Jak to na Gothic Up, praca pali się nam w dłoniach. Dowodem na to niech będzie obszerny i rozbudowany przegląd gry Risen 2: Dark Waters przygotowany przez naszych kolegów zza Odry, czyli popularny magazyn Gamestar, który oddajemy w wasze wirtualne ręce. Redakcja w pocie czoła postarała się byście jak najdokładniej mogli przyjrzeć się szczegółom gry jeszcze w fazie produkcji. Obszerny materiał z pewnością przekaże wam wiele nowych informacji i rozwieje sporo pytań dotyczących gry. Nie pozostaje nam nic innego jak zaprosić do lektury.
Piraci, nowe bronie. Piraci zmienili system frakcji i walki w Risen 2, idąc nową drogą. Ale nie zapominamy o starych wiernych fanach i wszystkie nowości są przystępne dla poprzednich adresatów gry.
Gatunek: RPG
Wydawca: Deep Silver
Developer: Piranha Bytes
Wersja gry: 4 kwartał 2011 roku.
Status: ukończona w 75%
Zwykła sprawa, jak do tej pory we wszystkich Gothicach i pierwszej części Risen, ponownie czeka nas Bezimienny bohater. Brak ekranu tworzenia postaci, nie ma wyboru płci i klasy. Znowu „Zegnaj kochana pamięci”, a każda wyspa oferuje coś nowego i nieznanego.? Ilu z nas cierpi normalnie na amnezję, ile razy można kształtować swoje umiejętności od początku? Ilu z nas dręczą duchy przeszłości? Ku mojemu zdziwieniu dostajemy starego/nowego bohatera na ekranie, z pomocą którego możemy spędzić kilka najbliższych godzin zgłębiając świat Risen 2.
Aby zrozumieć co zrobiliśmy i jak posługiwać się grą, nie wystarczy położyć prawej ręki na myszy a lewej na klawiaturze. Chcemy wam przekazać tak wiele, że żadne demo robione w pośpiechu nie przekaże wszystkich innowacji, które zagościły w grze. „Koncepcja gry była oparta na podstawowych założeniach, ale jesteśmy w trakcie budowania i poprawy naszego podejścia i o niektórych szczegółach nadal nie chcemy mówić. Przede wszystkim dlatego, iż to co dziś jest aktualne, jutro już może być przeszłością, a nie chcemy aby robiło to bałagan w newsach. Dlatego czas tworzenia produktu jest tak długi, abyśmy mieli pewność, że dostarczymy najwyższej jakości, wielce oczekiwany produkt, tak bardzo technicznie zaawansowany jak to możliwe.
Biorąc pod uwagę fakt, że już teraz wszelki aspekty gry wydają się dopracowane w stopniu jak najbardziej satysfakcjonującym, wszelki poprawki wyłaniające się w trakcie finalizacji produktu, nie nastręczają już większych problemów. Biorąc to wszystko pod uwagę, można śmiało stwierdzić, że grze już nic nie zagraża, a obecnie prowadzone prace, to tylko szlif i wygładzenie ostatecznego kształtu Risen 2 Tak, na pamięć nie można narzekać, pod tym względem wszystko jest ok. Jeżeli chodzi o zmiany to mogę wskazać włosy, są dłuższe niż w innych produkcjach PB. Chwilkę, coś nas różni od normy. Nasz Bezi ma niesprawne oko. Stracił je w końcówce pierwszej odsłony i ma to swą konsekwencję w dalszych wydarzeniach.
Nic nie pozostaje przypadkowe. Wszystko to ma wpływ na stan psychiczny naszego bohatera: leżąc w hamaku kłębią mu się w głowie myśli na temat tytanów, nierozwiązanych spraw z długami pieniężnymi , pijaństwem i innymi sprawami nie dającymi zasnąć. W tym czasie większość znanego świat jest już zniszczona, niemal cała populacja ludzka zginęła i okazuję się, iż zabicie jednego z Tytanów na wiele się nie zdało. Przybyły inne jego manifestacje, by zniszczyć świat doszczętnie i świadomie. Do końca i ostatecznie.
Jednak jakimś cudem destrukcja związana z alkoholizmem w jaki popadł nasz bohater, nie jest jednoznaczna i permanentna. W prawdzie roztkliwia się Bezimienny w pijackiej malignie, wychwalając swoje przeszłe przewagi, lecz nie traci przy tym, tego co dziej się wokół niego w danej chwili. Sam siebie pyta, gdzie są dawni sprzymierzeńcy i bohaterowie. W miejscu, w którym się obecnie znajduje ostatnie słowo należy do Inkwizycji, ale nasz bohater nie zgadza się z jej zdaniem bezgranicznie i bez zastrzeżeń. Nie darzy jej wyznawców miłością.
Tak więc, mamy wszystko w głębokim poważaniu, leżymy w hamaku i mamy wszystko w tyle, gdy zjawia się stary znajomy Carlos, były komendant z miasta portowego, obecnie dowódca Wielkiej Inkwizycji w Calendrze ostatnim bastionie i prosi nas o przysługę. Myśli on bowiem, że Bezimienny może coś zrobić dla niego i dla dobra świata. Uświadamia naszemu bohaterowi, że Tytani pozostali przy życiu pustoszą znany świat i nie pozwalają na komunikację między jego wyspami i kontynentami, napadając na kolejne statki dostawcze. Nasz bohater, pijany i niechlujny patrzy z częściową obojętnością na te wydarzenia. Carlos zdaje sobie sprawę, iż problem ten może przerastać możliwości naszego Bezimiennego, ale wie również, iż jego smętne pętanie się po mieście i przepijanie skromnych zasobów, także nie pomoże.
Gdy więc jakakolwiek działalność jest trudna dla nas, zawsze można iść na plaże i złupić jakiś świeżo rozbity wrak statku. W przeciwieństwie do pierwszej części i do poprzedniej sagi, możemy od początku robić co chcemy, a to co rzuca się w oczy to niesamowita oprawa graficzna, z którą fani Gothica nie mieli wcześniej do czynienia. Słońce stojące w zenicie, omiata wszystko, a jego światło wywołuje długie cienie padające na powierzchnię klepiska i wody. W jego świetle owady unoszą się w powietrzu bujnie obsiadając zielone liście, gdy może obmywa złotawo mieniący się piasek plaży.”
„Jak sądzisz, co na te zmiany powiedzą wierni fani sagi? My ich pytamy o zdanie i liczymy się z ich opinią. Czujemy, że mamy silne ich poparcie, a ich pomysły są dla nas głównym źródłem inspiracji. Druga strona monety to fakt, że często nas krytykują i poddają w wątpliwość wszelkie nasze innowacje w kontekście poprzednich części, dowodząc iż nasze działania dążą do zmierzchu tradycyjnego pojmowania RPG w grach komputerowych. Wszystko to sprawia, że nasza praca nie jest łatwa."
„Czy to są Piraci z Karaibów? Czy kiedyś widziałeś ten film?”- zestaw pytań do Daniela Oberlerchnera , opiekuna projektu Risen opublikowane przez Deep Silver. „ Świat musi wyglądać autentycznie, bez względu na swoje średniowieczne zabarwienie i charakter Fantazy, które same w sobie powinny sprawiać przygnębiające wrażenie. My pilnowaliśmy zrównoważenia pewnych klimatów. Nie nazwałbym tego fantasy. Szybciej opowieścią o piratach- Tak. Oni mają swoje legendy i podania. Są ciekawi, dlatego byli obecni już w Gothic 2 NK i swą obecnością wzbogacali grę.
Odwołajmy się znowu do trailera. Jest taki moment, gdzie bohatera ratuje piękna kapłanka voodoo, mająca egzotyczne malowanie na twarzy. Robi to z pomocą magii. Czy to voodoo jest potwierdzoną formą magii w grze przez developera w Risen 2? No i nasuwa się spostrzeżenie, czy jedna z frakcji nie będzie bazowała na voodoo. Czekając na te odpowiedzi, można stwierdzić , że gra ta pasuje pod pewnymi względami do Monkey Island. Inne podobieństwa to: Inkwizycja, jakby paladyni i obecność piratów.
Gra będzie się opierać o mocno rozbudowany wątek piracki. a ich interesy będą się różniły w zależności od obszarów działania, więc w ramach jednej frakcji będzie można wykonywać różne zadania, konkurencyjne w stosunku do innych rozwiązań. Ciekawy jest fakt, iż nasze poczynania mogą się odwoływać do poprzedniej części (naszych wyborów tam dokonanych). Inaczej mówiąc, gracz może kontynuować koncepcję rozwoju bohatera i jego poczynań, nie angażując się w nowe rozwiązania. Wiąże się to z ryzykiem, że możemy w ten sposób ograniczyć swoje pole działania, gdyż ktoś może nie chcieć z nami współdziałać. Jednak przedwczesna obawa jest zbędna. PB nie dopuści do tego, by gracz znalazł się w sytuacji nie do rozwiązania.
Tu mamy każdy aspekt gry odwrócony o sto osiemdziesiąt stopni. Wielu graczy krytykowało moment przystąpienia do danej frakcji. Teraz dokonując wyboru, pewne ścieżki się przed graczem otworzą, a inne bezpowrotnie zamkną i nie ma tu innej alternatywy. Oczywiście grę można przejść inaczej, dokonując innych wyborów, ale trzeba te zmiany podjąć niemal na samym jej początku. Różnica między obydwoma grami polega na tym, że o ile w pierwszej części główne decyzje zapadały na początku gry, a w miarę rozgrywki zaczynało wiać nudą, to tu będzie odwrotnie. Mianowicie, początek będzie łatwy, by nie powiedzieć leniwy, lecz z biegiem gry wydarzenia nabiorą rozmachu i tępa. I tak będzie do samego finału. Wszystko to możliwe jest dzięki podzieleniu świata gry na kilka niezależnych wysp. Odpowiednie, nasze zmagania będą ograniczone co do przestrzeni eksploracji (poszczególnych wysp), ale z czasem dostęp doń będzie nieograniczony.
Duży wpływ na obie części miały osoby odpowiedzialna za PR, Cecile Schneider i Daniela Oberlerchner.
Tak więc:
Można uznać, iż świat gry powinien być bardziej ograniczony, poprzez odseparowanie poszczególnych stref klimatycznych naturalnymi przeszkodami , dzięki zastosowaniu systemu wysp. Dzięki takiemu podejściu możemy wypracować różne, odmienne strategie gry.
W zależności o dokonanych wyborów, może się okazać, iż uniknęliśmy wielu głupców, którzy zajęliby nasz ceny czas, nie zawsze odpłacając wartościową monetą. Bjorn Pankratz zapewnił, rozmawiając z nami, że „ To typowa gra z naszej wytwórni. To co ją wyróżnia, to wolność w eksploatowaniu świata. Jednak sposób zdobywania doświadczenia i nauki oraz kształtowania cech bohatera różni się od tego, co widzieliśmy do tych czas.”
Zgodnie z zasadą mini map i znaczników na mini mapie, mapa świata w Risen 2 będzie odkrywana stopniowo, krok po kroku. Coś na kształt puzzli, i chodzi tu o płynność gry. Świat w Risen 2 jest dużo większy od Risen i jest porównywalny do Gothica 3. Wracając jednak do fabuły. Spotkacie tam zarówno Carlosa, jak i piękną Patti, córkę Stalowobrodego, z którego doświadczeń korzystaliśmy. Dowiemy się od niej, iż jej ojciec może znać sposób na poskromienie morskich tytanów. Tak czy inaczej, nasze wybory będą konsekwencją wielu rozmów i konkretnych wyborów determinujących dalszy rozwój rozgrywki, a ich charakter często będzie długoterminowy.
Przykład:
Chcemy dostać się do gniazda piratów. Możemy to zrobić pod przykrywką jako wysłannik Inkwizycji. Powodem tego działania jest fakt, że lokalny lider piratów skradł znaczną ilość trzciny cukrowej, z której wyrabia się rum. Jak wiadomo powszechnie, jest to trunek najchętniej spożywany przez piratów. Nasz bohater musi odtworzyć przebieg kradzieży. Lecz co zrobi z tą wiedzą, zależy tylko od nas. Czy będziemy walczyć z nimi, czy też się sprzymierzymy- mamy wybór.
Lecz najpierw musimy dostać się do środka.
Piracki strażnik nie pali się z przejściem do naszej drużyny. Staramy się go jakoś przekonać korzystając z umiejętności „Srebrny Język”, ale facet jest bardzo uparty. Albo ma dużą odporność na nasze słowa, lub też nasze umiejętności przekonywania są za słabo rozwinięte. Staramy się go przestraszyć – próba bezużyteczna. Dialog zostaje zakończony. Co należy zrobić? Gra oferuje nam dwa rozwiązania tego problemu, ale oba są zbyt oczywiste- nie będzie tu po prostu metody prób i błędów. Spróbujmy na sam początek -odpowiednim czasie – doprowadzić do tego bez żadnych problemów. Ale co jest najlepsze : gdy leży pokonany na ziemi, możemy pomóc mu wstać. Od razu postrzega nas jako uczynnego człowieka i pomocnego korsarza- jest wdzięczny, że pokazaliśmy mu nasze dobre serce.
Idąc ścieżką udaje nam się uciec i staramy się odnaleźć inną drogę do obozu. Co też próbowałem. W drodze na tyły przypadkowo bohater odkrył małą zatokę i spotyka jednego z żołnierzy z grupy „Stalowych Niedźwiedzi”. Może ma nawet informacje o kryjówce legendarnego pirata, ale uczy nas pierwszej, specjalnej brudnej sztuczki.
Wszystkie talenty oraz umiejętności możemy się nauczyć i rozwijać u nauczycieli.
Jest razem 5 różnych atrybutów:
Walka bezpośrednią: miecze, szable, sztylety itd.
Walka na odległość : umiejętności strzeleckie, pistolety, karabiny itd.
Sztuczki : przekonywanie, brudne sztuczki, podkładania bomb, uniki
Wytrzymałość : zastraszanie, odporność na pociski i ostrza, odwaga
Magia : nie można powiedzieć, że jest całkowicie oparta na voodoo
W celu zwiększenia poszczególnych atrybutów musimy wydać punkty umiejętności oraz odpowiednio za nie zapłacić właściwym nauczycielom.
Gra celuje w ukrywaniu różnych przedmiotów. Legendarne rzeczy rozszerzają horyzonty naszych możliwości w zakresie różnych umiejętności, podwyższając je. Takie potężne artefakty nie są bronią. Ogólnie rzecz biorąc jest dużo więcej ubrań, broni oraz przedmiotów, niż w części pierwszej. Menu stało się bardziej przejrzyste, ale teraz mamy szansę porównywać poszczególne przedmioty z sobą – to wielki krok naprzód.
Blisko poznanego wcześniej pirata z drużyny „Stalowych Niedźwiedzi”, walczymy z przerośniętym Krabem, ale nasze miecze nie wyrządzają wielkich obrażeń jego pancerzowi. Także nasze pistolety oraz odpowiadającym tamtym standardom amunicja, powodują tylko drobne zarysowania. Widzimy styl walki stawonoga : zaatakuje i od razu przechodzi do defensywy. Ten punkt, w którym zaatakuje jest odpowiednim momentem do wykorzystania umiejętności poznanej od żołnierza, a dokładnie podbiec do kraba, kopnąć go i obrócić na plecy. Teraz Krab leży bezradny na plecach i bezskutecznie próbuje szczypcami się odwrócić, więc możemy go bezpiecznie zabić, atakując w odsłoniętą część ciała.
W czasie walki czas na atak odgrywa ważną rolę. Tylko wtedy kiedy wróg nie jest chroniony, możemy zadać cios. Tak więc, każdy potrzebuje własnego podejścia oraz taktyki do walki.
„Silny kopniak” odnosi się do specjalnych brudnych sztuczek wojskowych.
Uzupełniają one walki oraz zastąpią używane w pierwszej części oszustwa i tarcze. Tak więc możemy rzucać piaskiem w oczy przeciwnika, a później jeszcze bardziej skutecznie – sól.
Jako broni dystansowej możemy użyć specjalnie do tego wytresowanej pirackiej papugi, która wywabia przeciwnika z ukrycia by bohater mógł oddać śmiertelny strzał z pistoletu.
Jeśli mamy w rękach broń, musimy mieć obie ręce wolne. Możemy wtedy uderzyć przeciwnika w tyłek albo dźgnąć go bagnetem. Możemy również dać wrogowi kopniaka, aby poleciał na bok, szybko przerzucając ostrze na lewo lub prawo, wyciągamy z za pasa pistolet. Te błyskawiczne combo daje dobre wrażenie.
Wszystko to wygląda już całkiem sprawnie i jest bardzo zróżnicowane- bardziej dynamicznie, niż w innych podobnych grach, które mieliśmy okazję widzieć.
Podczas ataku bronią białą możemy wyznaczyć kierunek ataku, tak aby dokładnie reagować na zaistniała sytuację. W wersji, którą widzieliśmy, ataki nie były idealne ale wyglądało to na bardzo imponujący system walki.
Ci którzy chcą zaliczyć grę na 100%, będą musieli decydować bardzo ostrożnie podczas wyborów. Możemy odrzucić lub przyjąć niektóre oferty pracy- użyć nadużycia lub groźby, a całość będzie zależała od tego do jakiej frakcji będziemy chcieli należeć. Ten, który chce być dobrym wojownikiem, powinien starać się nie zepsuć swoich stosunków z Inkwizycją. Brudnych sztuczek najlepiej nauczyć się u piratów; „cienie” (ludzie, które prowadzą podwójne życie) są odpowiedzialne za uczenie sztuczek. Sądzimy, że do nich będzie należeć osoba, występująca w trailerze – szamanka Voodoo.
W innym queście, musimy dostać się do kapitana piratów, który ma swą kryjówkę w porcie. Udajemy w podróż, spotkać się z prawdopodobnie najbardziej załamanym nerwowo rybakiem na świecie – Eddie'm. On i jego przyjaciel Duncan z ciekawości eksplorowali jedną z jaskiń. Nagle, czując zapach potworów, Eddie uciekł, pozostawiając Duncana jego losowi. Zmieszane uczucia wstydu i paniki spowodowały, że Eddie zapomniał o rybołówstwie, bez skutku wypatrując swego partnera. Cóż … zmusił się do zejścia do lochów. Podczas sesji odwiedzamy cztery podziemne obszary, różniące się architekturą, natężeniem światła i rodzajami wrogów. Nawet tu, świat został stworzony ręcznie.
Zabijamy piaskową ławicę. Nie jest to wymagający przeciwnik, lecz w grupie potrafią być uciążliwe. Kiedy spotykamy Duncana, jest on zaskakująco spokojny. Nie widać w nim żadnej paniki. Twierdzi, że Eddie ma zbyt słabe nerwy i po prostu boi się house’ów. Mówi to z pogardą, twierdzi że to tylko przesąd pozostały z dzieciństwa.
Po tym słyszymy szelest, obracamy się i stajemy twarzą w twarz z ogromnym… dada… housem.
Wielki jak troll, ale jego łapy są raczej niczym czułki kraba lub macki. Szybko odsuwamy się na bezpieczną odległość. Próbujemy go dorwać, ale to w końcu potwór, więc nie jest to takie łatwe. Swoją drogą, Duncan zmył się gdzieś daleko – dzięki Duncan, teraz to będzie kosztować kilka ryb więcej! Tylko korzystając ze wszystkich znanych nam sztuczek i dzięki zasługującej na poklask walce mieczem, możemy w efekcie pokonać house’a – świetne uczucie.
W Risen 2, możemy udoskonalać nasze własne bronie, dzięki czemu nauczymy się umiejętności kowala czy rusznikarza. Tym razem, więcej uwagi będzie poświęcone sprytowi i przebiegłości. Kiedy zadamy sobie pytanie, czy porwać statek, nagle w odpowiedzi otrzymujemy drapanie w nogę i chwytanie za stopę… no, nic już nie mówmy. Z jakiegoś powodu jesteśmy pewni, że coś takiego się wydarzy.
W dobrym nastroju udajemy się do rybackiej chatki, a zmierzch pokrywa widnokrąg. Niebo staje się krwawoczerwone, dżungle przybierają swe czarne stroje, a gwiazdy nabierają blasku.
Nagle, w lesie ktoś zapala światło. Najpierw pali się z lewej strony, potem w środku, a w końcu oświetlone są wszystkie rośliny. Och, jak romantycznie! Zbliżamy się coraz bliżej i… robi się zimno. Ponieważ dżungla jest przepełniona piaskowymi diabłami, które świecą w nocy swoimi czułkami – to swoisty rytuał aby zaimponować przeciwnej płci. Uciekamy jak w afekcie, głęboko oczarowani przez Risen 2 i uczucia, które zostały wywołane przez grę.
W tym kamiennym więzieniu przesiaduje pirat. Potrzebujemy jego dobytku… Bump-mapping i efekty świetlne w grze są przepiękne.
W Risenie 2 gracz będzie musiał uważnie słuchać otaczających go NPC’ów, aby nie przeoczyć żadnego z questów pobocznych, a tych będzie sporo.
Pistolet zajmuje obie ręce. Więc chowaj swój tyłek!
Taka tawerna jest pełna drobiazgów – są tu kluczowe miejsca dla wszelakich mini-gier oraz poszukiwania zadań…
Jeśli walczysz mieczem, możesz rzucić przeciwnikowi w oczy piaskiem, a nawet solą.
Nie sportowe, ale skuteczne. Ostre kopnięcie ogłusza przeciwnika, a bohater chwyta ostrze w prawą rękę, wyjmując w między czasie pistolet. Bingo! Nieczyste sztuczki, tak…
Odpowiednie bronie będą lepiej wyglądać na postaci. Dodatkowe umiejętności będą kształcić bohatera, jak „tańczyć” z ostrzem.
Tłumaczenie: Nekromanta Boom, Elessar, Biafra, pod przewodnictwem szkeleton3.