaczą to faktem, że potencjalny gracz może odczuć znużenie wracając do poprzedniej lokacji, w której wykonał wszystkie możliwe zadania po to tylko by wydać parę punktów u nauczyciela danej umiejętności. Po pewnym czasie, wraz z rozwojem wydarzeń w grze, stałoby się to monotonnością. Dane nam było posłuchać przez kilka minut, części soundtracka z gry. Nie ustępuje on pola utworom z poprzednich części skomponowanych przez KaiRo z Piranha Bytes.

Będziemy mogli zagrać na 4 różnych poziomach trudności:
•    Easy
•    Normal
•    Hard
•    Gothic
Szczególnie nazwa ostatniego zasługuje na wzmiankę i wzbudza na pewno ciekawość wśród nas, gdyż jeszcze nie wiemy co też może kryć się w najtrudniejszym trybie rozgrywki.

Mimo kilku rozczarowań związanych z organizacją możemy z pewnością udział w tej imprezie zaliczyć do bardzo udanych. Zdobyliśmy masę ciekawych informacji, a także nawiązaliśmy kilka ciekawych znajomości, które miejmy nadzieje zaowocują w przyszłości. Z pewnością organizowanie takich spotkań w Polsce jest czymś jak najbardziej wskazanym i pozytywnym. Miejmy nadzieje, ze z ilością tego typu eventów wzrośnie również ich jakość, oraz ilość pojawiających się zagranicznych gości. W końcu na naszym rodzimym rynku jest duży popyt na produkty branży elektronicznej rozrywki. Miłym akcentem na zakończenie całego konwentu był pojedynek pomiędzy ekipą Gothic UP, a przedstawicielami JoWood. Oczywiście obyło się bez rozlewu krwi, gdyż starcie odbyło się na jednym z konsolowych stanowisk rozstawionych dla gości. Rozegraliśmy tam kilka rundek Virtua Fightera. Dyplomatycznie można stwierdzić, że ostatecznie to był remis, ale tylko dyplomatycznie…jeśli wiecie o co chodzi (miejsce na szelmowski uśmieszek). Po wymianie grzeczności i wspólnym zdjęciu rozstaliśmy się w dobrych humorach, chociaż z lekkim niedosytem związanym z niepełnym pokazem Arcanii.

Od lewej: Piotr “Electric-Dragon” Klimkiewicz (Gothic UP); Marcus Reutner (JoWood);
Zbigniew “yeed” Żychski (Gothic UP); Bartek “Nameless” Mieszkowski (Gothic UP); Clemens Schneidhofer (JoWood)

wordpress theme jazzsurf.com