Z okazji pierwszej rocznicy wydania ELEX 2, portal Game Rant przeprowadził wywiad z Jenny Pankratz (Piranha Bytes) i Florianem Emmerichem z THQ Nordic. Poniżej przygotowaliśmy dla was polska wersję wywiadu.
Pytanie: Patrząc wstecz na wasze gry z serii Gothic, Risen, ELEX, jak myślisz, jak bardzo w ciągu 16 lat zmieniły się i ewoluowały wasze gry RPG? Czego nauczyła Cię praca nad tymi tytułami?
Pankratz: Powiedziałabym, że bardzo. Za czasów Gothica sama byłam fanem serii a jednocześnie znałam ludzi tworzących go. Kochałam tę markę. Mój komputer był słaby i potrzebowałam mocniejszej jednostki. Zapytałam mojego ojca czy kupi mi nowego peceta. Tak też się stało i ukończyłam Gothica ponad dwadzieścia razy.
Zaczęłam w Piranha Bytes w okolicy 2008. Praca nad serią Gothic była chaotyczna, dlatego pierwsze czego musiał się nauczyć zespół to planowanie i praca bez nadgodzin. Jest to bardzo ważne jeśli chcesz zostać w branży a jednocześnie dbać o zdrowie. Myślę, że wyszło to nam całkiem nieźle. Gothic 3 był ogromnym i trudnym projektem, a jednocześnie oczekiwania były wygórowane. Z serią Risen chcieliśmy pokazać, że można stworzyć grę RPG bez błędów. Seria ELEX zebrała nasze dotychczasowe doświadczenie i naszą pasję do tworzenia ogromnych światów. Myślę, że wyszło to nam całkiem nieźle.
Pytanie: Z jakich mechanik jesteś dumna patrząc na wasze dotychczasowe gry?
Pankratz: Jest jedna taka rzecz – jedni nazywają to old schoolem – myślę, że jest to najważniejsza i najlepsza rzecz jaką mamy. Tworzymy gry gdzie gracz staje się postacią w grze. Podam Ci przykład. Gdy wchodzisz do lasu i widzisz coś świecącego w ciemności a zaraz obok stoi ogromy mutant, ty natomiast masz tylko zardzewiałą broń i skórzana kurtkę. Co zrobisz w takiej sytuacji, będziesz z nim walczył? Ja bym powiedziała, że nie. Może spróbowałbyś zakraść się, może uciekniesz i wrócisz później lub pobiegniesz po posiłki.
Chcemy oddać w ręce gracza decyzyjność. Nie chcemy aby gra narzucała rozwiązanie. To jest najważniejsza rzecz w grach Piranha Bytes. Często pytamy ludzi co lubią najbardziej w naszych grach. Jedni odpowiadają, że atmosferę. My odpowiadamy, ok ale czym jest ta atmosfera? Uważamy, że najważniejszą rzeczą jest fakt, że tworzymy gry, w które sami chcielibyśmy zagrać i mamy frajdę w czasie ich tworzenia. Mamy nadzieję, że ludzie ogrywający nasze tytuły też będą mieli dużo zabawy.
Pytanie: Wiec mówisz, że wasze gry są atrakcyjne dla graczy właśnie przez swobodę w dokonywaniu wyborów?
Pankratz: Tak, jest wiele typów graczy. Część z nich lubi ciągle skupiać się na walce. Inni po prostu zwiedzają świat, podziwiając widoki i zbierając kwiatki. Jeszcze inni koncentrują się na fabule. Przez mechaniki, które pokazują co powinieneś zrobić w następnej kolejności, współczesne gry stają się liniowe. My lubimy otwarty świat i swobodę. Lubimy gdy gracz nie musi się pytać „Co gra chcesz abym teraz zrobił?” Chcemy aby gracz pomyślał sobie „Mogę to zrobić w ten, czy może inny sposób?” „Jakie konsekwencje czekają na mnie jeśli to zrobię?” W naszych grach jest mnóstwo konsekwencji i uważam, że jest to dobra rzecz.
Pytanie: Pierwszego marca mija rok od wydania drugiej części ELEXa. Jakie to uczucie spojrzeć wstecz na miniony rok, macie jakieś specjalne plany z tej okazji? Może impreza firmowa?
Pankratz: Trudno powiedzieć, wypuściliśmy grę gdy jeszcze wszyscy pracowaliśmy z domu. Latem 2022 zorganizowaliśmy imprezę. Nie był to dla nas łatwy czas, koronawirus i inne zawirowania utrudniały naszą pracę. Nie czujemy aby właśnie odbywała się jakaś rocznica.
W międzyczasie wypuściliśmy wersje DirectX 12 naszej gry, która jest znacznie lepsza od wersji DirectX 11. Nie wiem czy grałeś w nią. Był to dla nas spory krok na przód. Teraz jesteśmy zadowoleni z ocen na Steamie. Są one naprawdę pozytywne. Im ktoś dłużej gra w ten tytuł tym bardziej on mu się podoba.
Pytanie: Co jest główną zaletą ELEXa 2?
Pankratz: Oczywiście jest to gra RPG, w której możesz latać. Jest to niespotykane a jednocześnie doskonale pasuje do świata gry. Pionowa rozgrywka i ogromny, otwarty świat wypełniony po brzegi zawartością, to główne atuty gry. Staraliśmy się wypełnić świat różnorodnynmi przyjemnościami. Możesz znaleźć pełno różnych postaci, zadań, aktywności i rzeczy do zebrania. To kolejna rzecz, która podnosi wartość gry.
Pytanie: Możesz powiedzieć co Piranha Bytes robi od momentu premiery ELEXa 2?
Pankratz: Oczywiście. Początkowo skupialiśmy się na łatkach do gry aby wyeliminować błędy. Należy jednak pamiętać, że jesteśmy studiem, które musi myśleć o przyszłości. Pracujemy nad nowym projektem, oczywiście w stylu RPG. Staramy się ulepszyć elementy grafiki i rozgrywki. Nadal jesteśmy w procesie testowania i wybierania, która rzecz przełoży się na wzrost wartości gry, a jednocześnie gracze otrzymają nowe interesujące elementy.
Pytanie: Dlaczego zdecydowaliście się na ponowne wydanie Risena? Uważasz, że jest popyt na ponowne wydania, a może nawet zremasterowanie waszych poprzednich tytułów? Szczególnie biorąc pod uwagę tworzący się Remake Gothica.
Emmerich: THQ Nordic ma taką strategię (zwaną asset care). Celujemy aby spora grupa naszych gier (szczególnie starszych, powszechnie lubianych) była dostępna dla szerokiego grona odbiorców. Oznacza to, że dostosowujemy gry do platform i systemów, na których dotychczas nie były dostępne. Zazwyczaj sprowadza się to portowania starszych tytułów na nowe wersje Windowsa czy tez na konsole PlayStation 4, XBox One i Switcha.
Wierzymy w nasze marki i gry. Chcemy aby gracze, którzy w momencie premiery nie mieli możliwości w nie zagrać mogli je teraz wypróbować. Risen jest grą ze sporą ilością fanów. Był to łatwy wybór, jesteśmy zadowoleni z dotychczasowego odbioru.
Pytanie: Jak myślisz, dlaczego gry z serii Gothic są tak popularne i jak ich dziedzictwo wpłynęło na wasze późniejsze produkcje?
Pankratz: Seria Gothic oraz jej pierwsza część zostały stworzone przez grupkę przyjaciół, którzy mieli pomysł na stworzenie najfajniejszej gry wszechczasów. Przed pojawieniem się gier RPG, gdy istniały gry planszowe oraz gry fabularne w realnym świecie, w które samej zdarzało mi się grać. Pomysł na Gothica został zaczerpnięty właśnie z tych gier planszowych. Uważam, że popularność serii wynika z jej wyjątkowości i nawiązania do pierwotnych gier RPG, które zainspirowały jej twórców. Dziedzictwo, jakie ta seria pozostawiła, wpłynęło także na nasze późniejsze produkcje.
I jest to coś, co wciąż bardzo dobrze działa. Tworzenie świata, w którym gracz ma wpływ na niemal wszystko, gdzie może pójść niemal wszędzie. I mimo, że może to zrobić, wcale nie jest to gra generyczna. To właśnie jest coś, co obecnie musimy i chcemy robić, ponieważ ten czynnik uczynił nasze gry popularnymi. Gdy ludzie mnie pytają, czy możemy stworzyć grę podobną do God of War czy Horizon, odpowiadam nie. Gry spod naszych skrzydeł są podobne do gier Bethesdy, takich jak Fallout czy Skyrim, ale są mniej generyczne. To właśnie uczyniło Gothica dobrą grą.
Pytanie: Jak się czujesz na myśl o tym, że inne studio zajmuje się produkcją Remaku Gothica?
Pankratz: Myślę, że to dość fajne. Producentem Gothic Remake jest Reinhard Pollice, z którym znamy się bardzo dobrze. Stworzył on nowe studio Alkimia Interactive, a podczas gdy oni zajmują się remakiem, my możemy pracować nad inną, nową grą RPG. Uważam, że to dobre dla wszystkich, ponieważ w końcu dostaniemy dwie świetne gry, a ja lubię tworzyć nowe rzeczy.
Pytanie: Jakie podobieństwa lub różnice dostrzegasz w swoich grach w porównaniu do innych produkcji, które mogą być uważane za należące do gatunku Eurojank?
Pankratz: Tworzymy gry fabularne z otwartym światem, więc czerpiemy wiele inspiracji z innych produkcji. Są to gry Bethesdy jak już mówiłam ci wcześniej, ale także kilka innych rzeczy, na przykład Lego Marvel. Był tam taki mały Iron Man, który mógł latać po całym Manhattanie, to nas zainspirowało, aby stworzyć plecak odrzutowy. Więc tak, czerpiemy z innych gier, ale także z książek i filmów, takich jak na przykład Diuna.
Lubimy również gry przygodowe. Czasem warto zaczerpnąć z nich parę pomysłów, aby stworzyć zadania w grze RPG. Dzięki temu questy stają się bardziej interesujące, a gracz ma do rozwiązania więcej zagadek. Gramy również w inne gry, na przykład w Wiedźmina, ale jest nas około 35 osób, a w CD Projekt Red pracuje znacznie więcej ludzi. Musimy więc zaczerpnąć z tej gry jedynie małe pomysły i inne drobnostki, które postaramy się umieścić u nas, tak samo jak miało to miejsce wcześniej przy produkcji serii Gothic.
Pytanie: Czy gry Lego lub inne źródła inspirowały was w jakiś dosadny sposób? Czy była to głównie ta konkretna postać Iron Mana i plecak odrzutowy z ELEXa, czy może było jeszcze coś innego?
Pankratz: Oczywiście zawsze jest trochę Tolkiena i Władcy Pierścieni. Graliśmy w wiele gier z tej serii. Są też pewne szczególne inspiracje, znasz film Equilibrium? Opowiada on o świecie, w którym ludzie muszą brać pigułki, aby nic nie czuć. A jeśli zapomną wziąć tabletki, odzyskują swoje uczucia, i ten pomysł wprowadziliśmy to do serii ELEX.
Pytanie: Od której gry powinni zacząć fani RPG, którzy nie są zaznajomieni z waszymi grami? Na przykład, czy gracze mogą w pełni cieszyć się grą w ELEX 2, jeśli nie grali w jedynkę? Jak to wygląda według ciebie?
Pankratz: Powiedziałabym, że swoją przygodę mogą rozpocząć, od której gry chcą. Oczywiście ciekawiej byłoby zacząć od pierwszej części, ale mogą zacząć jak im się podoba. ELEX 2 jest trochę łatwiejszy, bo pierwsza część była naprawdę trudna. W menu można zmienić wiele rzeczy, na przykład zdecydować, z iloma stworzeniami chcesz walczyć jednocześnie lub zmienić poziom trudności. ELEX 2 jest łatwiejszy dla początkujących, ponieważ mamy więcej zadań, które prowadzą przez fabułę, jeśli chcesz się na niej skupić.
Pytanie: Czy jest jeszcze coś, co chciałabyś dodać?
Pankratz: Bardzo dziękuję za zaproszenie i przyjęcie nas dzisiaj. Naprawdę nie mogę się doczekać, aby pokazać wam, co robimy dalej, ale na to trzeba jeszcze trochę czasu.