Czy można połączyć Gothica z Twierdzą Krzyżowiec? Zespół Ricelord Foundation chce pokazać, że tak i już 25 stycznia odbędzie się premiera modyfikacji pt. Twierdza Ryżowiec. Będziemy mogli w niej zagrać w 4 kampanie fabularne, zobaczyć potwory i postacie przeniesione ze świata Gothica, przejść nowe szlaki potyczek, a także usłyszeć pełną, autorską ścieżkę dźwiękową. I to o niej rozmawiam z Maciejem Figatowskim, kompozytorem nadchodzącej modyfikacji.
GUP: Jak można sprawdzić na SoundCloud czy YouTube, komponowałeś już przykładowo muzykę do gry PVP w trybie VR (Divine Duel), do gry akcji stworzonej na gamejamie (Woven Nightmare) i co istotne dla czytelników: modyfikacji do Gothica. Jak odnalazłeś się w komponowaniu muzyki do gry strategicznej? Czy to pierwsze takie wyzwanie?
MF: Komponowanie muzyki do gry strategicznej było ciekawym wyzwaniem, wcześniej nie miałem styczności z tworzeniem muzyki do tego rodzaju gier. Proces tworzenia muzyki do Twierdzy Ryżowiec musiał uwzględnić charakter muzyczny dwóch gier, mowa tu o Strongholdzie (Twierdzy) i o Gothicu. Obie gry w oryginalnej wersji mają niesamowite ścieżki dźwiękowe, więc poprzeczka była z góry już ustawiona bardzo wysoko, starałem się jak najlepiej oddać klimat tych dwóch tytułów.
Najwięcej trudności było po stronie technologicznej, bo Twierdza, jako gra, jest dość ciężka i sztywna w dokonywaniu jakichkolwiek modyfikacji, przykładowo – nie można do gry wrzucić więcej utworów, niż jest ich oryginalnie, w sieci nie znajdziemy za wiele poradników jak zmienić muzykę, czy inne elementy.
Ogólnie, jest bardzo mało modyfikacji do Twierdzy, przypuszczam, że to wynika ze skomplikowanego procesu modowania gry.
Oprócz komponowania muzyki byłem także odpowiedzialny za obróbkę dźwiękową dubbingu w grze, także należało działać sprawnie przy komponowaniu muzyki i przy obrabianiu dubbingów, co jest dość popularne przy niekomercyjnych projektach, gdzie często brakuje osób i jeden człowiek zajmuje się kilkoma rzeczami.
Czyli w Twierdzy Ryżowiec zająłeś się całą oprawą dźwiękową. Skoro w Twierdzy jest limit ścieżek dźwiękowych, to muzyka będzie takiej długości, jak w oryginale? To około 50 minut jak sprawdzałem.
Nie, muzyka będzie trochę dłuższa. Ograniczenie dotyczy liczby utworów, a nie ich długości.
A jak przebiegał sam proces komponowania? Dostawałeś scenariusz kampanii czy wygląd mapy i pracowałeś tak długo, aż spodoba się reszcie zespołu?
Dostawałem scenariusz kampanii i mapy, komponowałem pod konkretne wytyczne projektu, ale miałem w tym polu dosyć dużo przestrzeni. Skomponowane utwory przesyłałem do sprawdzenia, także wszystkie utwory przeszły przez weryfikację.
Już niedługo dowiemy się, jak spodobały się graczom. A może być ich sporo – jak ostatnio sprawdzałem, zwiastun przekroczył 20 tysięcy wyświetleń. Jak to się w ogóle zaczęło, że zacząłeś komponować muzykę? Gdzie się tego nauczyłeś?
Tak, zwiastun osiągnął bardzo dobrą oglądalność, co jest zasługą osób, które przyczyniły się do jego powstania i rozpromowania. Co do komponowania muzyki, to zacząłem w 2017 roku, najpierw tworzyłem prostą muzykę elektroniczną, a po dwóch latach zdecydowałem się na wejście w świat muzyki orkiestralnej, muzyki do gier wideo i filmów.
Od zawsze podobały mnie się soundtracki z gier wideo, moim marzeniem było komponowanie muzyki do gier wideo, filmów. Ogromny wpływ pod kątem muzycznym wywarły na mnie tytuły z serii The Elder Scrolls, Dragon Age, Gothic, Heroes Of Might And Magic, Neverwinter, wiele, wiele innych. Komponowania wciąż się uczę, jest to ciągły proces zdobywania wiedzy, jestem samoukiem, znam teorię muzyki, ale raczej wolę praktykę, to znaczy, teoria jest potrzebna, ale bez praktyki traci na wartości. Komponowanie to kreatywny proces prób i błędów, nie jestem fanem np. korzystania z gotowych schematów, progresji akordów. Bardziej polegam na tworzeniu melodii i rytmu, a następnie dokładam „cegiełkę po cegiełce”. Często improwizuję, a później taki materiał poddaje szlifowi, sam zajmuję się obróbką dźwięku i masteringiem swoich utworów.
Czym się różni tworzenie melodii i rytmu od korzystania z progresji akordów i schematów? Przyznam, że pojęcie „progresja akordów” nic mi nie mówi poza wzrostem czegoś. : – )
To jest kwestia podejścia do utworu, czy zaczniemy utwór od akordów, czy od melodii, czy od rytmu. Wychodzę z założenia, że najważniejszy w muzyce jest rytm, bo to on nadaje melodii unikalność, akordy również są ważne, bo wraz z melodią tworzą harmonię lub dysharmonię. Progresja akordów to inaczej ciąg następujących po sobie akordów, które mają konkretne funkcje w muzyce, np. IV-V-I, mamy tutaj dowolne trzy akordy durowe (majorowe), nie wchodząc mocniej w szczegóły, jest to taki klasyczny zestaw, gdzie muzyka zawsze będzie brzmieć poprawnie.
Pisałeś też, że zająłeś się masteringiem dubbingu. Usłyszymy kultowe teksty, ale zaadaptowane do historii Gothica? Nie nudziły Ci się, gdy kolejny raz je odtwarzałeś, edytując nagrania?
Nie, nie nudziły mi się, ale praca nad tak dużą ilością dubbingu w pojedynkę jest wyzwaniem. Każdy aktor dubbingowy ma inny głos, inne warunki akustyczne, inny sprzęt. W tym projekcie często było tak, że otrzymywałem 40-minutowe ścieżki audio, które musiałem odpowiednio przyciąć, usunąć niepożądane dźwięki, ujednolicić głośność dubbingów. Większą przyjemność sprawiła mi część muzyczna projektu, bo była mniej techniczna, a bardziej artystyczna.
Jako ciekawostkę dodam, że np. Wagon łącznie ma ponad 200 kwestii dubbingowych w Twierdzy Ryżowiec, Karczmarz ok. 100 kwestii. Można spokojnie przyjąć, że przez moje ręce przeszło do 330 ścieżek audio z dubbingiem, pojedynczych plików różnych aktorów głosowych.
Oczywiście prawie wszystkie ścieżki trzeba było wycinać z całych nagrań, więc bardzo dużo czasu poświęciłem na edycję długich plików audio.
Mogę sobie wyobrazić, jak to wyglądało dostać 40-minutowy plik audio z zadaniem pocięcia go na drobne kawałeczki. I jeszcze, by dobrze brzmiał. Co do odejmowania sobie pracy pod kątem technicznym: czy korzystałeś z AI przy komponowaniu lub masteringu? Co sądzisz o użyciu AI do tworzenia muzyki?
Było to ciężkie, ale satysfakcjonujące. Nie wspomagałem się AI przy komponowaniu/masterowaniu, nie jestem fanem udziału sztucznej inteligencji w takich rzeczach. Z pewnością jest to przydatne narzędzie, na pewno dla osób, które robią coś hobbystycznie, dziś rzadko kto chce wykonywać coś z pasji za darmo, dlatego sztuczna inteligencja może być odpowiedzią dla osób, które hobbystycznie tworzą niekomercyjne projekty. Co do używania AI do tworzenia muzyki, widzę tu AI jako narzędzie, ale na ten moment, nie widzę dla niego żadnego poważnego zastosowania, raczej musi upłynąć trochę czasu, zanim faktycznie stanie się bardzo przydatne.
W niedzielę świętujecie premierę, a potem, jakie masz muzyczne plany na przyszłość? Czy może dopiero szukasz zajęcia?
Planuję skupić się nad innymi projektami, które są bezpośrednio powiązane z uniwersum Gothic.
Dzięki za rozmowę : – )
Również dziękuje za rozmowę.
Zwiastun
Muzykę z modyfikacji Twierdza Ryżowiec usłyszymy już niedługo – wraz z premierą, która odbędzie się w niedzielę 25 grudnia o godzinie 16. Po więcej informacji na temat projektu zapraszam Was do zwiastuna od zespołu Ricelord Foundation.
Jeśli zaś muzyka z Twierdzy Ryżowiec Wam się spodoba, to więcej utworów Maćka możecie usłyszeć na Google Sites, SoundCloud bądź YouTube.




