
Gdy na początku 2024 roku dotarły do nas wieści o problemach Piranha Bytes, dla wielu fanów Gothica oznaczało to koniec pewnej epoki. Jednak wiele historii ma swój sequel i tak było też w tym przypadku. Björn i Jenny Pankratz nie złożyli broni i powrócili jako niezależne, dwuosobowe Pithead Studio. Mieliśmy niezwykłą okazję porozmawiać z nimi o kulisach tego rozstania, wyzwaniach związanych z tworzeniem gier w domowym zaciszu oraz o ich nowym projekcie – grze Cralon. Czym będzie ta mroczna, podziemna przygoda i czy znajdziemy w niej ducha dawnych gier Piranii? Zapraszam do lektury.
Na wstępie chciałbym wam bardzo podziękować za to, że zgodziliście się i znaleźliście czas na odpowiedzenie na nasze pytania. Jako Gothic Up, przez lata śledziliśmy poczynania Piranha Bytes, pisaliśmy również o powstaniu Waszego studia. Jednak jak dotąd nie rozmawialiśmy z Wami na temat waszej pracy. Gdy podczas targów Gamescom 2025 zgodziliście się to zrobić, poczułem jakby jeden z kamieni milowych został właśnie przekroczony.
Co sprawiło, że zdecydowaliście się założyć Pithead Studio i robić gry jako niezależne studio po latach pracy w większym zespole?
Kiedy pod koniec 2023 roku dowiedzieliśmy się, że to koniec Piranha Bytes, początkowo byliśmy bardzo rozczarowani, ponieważ w tamtym momencie pracowaliśmy już od kilku lat nad nowym projektem. Postanowiliśmy więc spojrzeć na sytuację z nowej perspektywy, uczestniczyliśmy w wielu wydarzeniach, przyglądaliśmy się innym projektom i rozmawialiśmy z wieloma ludźmi z branży. Wtedy wykrystalizowało się przekonanie, że w kryzysie może kryć się również szansa. Ponieważ nadal mamy wiele pomysłów, które można zrealizować, zdecydowaliśmy się myśleć w mniejszych wymiarach i kontynuować pracę we dwoje. Oczywiście każdy projekt wiąże się z ryzykiem, ale ma to też wiele zalet. Budżet nie jest nawet w przybliżeniu tak wysoki jak przy grze AA, a w sektorze indie ma się większą swobodę twórczą. Oczywiście teraz wszystko będzie znacznie bardziej kompaktowe.
W 2024 roku zaczynaliście we dwoje. Czy od tego czasu zespół się powiększył? Ile osób pracuje nad projektem?
W Pithead Studio, czysto ze względów finansowych, wciąż jesteśmy tylko we dwoje. Jednak niektóre zadania zlecamy firmom zewnętrznym, aby się odciążyć. Dotyczy to np. portowania gry na konsole, testów jakości oraz pojedynczych assetów 2D/3D.
Jak przyjęto Cralon na pokazach (np. Gamescom)? Jaki feedback dostaliście od graczy i mediów?
Najpiękniejsze było to, że ludzie grali dość długo i dawali się wciągnąć w świat gry. Szybko stało się jasne, że Cralon podoba się graczom, którzy lubią eksplorować, zbierać, rozglądać się, grać powoli i są ciekawi dalszego ciągu historii. Gra jest mniej istotna dla graczy, którzy przywiązują dużą wagę do rozbudowanych systemów walki, dużej ilości akcji i funkcji typowych dla gier AAA.
Jesteście małżeństwem prowadzącym studio – jak dzielicie obowiązki zawodowe i prywatne? Czy macie jakiś stały rytuał np. „w domu nie rozmawiamy o pracy”?
Ponieważ nie mamy już zewnętrznego biura, pracujemy w domu. Ma to tę zaletę, że bardzo szybko osiągamy wyniki, podejmujemy decyzje i nie musimy już tracić czasu na dojazdy. Ma to jednak również tę wadę, że musimy bardzo się starać, aby przestrzegać godzin, które należą wyłącznie do rodziny i czasu wolnego. Pracujemy razem już od wielu lat i bardzo dobrze uzupełniamy się merytorycznie. Podział pracy można dobrze opisać metaforą ze Star Treka: Björn to Scotty w maszynowni, a Jenny to Kapitan Kirk.
Muzyka: czy w soundtracku w Cralonie usłyszymy jakieś nawiązania do ścieżek z gier Piranha Bytes, w tym do Elexa, czyli twojej własnej muzyki (p. Bjorna)?
Ponieważ Björn ponownie komponuje soundtrack, z pewnością będzie można usłyszeć naszą osobistą nutę. Tym razem będzie ona jednak nieco mroczniejsza, pasująca do gry.
Jakie były największe wyzwania w trakcie pracy nad Game Designem?
Z pewnością musieliśmy sprostać kilku wyzwaniom podczas realizacji tego projektu. Między innymi zapoznaliśmy się z nowym silnikiem Unreal i zaprojektowaliśmy grę w sposób bardziej kompaktowy i purystyczny, ponieważ musieliśmy zaprogramować wszystkie systemy od nowa. Umiejscowienie akcji w kopalni bardzo nam w tym pomogło, ponieważ w scenerii podziemnej można bardzo dobrze skalować wymiary świata.
Drova: Forsaken Kin, Sword Hero. To gry (ta druga jest w fazie produkcji, ale można zagrać w demo), których twórcy otwarcie mówią, że seria Gothic była potężną inspiracją przy ich tworzeniu. Znacie te tytuły? Czy uważacie, że na naszych oczach powstaje gatunek „Gothic-like’owych” RPG? Czy Cralon też się do niego zaliczy?
Szczerze mówiąc, od zawsze przychodzą do nas twórcy gier, mówiąc, że seria Gothic jest dla nich inspiracją. Nawet deweloperzy serii Wiedźmin powiedzieli nam kiedyś, że Gothic był dla nich inspiracją, co jest dla nas wielkim zaszczytem. Przy czym elementy, które każdy uważa za szczególnie interesujące, są bardzo różne. Czasami jest to bezlitosny świat gry i surowy ton, czasami bezwzględne potwory, których poziom nie skaluje się do gracza albo określone mechaniki, które wpływają na ich własne dzieła. Oczywiście Cralon będzie czymś własnym. Ze względu na to, że jesteśmy teraz we dwoje, świadomie zrezygnowaliśmy z wielkiego, otwartego świata, a jako główne źródło inspiracji przyjęliśmy gry takie jak Arx Fatalis czy Ultima Underworld. Tyle, że w wariancie indie. Gra będzie wyraźnie skupiać się na eksploracji i fabule, a nie na walce i akcji. Niemniej jednak w dialogach i naszym sposobie tworzenia gier z pewnością będzie można rozpoznać pewne rzeczy, ponieważ gra wychodzi spod naszego pióra.
Wspominaliście, że w Cralonie pojawią się takie elementy rozgrywki jak m.in. rozbudowane decyzje w dialogach, dziennik zadań czy nawet poszczególne frakcje. Myślę, że wielu graczy interesuje ten ostatni punkt, charakterystyczny dla waszych gier. Czy przynależność do nich będzie wiązała się z wykluczeniem pracy dla innych (przykładowo, będąc członkiem Starego Obozu w Gothic, nie mogliśmy dołączyć do Bractwa Śniącego) czy raczej będzie to „luźniejsza” forma współpracy (przykład Gildii Złodziei w Gothic 2)?
Nie planujemy czegoś takiego jak system przynależności do frakcji, to prawdopodobnie wykroczyłoby poza nasze ramy czasowe. Gracze jednak napotkają stworzenia z różnych ugrupowań, które mają swoje własne problemy i będą mogli zdecydować czy chcą im pomóc i stanąć po ich stronie, czy też nie. Można postąpić odwrotnie, ponieważ zawsze zależy nam na tym, aby działania gracza nie były obojętne i wiązały się z konkretnymi konsekwencjami.
Jak doświadczenia w pracy nad dużymi grami wpływają na to jak teraz zarządzacie procesami w małym zespole? Czy na początku działalności jako Pithead Studio ciężko było wam odnaleźć się w nowej sytuacji?
Doświadczenie z minionych dekad jest dla nas ogromną pomocą. Dzięki niemu możemy znacznie lepiej oszacować, ile czasu zajmują poszczególne procesy i co oznacza wbudowanie określonych funkcji w grę. Bez tych doświadczeń z pewnością nie bylibyśmy w stanie zrealizować takiej gry w odpowiednim terminie przy tak niewielkiej liczbie pracowników. Mamy wielką nadzieję, że nowa koncepcja przypadnie do gustu graczom, którzy lubią poznawać świeże historie w klasycznym wydaniu i będą czerpać radość z odnajdywania się w nieznanym, podziemnym świecie.
Macie jakąś ulubioną, zapamiętaną anegdotkę lub zabawne wspomnienie z czasów tworzenia gier jako Piranha Bytes?
Jedną z historii, którą zawsze chętnie opowiadamy, jest przykład kolegi, który potrzebował krzyża jako obiektu 3D do dekoracji krajobrazu. Ponieważ akurat nie miał żadnego pod ręką, wziął cały model kościoła i wsadził go w ziemię tak, że wystawał tylko krzyż na dachu. Po pewnym czasie wszyscy zachodzili w głowę, dlaczego w tym konkretnym miejscu wydajność gry zawsze drastycznie spadała, dopóki ktoś nie zauważył, że problemem jest ten ukryty pod ziemią kościół. Takie typowe deweloperskie anegdoty do dziś nas bawią.
W jakich wersjach językowych ukaże się Cralon? Czy istnieje szansa, że gracze z Polski zagrają w waszą grę w rodzimym języku?
Lokalizacja wprawdzie dopiero przed nami, ale polskie tłumaczenie wszystkich tekstów jest zdecydowanie planowane. Obecnie przewidujemy nagrania głosowe w języku niemieckim i angielskim.
W imieniu całej naszej redakcji bardzo wam dziękuję za udzielone odpowiedzi. Czy jest coś, co chcielibyście powiedzieć konkretnie polskiej społeczności?
Coś, z czym szczególnie często się spotykamy, to niezwykła pasja, jaką polscy gracze darzą swoje ulubione tytuły. Są to LARP-y, społeczności fanowskie, grupy moderskie czy cosplayowe i wiele więcej. Skala tego entuzjazmu jest czymś absolutnie wyjątkowym, nie spotyka się tego wszędzie. Wielkie dzięki za wsparcie przez te wszystkie lata i nie traćcie tej pasji.




