Cieszenie się grami z gatunku RPG może mieć różne oblicza. Od kampanii singleplayerowych, poprzez COOP, po multiplayer aż na sesjach rozgrywanych regularnie z przyjaciółmi pod wodzą mistrza gry kończąc. Uwagę naszej redakcji zwróciła grupa Dobre Rzuty, która od kilku lat tworzy sesje RPG w świecie Gothic.
Kampania fabularna oparta jest na pierwszej części serii, jednak znany nam Bezimienny bohater został zastąpiony przez od dwóch do trzech graczy. Każda z postaci ma własną przeszłość, ambicje i zdolności. Aby było ciekawiej sami gracze, którzy wcielają się w postacie, nigdy wcześniej nie grali w Gothica. Sesje zostały podzielone na rozdziały zgodnie z wydarzeniami z gry. Sam mistrz gry Maciej 'Vind’ Litwin odpowiedział nam na kilka pytań.
rozdział i
Trójka skazańców stara się odnaleźć swoje miejsce w Kolonii. Niczym Bezimienny wyświadczają przysługi, poznają nowe osoby i krążą między trzema obozami, aby uniknąć parszywego losu kopacza. Dzięki tym scenką będącymi retrospekcjami z przeszłości naszych bohaterów możemy lepiej poznać ich i ich życie sprzed zrzucenia za barierę.
Jak opisałbyś naszym czytelnikom system, według którego prowadzisz sesję? Z tego, co czytałam w „Gothic Gra Fabularna – Podręcznik” jest to „bardzo mocno przerobione Dungeons & Dragons będące próbą adaptacji komputerowego Gothica na system RPG”. Czy teraz inaczej byś to określił?
M.L.: Neo-tradycyjna gra fabularna czerpiąca rozwiązania i filozofie zarówno z kultury Story Games, jak i z kultury OSR. Ze story Games czerpie ogólną filozofię rzutów kośćmi i ich roli w tworzeniu fabuły, w tym walki. Z kultury OSR czerpie mądrości minimalizmu designowego oraz roli graczy, a nie postaci, w pokonywaniu wyzwań i eksploracji świata. Są tam jeszcze geny D&D a nawet pewne cele kompatybilne z D&D, ale było po drodze bardzo dużo ewolucji.
Jak to robicie, że tak dobrze udaje się wam odtworzyć klimat Górniczej Doliny z Gothic 1?
Moim zdaniem to kwestia dobrej analizy Gothica i jego filarów, tak by odpowiednio dobrać system, sposób grania i nastrój na sesji. A połowę roboty pewnie i tak robi muzyka podłożona w montażu.
Rozdział II
Nasi bohaterowie w końcu przybrali barwy obozowe, więc sielanka się skończyła! Postacie coraz bardziej wsiąkają w meandry międzyobozowej polityki. Dochodzi również do tragedii, mimo to kampania musi trwać.
Progres bohaterów oparty o ich działania i kartę postaci jest ważnym elementem kampanii. W Dobrych rzutach ma to również odzwierciedlenie w wyglądzie postaci.
W trakcie kampanii wielokrotnie odwołujecie się do karty postaci. Czy mógłbyś opisać jak ona działa?
Karta postaci to po prostu jeden wielki notatnik. Do standardowego testu rzutu kością dodaje się dwie rzeczy, zazwyczaj atrybut i umiejętność. Czasem atrybut i premię z przedmiotu. Postaci posiadają cztery odporności, które są sumą Kondycji i Pancerza: broń, strzały, ogień i magia. Odporność testuje się przeciwko otrzymanym obrażeniom, by sprawdzić jaką ranę się otrzyma. Dzięki temu nie ma pul HPków: każdy jest pokonany gdy rany osiągnął łączną wartość 10, co ułatwia śledzenie tego w jakim kto jest stanie.
Karta postaci wspiera również kilka odrębnych mechanik jak walkę, czarowanie czy umiejętności specjalne. Tak, aby gra przebiegała jak najpłynniej i uczciwie zarówno dla graczy, jak i mistrza gry.
rozdział III
Wątki z poprzednich rozdziałów zostają ostatecznie zamknięte, ale zabawa się dopiero zaczyna. Podczas tego rozdziału nasi bohaterowie odwiedzą nowe miejsca w Kolonii. Będziemy współpracować i poznamy bliżej większą ilość postaci niezależnych.
Od trzeciego sezonu wprowadziliście mapę tego typu. Wyjaśnisz nam jak działa i jakie ma zastosowanie?
To typowa mapa heksowa spotykana w grach fabularnych, i nie tylko. Zastosowałem system współrzędnych kolumny+skosy, by w razie czego można było precyzyjnie wskazać o którym polu mowa. Przejście jednego pola zajmuje godzinę czasu gry – skala dobrana dla wygody liczenia. No i urealnia trochę rozmiar Górniczej Doliny względem tego co jest w grze video. Początkowo zakładałem, że udany test podróżowania pozwala przebyć bodajże 4 heksy, ale w naszej kampanii trzymamy się tego bardzo luźno i używamy mapy raczej na oko.
W trakcie kampanii zginęły dwie postacie. Ich śmierć pokazuje, że decyzje graczy mogą nieść poważne konsekwencje. Co jest najtrudniejsze w takich sytuacjach?
Obie śmierci postaci były bardzo różne – różne sytuacje, różne postacie, różni gracze. Inaczej o tym rozmawialiśmy i inaczej graliśmy. Aczkolwiek w obu przypadkach było to dość mocno motywowane decyzją odejścia z kampanii przez graczy z powodów logistyczno-życiowych. Najtrudniejsze było dopuścić do śmierci postaci bez zaplanowania i ustawienia tej śmierci na sesji, tak by nie podważać prawdziwej sprawczości graczy. Staraliśmy się znaleźć złoty środek. Gracze zaczynali grać bardziej ryzykownie, a ja nie ostrzegałem ich przed ryzykiem śmierci, bo było oczywiste. No i intuicyjnie staraliśmy się ubrać to w emocjonujące sceny. W jednym przypadku bardziej wiedziałem, że to będzie “ta” sesja, w drugim nie byłem pewien.
Rozdział IV
Zawalenie się Starej Kopalni poważnie zdestabilizowało dotychczasowe życie w Kolonii Karnej. Nasi gracze muszą dawać z siebie o wiele więcej, aby przetrwać coraz bardziej napiętą sytuację pod barierą. Jak daleko posuną się bohaterowie, aby spełnić marzenie o wydostaniu się spod magicznej bariery?
Co przynosi tobie i twoim graczom największą satysfakcję z tworzenia serii Dobrych Rzutów w świecie Gothica?
Ciężko mi wskazać jedną rzecz. Staramy się bawić konwencją i światem na sesji, angażujemy się w relacje i wydarzenia w świecie gry. Zwłaszcza teraz, w 4 czy 5 rozdziale, gdy jesteśmy na tyle obok fabuły gry, że trochę nie wiadomo co się dokładnie wydarzy. Ja staram się w miarę możliwości naprowadzać to tak, by było to kompatybilne z kanonem. Daje mi to satysfakcję, gdy się to udaje – zwłaszcza jeśli wychodzi to naturalnie i pasuje do decyzji graczy. Oczywiście obserwowanie reakcji widzów na naszą serię to też ogromne źródło satysfakcji. Ludzie faktycznie czekają na kolejne odcinki, co jest super. Czytamy komentarze, chociaż gracze coraz ostrożniej. Nie sposób walczyć z mniej lub bardziej subtelnymi spoilerami napisanymi w przypływie entuzjazmu.
Na sam koniec powiedz nam jak zachęciłbyś naszych czytelników do oglądania kolejnych odcinków waszej kampanii?
- Wydobywamy z fabuły i świata Gothica potencjał, w który gra komputerowa się nie zagłębiła.
- Świat i obozy nie stają w miejscu po pierwszym rozdziale.
- Dajemy odpowiedź na to, czy Gomez wiedział?
- Gracze nie znając gry komputerowej robią rzeczy po swojemu – czasem niechcący wypełniając kanon, czasem nie.