
Witajcie, dziś mam ogromną przyjemność podzielić się z wami wrażeniami z ogrania najnowszej modyfikacji do Gothic II: Noc Kruka. Omawiany tytuł to długo wyczekiwany sequel kultowej już modyfikacji z 2014 roku, która przez lata dorobiła się statusu klasyka, wielu graczy wymienia ją jednym tchem obok największych i najbardziej wpływowych modów w historii społeczności Gothica. Złote Wrota 2 przed premierą przez wiele redakcji były zapowiadane jako „gigamod” czy produkcja pokroju Kronik Myrtany i olbrzymie przedsięwzięcie.
W Gothic Up nie ulegliśmy temu trendowi, choć kusiło. Ostatecznie postanowiliśmy ocenić Złote Wrota 2 po ograniu tytułu, nie rzucając słów na wiatr. Czy Serce Bogini zdobyła serca naszych redaktorów? Jak prezentuje się na tle innych modyfikacji do Gothica? Czy to najlepszy mod w 2025 roku czy jedynie nahype’owany przez pismaków tytuł? Dziś to sprawdzamy.
Spis treści
Opis modyfikacji
Po aż 11 latach od premiery pierwszej części, Golden Gate Team powraca z kontynuacją. 12 grudnia 2025 roku światło dzienne ujrzały Złote Wrota 2: Serce Bogini. Pełnoprawna, rozbudowana modyfikacja typu total conversion, którą warto poznać. Ale o tym wie już chyba każdy, kto interesuje się modami do Gothica.
Twórcy przygotowali ponad 30 godzin rozgrywki i 70 nieliniowych zadań, zachęcając do wielokrotnego przechodzenia gry, nasze decyzje mają realne konsekwencje, wpływają na przebieg fabuły, a gra oferuje kilka alternatywnych zakończeń, w tym podobno jedno ukryte. Historia dzieje się na zupełnie nowej mapie, wyspie nazywaną Samoa. posiada kompletny polski dubbing, autorską ścieżkę dźwiękową oraz kilka nowych animacji, które znacząco podnoszą jakość odbioru produkcji.
Fabuła
Złote Wrota 2 Serce Bogini przenoszą gracza do Królestwa Elei, a dokładnie na wyspę Samoa. Gracz wciela się w młodego myśliwego, Morrisa, który dręczony snami o matce postanawia wyruszyć na Eleę, by dowiedzieć się czegoś więcej o tajemniczych wizjach. Jednak ciągle coś krzyżuje mu plany i będzie musiał wykonać wiele zadań zanim rzeczywiście uda mu się opuścić wyspę. Po pierwszych godzinach sielanki i poznawania świata, przechodzimy do poważniejszych tematów. Pojawiają się wątki związane Hasyjczykami, którzy zamieszkiwali te rejony w przeszłości oraz ich kultem czczącym tajemniczą boginię Hatiret, podobno córkę samego Adanosa. Dochodzi eksplorowanie ruin dawnych miast oraz najazd piratów na portowe miasteczko. Trochę tego jest. A w samym środku zamieszania my jako Morris, do niedawna zwykły myśliwy, syn drwala. Teraz wplątany po uszy w wir wydarzeń, protagonista, który może wpłynąć na losy całej wyspy.
Twórcy stawiają na wielowątkową historię pełną wyborów. Ale oblewają to sosem obyczajowych misji bądź jak sami je nazywają komediowych. W fabule jest ich wiele: natkniemy się na rybaka, który chce skończyć z piciem; strażnika, podejrzewającego swoją żonę o zdradę; hazardzistę, który nie radzi sobie z nałogiem oraz zapalimy hehe ziółko z Olsą, jedną z dwóch opcji romansowych Morrisa. Z każdym nowym rozdziałem odkrywamy niedostępne wcześniej tereny, a otoczenie ulega zmianom. Budynki, statki czy postacie. W dalszych etapach rozgrywki rzeczy te w zależności od dokonanych wyborów mogą się różnić.
W pewnym momencie już po drugim rozdziale, pojawia się charakterystyczne dla Gothica uczucie wypalenia. Większość wątków pobocznych jest już domknięta, świat mamy dokładnie zwiedzony, a gra zaczyna wyraźniej prowadzić nas ku finałowi. Nie odbiera to jednak przyjemności z rozgrywki, to raczej etap, w którym większy nacisk kładziony jest na fabułę i konsekwencje wcześniejszych oraz kolejnych decyzji, a nie na ciągłe odkrywanie nowych aktywności.
W Złotych Wrotach 2 twórcy postawili na dość bogate lore, które opisane jest w wielu ogólnodostępnych księgach, na które można trafić w biblioteczkach mieszkańców, ruinach i świątyniach czy po prostu podczas eksploracji. Kilka egzemplarzy można też kupić bezpośrednio od handlarzy, a za przeczytanie określonej ich ilości, Morris dostaje bonusowe punkty nauki. Taki sposób przedstawienia tła fabularnego wyróżnia się na tle innych modyfikacji i na pewno rozbudowuję tę kwestię w porównaniu do oryginału z 2003 roku.
Postacie
Mieszkańcy Samoi to zżyta społeczność, z powodu niewielkich rozmiarów wyspy ludzie na niej znają się od lat. Jak wspominałem, tak samo jest z głównym bohaterem. NPC w rozmowach odwołują się do minionych wydarzeń i wspólnie przeżytych sytuacji. Dzięki temu zabiegowi postacie przestają być obojętnymi dla gracza zleceniodawcami zadań, a podczas rozgrywania przygody wracamy do nich wielokrotnie z różnymi sprawami. W grach często bywa tak, że ciężko jest zbudować więź bohatera z innymi postaciami, które nie są jego najbliższymi kompanami. Moim zdaniem Złote Wrota 2 robią to bardzo dobrze, na tyle, że interesowałem się życiem wyspiarzy do samego końca rozgrywki.
To, co wyróżnia postacie na tle innych modyfikacji do Gothica, to ręcznie zaprojektowane twarze, każda z nich jest inna i chyba przez całą grę nie spotkałem dwóch tak samo wyglądających NPC. Każdy posiada swoje rutyny w trakcie doby, kupcy za dnia pilnują swoich straganów, a wieczorem odpoczywają. Grabaż Ashton, a to modli się za zmarłych na cmentarzu, a to majstruje coś przy stole alchemicznym, po czym robi sobie przerwę na papierosa, wychodząc przed swój dom.
Występują też częste mechaniki wplywające na rozgrywkę. Przykładowo córka gubernatora każe Morrisowi spotkać się o określonej porze w ustronnym miejscu, by uniknąć wścibskich uszu ojca – tylko wtedy pchniemy zadanie do przodu. Takich zaplanowanych zachowań jest tu więcej. Widać to choćby po pijakach, którzy w drugim rozdziale mają problem, by regularnie przesiadywać w tawernie.
Sam Morris jest postacią pełną sprzeczności. Z jednej strony nie cieszy się poważaniem w swojej frakcji z powodu niechęci do zabijania srebrzaków, co ma duże znaczenie w dalszym etapie gry. Z drugiej strony to nie wylewający za kołnierz podrywacz, cieszący się zainteresowaniem wielu kobiet, co może prowadzić do romansów. Co ciekawe, naszymi wyborami możemy sprowadzić go na drogę ekstremalnie niemoralnych zachowań, o których młody myśliwy z początku gry nawet by nie pomyślał.
Dubbing
Skoro poruszyłem temat postaci, nie sposób pominąć tego, jak one brzmią. Tutaj bez zaskoczeń – otrzymujemy pełny, profesjonalny dubbing. Próbki głosów słyszeliśmy już w materiałach promocyjnych, więc było jasne, że ten aspekt będzie stał na wysokim poziomie.
Protagonista przemawia głosem Arkadiusza Arkadikussa Woźniaka, który w tej roli sprawdza się bardzo dobrze. Barwa jego głosu i gra aktorska idealnie pasują do charakteru Morrisa. W tle usłyszymy też kilku znanych youtuberów, takich jak Geekeusz, Gotri czy Wagon.
Sama gra aktorska jest nieco teatralna, dokładnie na modłę oryginału, co w połączeniu ze świetną muzyką doskonale „siedzi” w klimacie świata gry.
Muzyka
Tę skomponował Adam Dzieżyk, nadając charakter odwiedzanym lokacjom. Samoa City jest dość charakterystycznym utworem z uwagi na dzwięk trąbki, a nie nudzi się ani nie wierci ucha podczas eksploracji miasteczka. Przyjemnie słucha się muzyki w obu aranżacjach, bo ta zmienia się w mieście w zależności od rozdziału. Tak samo jest z każdą lokacją, muzyka zawsze dopełnia doświadczenie wyśmienicie. Podczas wypraw jest bardziej subtelna, pasuje do świata Gothica. Z każdym ważnym etapem towarzyszy nam inny utwór pasujący do wspomnianego dubbingu jak na przykład pierwsza i kolejne wizyty w ruinach Hasis. Szczególnie spodobał mi się motyw, który przygrywa podczas przebywania w menu gry.
Frakcje
Warto zaznaczyć, że Morris od początku gry jest mniej lub bardziej aktywnym myśliwym, więc wybór frakcji został w tej kwestii przez twórców ograniczony. Jednak jego przynależność nie będzie stała na przeszkodzie by współpracować z innymi gildiami, a w późniejszych etapach gry opowiedzieć się po stronie jednego z dwóch stronnictw, co wyraźnie wpłynie na dalsze losy wyspy.
Przyjdzie nam obcować z kilkoma frakcjami:
- Są drwale, którymi dowodzi Alrik, Mają swój obóz na skraju lasu i nie tylko prowadzą wycinkę drzew, ale także zajmują się stolarką. Drwale dbają o las wraz z zasadami swojej wiary, wyznając Silvana. Pana lasu, który czuwa nad swoimi wyznawcami. W trakcie swojej przygody Morris nie jeden raz wkroczy do świętego gaju, który wedle wierzeń drwali, jest siedzibą owego bożka.
- Myśliwi prowadzeni przez surowego Horna, żyją z polowań a szczególnie ze sprzedaży skór srebrzaków. Krótko mówiąc, srebrzaki to takie przerośnięte wilki żyjące w mroźnych górzystych terenach wyspy. Myśliwi rok w rok organizują w swoim obozie Święto Łowów, na które licznie zjeżdżają mieszkańcy wyspy, a nawet kupcy spoza niej.
- Na naszej drodze stanie mag wody Menes, ukrywający się w swojej tajnej siedzibie. Poznamy też miejscowego grabarza Ashtona, jest on ostatnim żyjącym przedstawicielem Hasyjczyków, czyli rdzennego ludu wyspy Samoa.
- Są też mieszkańcy miasteczka, na czele których stoi Gubernator Fisser. Sama osada leży nad morzem i posiada własny port, a miejscowa ludność żyje głównie z rybołówstwa, rolnictwa oraz uprawy chmielu.
- Mamy obóz bandytów, do którego dopiero pod koniec przygody dane nam będzie zajrzeć i wykonać kilka misji dokonując kolejnych wyborów. Sytuacja z nimi jest trochę bardziej skomplikowana, bo w jednym obozie działają trzy grupy, a ich przywódcami są Harpagon, Zag, Estea. Nad wszystkim stara się panować Gorstap, ale bandyci to najbardziej nieprzewidywalne typy na wyspie i mimo wspólnoty nie potrafią sami sobie ufać.
- Na koniec zostają piraci, których reprezentantem jest Emanuel, wysłannik Hanibala, Piraci są surowi, niebezpieczni i mają proste zasady. Podczas mojego pierwszego runu zaimponowali mi na tyle, że wybrałem zdradę pobratymców na ich rzecz.
Ułatwiacze
W menu po kliknięciu przycisku NOWA GRA, zanim zaczniemy przygodę, będziemy zmuszeni wybrać poziom trudności gry, a są ich 4: łatwy, średni, trudny i ekstremalny. Przy wyborze każdego z nich zmienia się ilość otrzymywanych punktów doświadczenia za poziom od 5 do 12 za poziom.
Niezależnie od tego wyboru twórcy postanowili uszanować czas gracza, wprowadzając szybkie podróże pomiędzy drogowskazami w kluczowych lokacjach wyspy. Zadania kierują nas w różne miejsca, ale gdy zdobędziemy mapę ze znacznikami lokacji, to przyspieszy nam eksplorację. Po każdym nowym rozdziale warto przebiec się po wyspie, by pozbyć się tych cholernych bestii dla expa, a potem wystarczy korzystać z szybkiej podróży.
Nie tylko tak możemy sobie zaoszczędzić czas. Podejmowane wybory nie zmieniają jedynie kosnekwencji, a pozwalają na wykupienie sobie czasu. Często możemy nie rozwijać części zadań I po prostu sypnąć denarami, co pomija ścieżkę przygodową, w której szukamy skarbu, roślin czy chociażby farb dla pewnego malarza. Morris płaci i od ręki zalicza misje. Nikt kto chce przeżyć przygodę nie bedzie tak grać, ale czasem mamy taką możliwość i warto o tym wspomnieć.
Wielkim ułatwieniem dla gracza są kapliczki bogini Hatiret, możemy przy nich podnieść umiejętności walki bronią czy zwiększyć ilość energii życiowej bądź many. Typowi nauczyciele również tu występują, ale czasem zdobywając kolejny poziom w terenie, możemy zaraz natrafić na kapliczkę i od razu wzmocnić swoją postać. Ogranicza to zbędny backtracking. Dla mnie jest to na plus, ale pewnie nie każdemu spodoba się to rozwiązanie.
Oprawa wideo
Chwilę temu wspominałem o menu, więc zatrzymajmy się tu na chwilę. Czerwone kolory przeważają, ale jest i tytułowy kolor złoty. Menu screen przedstawia Boginię Hatiret, a po jej dwóch stronach prawdopodobnie wrogie sobie wojska.
Przez nie i kolorystykę trochę przypomina mi to okładkę Gothic Remake. Okna dialogowe są elegenckie z ładną tekstura w środku ramki, które są w Złotych tonach. Dziennik zadań lub panel umiejętności prezentują się identycznie. Wszystko jest czytelne i w wysokiej rozdzielczości. Tekstury w grze są lepszej jakości. To widać z bliska a gdy podniesiemy głowę do góry, z prawie każdego miejsca na wyspie czeka na nas ładny widok. Ośnieżone góry na większości obrazków robią dobre wrażenie. Spotkamy nawet malarza uwieczniającego piękno tej wyspy. Mamy tu plażę, lasy, wzniesienia, wiele ukrytych jaskiń, bagna, rzeki, jeziora a nawet ośnieżone szczyty, na niewielkim kawałku ziemi twórcom udało się zmieścić naprawdę różnorodne środowiska.
Świat światem ale dostajemy również pancerze. Od kolejnych wersji zdobywanego pancerza myśliwego przez pancerze zakupione u określonych kupców po znalezione antyczne szaty a to naprawdę nie wszystko. Chyba oprócz szaty maga Menesa i sukienki mieszczanek, każdy strój jest nowy dla tej gry, wpasowujący się w stylistykę Gothica.
Skrypty i animacje
Złote Wrota 2: Serce Bogini to modyfikacja naszpikowana skryptami. Misje fabularne obfitują w animacje i sekwencje zdarzeń, a konkretne miejsca czy przedmioty często aktywują kamerę filmową, pokazując akcję z innej perspektywy. Święto Łowów jest tego idealnym przykładem. Powiem szczerze, że zawodu w piciu na czas wywołały we mnie emocje spowodowane pośpiechem, gdyż nasz oponent zawsze był o mały krok za nami…no, chyba że nie wytrzymał napięcia i musiał zwrócić to, co wypił. Brakuje mi tu jedynie trialogów, znanych z pierwszej części serii. Tam postacie płynnie wchodziły sobie w słowo i wymieniały się zdaniami, tutaj wypowiedzi następują po sobie liniowo, co wypada nieco sztywniej.
Mod imponuje za to nowymi animacjami. Od prostych czynności jak podrzucanie mieszkiem denarów czy kopanie dołu, aż po złożone sekwencje wspinaczki po różnych typach skał. Zwłaszcza te ostatnie robią ogromne wrażenie, biorąc pod uwagę ograniczenia starego silnika gry. W kilku ustalonych momentach gry po położeniu się do łóżka uraczy nas przerywnik filmowy wykonany w blenderze. Tak samo zanimowane jest intro I outro, nie jest to najlepsza animacja, ale pod tym względem bije na głowę większość innych modów.
Balans
Twórcy twierdzą, że gra jest przystosowana na pod każdy build, jaki sobie wymyślimy. Strzelec, wojownik czy mag dostanie tu tyle sprzętu, ile będzie mu potrzeba, Mam jednak wrażenie, że mag ma tu najłatwiej, bo nie dość, że może tanio kupić zwoje od ucznia Menesa, to w świecie wala się masa zwojów. W wielu miejscach natrafiamy na przeróżne zwoje i runy, te ostatnie to zaklęcia Hatiret jak Dotyk Hatiret, Płomień Hasis albo Krwawa Strzała. Gdy się wyczerpią, naładujemy je przy kapliczce Bogini.
Wizualnie przypominają to, co będzie nam dane zobaczyć w nadchodzącym Remake’u Gothica. Natrafiamy też na wiele kusz, łuków oraz broni pod zręczność więc i w tym kierunku jest do czego dążyć, tak samo jest z bronią jednoręczną. Przez całą grę inwestowałem w punkty siły, żeby jak najwcześniej założyć znaleziony lepszy miecz, bo ciągle w ekwipunku czekał już kolejny i kolejny. Najmniej rzucały mi się w oczy bronie dwuręczne, nie stwierdzam, że jest ich mniej niż całej reszty, ale ja rzadko znajdowałem tego typu oręż, nie zwracałem uwagi na to, jak to wygląda u kupców. Mój build to jednoręczny kusznik z lekko doinwestowaną magią do przywoływania szkieletów, demonów i tak dalej. Oczywiście rozwinąłem też wszystkie umiejętności łowieckie.
Na średnim poziomie trudności, łatwo było mi pokonywać większość bestii do samego końca gry, co pozwoliło mi zwrócić bardziej uwagę na opowieść. Nie jestem typem tryharda, więc byłem zadowolony z szybkiego progresu i punktów doświadczenia, jakie otrzymywałem. Jeśli czyścimy mapę zawsze po rozpoczęciu nowego rozdziału, to nie będziemy mieli problemu z późniejszymi mocnymi przeciwnikami.
Myślę, że poziom trudny zaplanowałby tu idealny balans dla obeznanych graczy. Wy będziecie musieli sami zdecydować który poziom trudności jest dla was, a różnice pomiędzy poziomami są klarownie rozpisane na pierwszej planszy.
Crafting
W kwestii tworzenia Złote Wrota 2 wypadają najsłabiej. Alchemia działa na podstawowym poziomie, choć w tej kwestii wprowadzono możliwość uwarzenia kilku nowych mikstur. Gotowanie ogranicza się do smażenia mięsa nad ogniskiem, a kowalstwo zostało całkowicie wyłączone. Szczególnie brakuje mi gotowania, miałem nadzieję na zbieranie przepisów i przyrządzanie potraw. Jak czyniłem to w Kronikach.
Możemy konsekrować zwoje przy kapliczkach Adanosa. Generalnie ogranicza się to do tego, że każdy zwój za odpowiednią opłatą można przerobić na jeden z czarów przypisanych w tej produkcji do Adanosa. Co ciekawe, im mocniejsze zaklęcie, tym konsekracja kosztuje mniej.
Nie zbadałem gospodarki wyspy, nie często kupowałem przedmioty u kupców, najczęściej ograniczało się to do mikstur szybkości, życia bądź zwojów światła i specjalnych pancerzy, o czym już wspominałem. Nigdy nie brakowało mi denarów, a nawet jeśli by tak było, mógłbym sprzedać wszystkie zerwane rośliny i znalezione śmieci w świecie. Mój ekwipunek pękał w szwach, ale to nie było wielkim problemem, najbardziej irytowały mnie masy notatek i ksiąg, których nie dało się sprzedać lub wyrzucić. Fabularne przedmioty nawet po odegraniu swojej roli, podróżowały ze mną aż do końca gry.
Gdy przykładowo zabierałem itemy z kolejnego martwego przeciwnika, bywało, że odebrałem mu notatkę, nie sprawdzając jej tytułu, a następnie musiałem przeszukiwać sterty papieru pomiędzy swoimi niepotrzebnymi już dokumentami. Tak samo było z mapami, może byłoby to trudne do realizacji, ale wolałbym, jakby Morris zaznaczał wszystkie ważne punkty na jednej mapie, a tak dostajemy ich co najmniej z 5 i każda z nich jest już obowiązkowa w wyposażeniu. W kwestii craftingu brakuje mi tu czegoś więcej, na przykład specjalne aktywności dla profesjonalistów myśliwego. Ograniczony crafting odejmuje erpegowości tej modyfikacji.
Podsumowanie
Złote Wrota 2 Serce Bogini jeszcze przed premierą zostały obudowane ogromnymi oczekiwaniami i porównaniami do Kronik Myrtany, choć sami twórcy nigdy nie obiecywali aż takiej skali. To nie jest problem samej gry, a raczej narracji, jaka narosła wokół niej. W efekcie część graczy mogła odbić się od modyfikacji nie dlatego, że jest słaba, ale dlatego, że oczekiwała czegoś zupełnie innego.
Warto też uczciwie zaznaczyć, że w dniu premiery Złote Wrota 2 miały poważne problemy techniczne. Wielu graczy nie było w stanie komfortowo grać, a część zadań potrafiła się zablokować. Podczas mojego przejścia również trafiły się drobne błędy skryptowe, choć na szczęście nie psuły one całej rozgrywki. Aktualne patche naprawiły znaczną część problemów, a twórcy wciąż aktywnie pracują nad kolejnymi poprawkami…
Moim zdaniem jest to przyjemna modyfikacja, z własnym, dopracowanym światem i zupełnie nową historią, której sposób przedstawienia świata trochę odbiega od tego, co znamy z Gothica i innych modów. Na plus wychodzi dubbing, który musiał być naprawdę wielkim przedsięwzięciem, bo wzięło w nim udział ponad 60 aktorów. Przykrywa on lekko nierówne w pewnych momentach poprowadzenie rozgrywki i budowanie napięcia.
Muzyka to po prostu majstersztyk, jej twórca zasługuje na uznanie i na szczęście łatwo znaleźć w społeczności pochwały poświęcone udźwiękowieniu.
Złote Wrota 2 nie są nowymi Kronikami Myrtany i nigdy nie próbowały nimi być. To modyfikacja skupiona bardziej na narracji, klimacie i emocjach niż na systemowej głębi. Jeśli podejdziemy do niej bez nadmiernych oczekiwań i pozwolimy jej opowiedzieć własną historię, dostaniemy dopracowaną, bardzo przyjemną przygodę w uniwersum Gothica.
Na koniec najważniejsze jest to, jak bawiłem się w modyfikacji, a każda z ponad 30 godzin, którą w niej spędziłem, dawała mi masę przyjemności. Łapałem się na tym, że myślałem o fabule podczas codziennych czynności, a gdy wracałem do gry, znów czułem magię tego uniwersum. Jest to kwintesencja trudnego do opisania fenomenu Gothica. Na pewno gracz, na którego czeka ta przygoda, będzie usatysfakcjonowany. Serdecznie Polecam.







