WYSPA ZŁODZIEI
Wyspa Złodziei to dom gnomów, który ulokowany jest na południowych morzach. Niewielu wie, że nazwa wyspy ma bezpośredni związek z małymi stworzeniami, które w zwyczaju mają „kolekcjonować” wszystkie znalezione przez nie rzeczy (bez względu na to, czy fanty są czyjąś własnością czy też nie). Dlatego też ludzie nazywają gnomy złodziejami.
Na Wyspie Złodziei znajduje się wdzięczna wioska otoczona palmami. To tam żyją gnomy, na czele których stoi szaman. Miejsce to jest bogate w małe jaskinie, które zostały zaadaptowane przez gnomy jako mieszkania oraz „magazyny kolekcjonerskie”.
ANTIGUA
Antigua jest miejscem należącym do piratów. Na tej bujnej roślinnością wyspie położonej na morzach południowych znajduje się główny port piracki, który jest główna bazą wypadową dla wszystkich statków złodziei, bandytów, kapitanów, którzy zarabiają na życie łupiąc statki handlowe oraz uprzykrzając życie nienawidzącej ich Inkwizycji. Jest to największy budynek na wyspie i pełni funkcję biura handlowego.
Na wyspie rządzi Admirał, jeden z ostatnich prawdziwych pirackich kapitanów, który wywołuje respekt, tym samym może spokojnie kontrolować wszystkie dostawy na wyspę. Mieszka w pirackim domu gdzie czuwa nad Piracką Radę i piracką księga zasad (w filmie Piraci z Karaibów : skrzynia Umarlaka mogliśmy zobaczyć taką księgę). Jest ona zawsze otwarta i złamanie spisanych na nich zasad jest karane śmiercią.
Skutki burzy tytanów, która nie pozwala na swobodne przemieszczanie się statków po wodzie jest również odczuwalne na Antigue. Na wyspie znajduje się coraz to mniej statków, ale Admirał ma własny plan powstrzymania katastrofy, prawdopodobnie poszukując również Stalowobrodego.
TACARIGUA
Tacarigua to wyspa położona na Południowych Morzach spowita przez gęsta dżunglę. To tutaj, Inkwizycja ulokowała swoje plantacje cukru, na których pracują niewolnicy. W Antigui istnieje duże zapotrzebowane na cukier, szczególnie dla rumu, który jest pozyskiwany z zebranej trzciny cukrowej. Rum to legendarny trunek w całych Południowych Morzach.
Puerto Sacarico jest głównym punktem wyspy, to tutaj garść strażników Inkwizycji pilnuje zniewolonych robotników. Ogólnie sytuacja na wyspie jest napięta, ponieważ ludzie cały czas znikają bez śladu. Te niewyjaśnione zniknięcia wprawiają w zdenerwowanie popleczników Inkwizycji, ponieważ produkcja nie może być należycie prowadzona. By pogorszyć jeszcze bardziej sytuację, okazało się, że piraci założyli swoje legowisko na wyspie.
Rzeczywiście istnieją przesłanki ku temu, że korsarskie jaskinie znajdują się gdzieś na wyspie. Jednak samotna wyspa posiada również ciemniejsze i bardziej niebezpieczne miejsca, które powodują drżenie nawet u najdzielniejszych poszukiwaczy przygód.
WYBRZEŻE OSTRZY
Na południowym wybrzeżu Arborei leży ledwie zbadane Wybrzeże Miecza. Plemię Shaganumbi pokolenia temu osiedliło się niedaleko od plaży. Ruiny wielkiej świątyni, będące urozmaiceniem okolicy, są pozostałością kultury przodków. Świątynia została zbudowana na źródle tubylczej magii. Shaganumbi natknęło się już na Inkwizycję, która założyła militarną bazę na Wybrzeżu Ostrzy o nazwie „Puerto Isabella”. Działania Inkwizycji mają związek z planem poszerzenia jej wpływów na Południowych Morzach. Baza ta natomiast ma pomóc w monitorowaniu mistycznych świątyń. Obserwacje ruin prowadzą do długo wyczekiwanych znalezisk, które pomogą w wyjaśnieniu przyczyny pojawienia się Tytanów.
Tubylcy traktują świątynię jako święte miejsce, co prowadzi do napięć między nimi a Inkwizycją. Jednak Inkwizycja nie jest jedynym najeźdźcą tego skrawka ziemi. Wygląda na to, że coś jeszcze zagraża bezpieczeństwu tego miejsca.
ZATOKA MARACAI
U stóp wielkich, nieznanych lądów Arborei znajduje się Zatoka Maracai. Mogą do niej dotrzeć tylko zapaleni żeglarze z Wybrzeża Miecza po podążaniu na zachód przez kilkanaście mil morskich.
Zatoka Maracai jest ojczyzną plemieniu o tej samej nazwie. Założyli na wyspie obóz ochronny. Poświęcają się obronie swojego skrawka ziemi, tajemniczych dolin i wspaniałych, starożytnych świątyń. Jednak Inkwizycja wysłała tam swój pierwszy korpus badawczy pod przywództwem Carlosa, którego celem jest zbadanie wyspy wraz z jego rozmaitymi świątyniami. Tymczasowy obóz założony w ruinach starej świątyni wita podróżników na drodze do zatoki i wyspy.
Jednak kto będzie w stanie zapewnić sukces badaniom Inkwizycji, kto nakłoni tubylców do zaufania obcym?
CALDERA
Główna twierdza Inkwizycji oraz siedziba Wysokiej Rady. Jedyne miasto znajdujące się Starym Kontynencie, króre przetrwało Mroczną Falę.
Caldera chroniona jest przez magiczne kryształy znajdujące się pod Kryształową Twierdzą. Bezimienny po wydarzeniach z pierwszej części Risen zamieszkuje w Calderze. Z tego miejsca rozpoczyna się rozgrywka Risen 2.
WYSPA SKARBÓW
Lokacja w dodatku DLC do Risen 2: Mroczne Wody. Jest to wyspa położona najdalej na wschód, pośród wszystkich wysp z archipelagu. Można znaleźć ją tylko na nielicznych mapach, ponieważ jest położona z dala od większości morskich szlaków.
Wyspa Skarbów zamieszkiwana jest jedynie przez zwierzęta oraz potwory. To na tej lokacji ukryty został legendarny skarb kapitana Stalowobrodego.
WYSPA SZTORMÓW
Kolejna wyspa dostępna w dodatku DLC. Marynarze omijają ją, ponieważ wokół niej panują niebezpieczne sztormy. Znajduje się na niej Świątynia Powietrza.
Wyspa Sztormów stanowi główną wylęgarnię gargulców, które czerpią swą siłę z magicznych gejzerów.
Wyspa zamieszkiwana jest również przez jednego rozbitka – Crousa, który może zostać uratowany przez Bezimiennego.
WYSPA UMARŁYCH
Położona na północny wschód od Arborei święta wyspa Indian, znajduje się na niej przejście do innego świata.
Zamieszkiwana przez nieumarłych strzegących przejścia w zaświaty oraz potwory. Na wyspie możemy znaleźć m.in. zabłąkaną duszę Kostucha.
ŚWIĄTYNIA WODY
Miejsce, z którego Mara sieje grozę wśród marynarzy żeglujących na Morzach Południowych.
W tym miejscu bezimienny staje do ostatecznej walki z Marą.