
Przez niespełna 27 lat Piranha Bytes tworzyło bardziej lub mniej udane gry RPG. Studio zebrało wokół siebie rzeszę fanów, którzy od czasu premiery pierwszego Gothica w 2001 roku, pokochali ten specyficzny sposób tworzenia wirtualnej rozgrywki. Jednak jak wszyscy dobrze pamiętamy, Studio Piranha Bytes już nie istnieje, pomimo walecznych nastrojów z ostatniego oświadczenia ze stycznia zeszłego roku.
Niemiecki portal GameStar przed dwoma dniami opublikował film1, w którym pochyla się nad zamknięciem studia i jego możliwymi przyczynami. W filmie występują byli pracownicy, którzy w rozmowie z redakcją GameStar, dzielą się swoimi spostrzeżeniami na ten temat. Materiał w języku niemieckim jest dostępny do obejrzenia na platformie YouTube, link do niego zamieszczam w przypisach na dole artykułu. Tymczasem zapraszam was do opracowania, w którym postaram się streścić 4 główne przyczyny upadku legendarnego studia.
Tło historyczne
Zanim przejdę do punktowania, wypadałoby trochę nakreślić sytuację, w jakiej znajdowała się ekipa z Essen po wydaniu ELEXa. Początek końca Piranha Bytes paradoksalnie zaczął się wlaśnie w tamtym okresie. W 2017, gdy roku wydano wspomniany tytuł, który stał się nieoczekiwanym hitem (hitem na miarę ok. 30-osobowego studia). Mimo typowych dla studia słabości (toporne mechaniki, nieprecyzyjne sterowanie, słabe zakończenie), gra zyskała uznanie dzięki ciekawym zadaniom z rozbudowanymi wyborami i otwartemu, żyjącemu światu z wieloma zakamarkami, jaskiniami i innymi elementami zachęcającymi do eksploracji. Przez redakcję niemieckiego GameStara została okrzyknięta najlepszą grą studia od czasów Gothic 2, zdobyła nagrodę publiczności na German Computer Game Awards w 20182 roku i sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy.
W 2019 roku THQ Nordic (należące do Embracer Group) przejęło studio. Wydawało się to idealnym ruchem, gdyż Piranha Bytes ze swoimi oryginalnymi grami RPG pasowało do portfolio wydawcy skupiającego się na średniobudżetowych, ale ambitnych tytułach. Studio zyskało stałe finansowanie, dzięki czemu nie musiało martwić się o przetrwanie między projektami, co stworzyło idealne warunki do pracy nad ELEX 2. Zespół był wyraźnie podekscytowany takim obrotem spraw, a być może nawet trochę przerośnięty ambicjami. ELEX 2 miał być lepszy, większy i przede wszystkim bardziej dopracowany niż pierwsza część.
Cztery główne problemy
Mimo dobrego startu, Piranha Bytes wpadło w cztery duże, w większości stworzone przez siebie problemy:
1. Zbyt wiele frakcji
Gry od Piranha Bytes są kojarzone między innymi z wyraźnego podziału świata na frakcje, do których gracz może dołączyć w trakcie rozgrywki. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest Risen 2, w którym gildia postaci jest z góry narzucona. Jednak w przypadku ELEX 2, twórcy poszli o krok dalej. Zamiast typowych trzech, wprowadzono pięć grup, co w rozmowie z GameStarem Harald Iken (były scenarzysta i game designer z Piranha Bytes) z perspektywy czasu uznał za kompletny nonsens i pomysł, który związał zbyt wiele zasobów.
2. Trwanie przy przestarzałym silniku
Silnik Genome Engine został stworzony na potrzeby Gothic 3 w 2006 roku. Od tamtego czasu był tylko „usprawniany” w celu dopasowania do coraz to nowszych technologii. Mimo że fani i prasa od lat domagali się nowoczesnej grafiki i nowego silnika, studio zdecydowało, że przejście na np. Unreal Engine pochłonęłoby zbyt wiele czasu (nowa gra pojawiłaby się w 8 lat zamiast 4) i byłoby ogromnym wyzwaniem dla małego zespołu ze względu na wiele zastrzeżonych systemów w istniejącym. Genome Engine był dobrze dostosowany do potrzeb 30-osobowego zespołu i umożliwiał realizację dużych projektów. Jego wadą było jednak to, że studio nie mogło zapewnić najnowocześniejszej grafiki, a silnik ulepszano tylko częściowo. W ELEXie 2 poprawiono sterowanie plecakiem odrzutowym i animacje, a postacie miały lepszą mimikę, ale ogólna jakość grafiki zmieniła się niewiele, co dawało wrażenie braku postępu. System oświetlenia sprawił, że twarze postaci, mimo większej szczegółowości, często wyglądały gorzej niż w części pierwszej, stając się obiektem memów.

3. Problem z czasem
Problem studia znany już od czasów Gothic 3. Podobnie jak wtedy studio przeambicjonowało się i nie zdążyło zaimplementować wszystkich planowanych nowości bez błędów, co zmusiło THQ Nordic do przesunięcia premiery z końca 2021 na 1 marca 2022. Studio wykorzystało dodatkowy czas na naprawę błędów i problemów z wydajnością oraz próbę poprawy wyglądu twarzy. Jak wiemy, niektóre błędy mimo upływu czasu, do dzisiaj nie zostały poprawione.
4. Niekorzystna data premiery
1 marca 2022 roku ELEX 2 ukazał się w otoczeniu silnej konkurencji w postaci Horizon Forbidden West i przede wszystkim Elden Ring. Średniobudżetowa gra małego studia nie mogła się z nimi równać. Dodatkowo, według studia, THQ Nordic nie zadbało o odpowiedni marketing. Kampania influencerska była porażką, w której duży streamerzy grali cały dzień w Elden Ring i tylko wieczorem na godzinkę odpalili ELEXa 2. Mimo to, gra sprzedała się w około 200 000 kopii w pierwszych tygodniach i prawie 800 000 do lata 2024, a oceny na Open Critic były podobne do części pierwszej. Studio i wydawca oczekiwali jednak więcej po sukcesie poprzednika.
Upadek
Po ELEX 2 studio planowało zrobić wszystko to samo, ale lepiej przy projekcie ELEX 3. Nowa gra od Piranha Bytes miała być tytułem AA, który wygląda jak tytuł AAA, z nowym systemem oświetlenia inspirowanym Unreal Engine 5, dynamiczną walką i… wilkołakami. THQ Nordic aktywnie wspierało projekt, a zespół był pełen energii – chciano wrócić do korzeni i uszczęśliwić fanów. Piękna idea, co nie?
Niestety, plany pokrzyżował kryzys finansowy Embracer Group w 2023 roku. Budżety poszły pod noż, a projekt został drastycznie okrojony. Mimo trudności zespół z Essen nie poddawał się i pragnął ukończyć projekt mimo, że jego rozmiary miały być ograniczone.
Ostatecznie Piranha Bytes została skreślona przez Embracer Group i trafiła pod młotek. Większość ekipy trzymała się razem ale niektóre osoby momentalnie opuściły zespół gdy tylko pojawiła się informacja o sprzedaży. Mimo że prototyp ELEXa 3 był grywalny od początku do końca w firmie powstawał nawet drugi projekt oparty o UE5 o roboczej nazwie Vision. Miał być on dodatkowym atutem w negocjacjach z nowym nabywcom. Jednak kolejne odmowy od wydawców i zapaść branży pogrzebały nadzieje. W lipcu 2024 roku szalę goryczy przelały zdjęcia pustej siedziby Piranha Bytes. Wywołały one fałszywe wrażenie, że studio już nie istnieje – co według GameStar definitywnie zniechęciło ostatnich potencjalnych inwestorów. Smutny jest fakt, że równolegle do tych publikacji, 15-20 osób z zespołu, które pracowały zdalnie już od czasów pandemii nadal liczyło na cud.
ELEX 3
Redakcja GameStar uzyskała kilka niepublikowanych grafik z powstającego ELEXa 3. Jedną przykładową grafikę możecie zobaczyć poniżej, a pozostałe dostępne są w materiale wideo lub na stronie GameStar.
