Druga część serii wywiadów z pasjonatami Gothic Alpha. W tym tygodniu rozmawiam z Floshą, twórcą projektu Phoenix Tales. Ma on na celu stworzenie gry, która realizowałaby wczesne koncepcje twórców pierwszej części Gothica. Z wywiadu dowiecie się, dlaczego Gothic 2 tak bardzo różni się od pierwszej części. Poznacie ramy i historię projektu Phoenix. A także nieujawniane wcześniej tło wycieku Sequela.
Wywiad
1. Jak to się stało, że zająłeś się badaniem wczesnych wersji Gothica? Zdobywanie jak największej ilości informacji było celem samym w sobie, czy kierowały tobą inne intencje?
Zacząłem badać stare wersje na rzecz projektu Phoenix. Issues, inny niemiecki modder, zaczął z projektem „Orpheus” a ja zainicjowałem inny projekt, który był skoncentrowany na odtworzeniu Sequela i miał być z Orpheusem powiązany. Potem, zaprzestał on nad nim prace, a ja go przejąłem i zacząłem od zera. Dwa, osobne projekty zostały więc złączone w jeden: Phoenix.
Materiał przedpremierowy Gothic jest tak obszerny, że może być bardzo przytłaczający i musieliśmy dokonać jego przeglądu i zaprowadzić jakiś porządek w tym chaosie. To dlatego rozpocząłem tworzenie Gothic Archive, który początkowo był tylko wewnętrznym archiwum dla tego materiału. Z biegiem lat, nawiązałem kontakt z Mike’iem Hoge, którego odwiedziłem, aby wykonać digitalizację jego dokumentacji projektowej i grafik koncepcyjnych. Również materiały pozyskane od wielu innych byłych deweloperów przyczyniły się do powstania archiwum.
Podczas gdy Gothic Archive jest naszą kolekcją wszystkich dostępnych materiałów, obecnie prowadzimy intensywne badania i analizy wspomnianego materiału w formie naszych Phoenix Docs. Więc dlaczego badam Gothica? Z powodu tego projektu, który chcę zrealizować.
2. Na stronie Gothic Archive, na której jest najwięcej informacji o wczesnych wersjach Gothica, czy innych stronach, przewijają się informacje głównie o wersjach takich jak 0.56c, 0.64b, 0.94k, 1.00b, a szczególnie o 1.12f, czyli Sequelu.
Dlaczego akurat te wersje są tak interesujące? Z zastosowanej numeracji wynika, że było ich po drodze dużo więcej.
Odnośnie do wersji: jest tam również 1.01, Christmas edition, których nie wspomniałeś w tej liście. Ale w każdym razie: w Gothic Archive wymieniam tylko te wersje, ponieważ są to jedyne znane nam wersje, które przetrwały i które zostały nam przekazane. Pomiędzy nimi było oczywiście wiele innych wersji, ale były one stanami przejściowymi. Tylko parę z nich zostało przygotowanych jako wersje demonstracyjne dla prasy i przetrwało kilka ich kopii.
Inne wersje mogły nigdy nie zostać zarchiwizowane. Wiemy, że musi być przynajmniej jedna lub dwie dodatkowe wersje między 0.64 i 0.94, coś w rodzaju 0.7 lub 0.8/0.9 (nie jestem najlepszy w tych liczbach; Dmitriy1 ma lepszy przegląd na ten temat). I to właśnie te wersje byłyby najbardziej wartościowe, ponieważ o ile wiemy, powinny zawierać większość śladów starej historii. W 0.64 fabuła nie została jeszcze zaimplementowana. A w 0.94k większość starej fabuły została już usunięta.
Więc to nie jest tak, jak piszesz, że tylko te wersje są dla nas interesujące. Po prostu są one jedynymi, które obecnie mamy. I nie wiemy, czy inne, potencjalne wersje zostaną kiedykolwiek znalezione. Możemy mieć tylko nadzieję. Niestety z powodu różnych wycieków poprzez polską społeczność, zaufanie między stronami zostało nadszarpnięte i nie wiemy, czy ktokolwiek będzie skłonny powierzyć komukolwiek kolejne demo w takich warunkach. Ale kto wie?
3. Badasz wczesne wersje Gothic 1. Czy zajmiesz się również Gothic 2? Jest trochę materiałów o Gothic 2 Pre-Alpha na Gothic Archive, pojawiło się też trochę screenshotów z okazji 20-lecia gry. Jednak jest tego znacznie mniej niż w przypadku Gothic 1.
Przykładowo nie ma – a bynajmniej nie znalazłem informacji – o wczesnych wersjach Gothic 2, demach prasowych. Wygląda to tak, jakby historia tworzenia Gothic 2 interesowała fanów znacznie mniej.
Nie, osobiście nie będę prowadził żadnych poszukiwań wczesnych wersji Gothic 2. Powodem jest to, że Gothic 2 nie jest dla mnie zbyt interesujący, to dobry RPG (bez wątpienia lepszy niż wydana wersja Gothic 1), ale to po prostu nie jest prawdziwa gra gothic i nie jest również częścią kanonu Phoenix.
Możesz znaleźć nasze stanowisko co do tego pytania w naszym Phoenix FAQ i w moim artykule Gothic Defined (pl. „Gothic zdefiniowany” – przyp. red.). A powodem, dla którego można znaleźć znacznie mniej materiałów do Gothic 2, jest to, że nie stworzono zbyt wiele wartych uwagi. Gothic 1, od momentu powstania w 1995 roku do premiery w 2001 roku, był tworzony przez 5-6 (!) lat. Prace nad tak zwanym Gothic 2 trwały około roku.
Gothic 1 był czystą pasją czterech założycieli Piranha Bytes i Mad Scientists. Wszystkich trzech członków Mad Scientists i trzech z czterech założycieli Piranha Bytes odeszło z zespołu po wydaniu Gothica. Gothic 2 był pracą czysto kontraktową ze względu na prośbę wydawcy i tylko Mike (Hoge) był nadal częścią zespołu. Fani Gothic 2 nie lubią tego słuchać, ale tak właśnie jest. Co nie znaczy, że mimo tego nie może być świetną grą. To po prostu nie jest Gothic, nie dla mnie.
4. Opublikowanie Gothic Sequel nazywane jest “leakiem”. Więc określa się je jako zrobione wbrew czyjeś woli. Mimo to THQ Nordic nie doprowadził do jego usunięcia z Internetu. Jakie skutki miała publikacja Gothic Sequela poza tym, że każdy może w niego zagrać?
O ile wiem, nie miało to żadnych konsekwencji prawnych, ponieważ to oczywiste, że wydawca nie chce sobie tworzyć negatywnej prasy, bo mogłoby to przynieść odwrotny skutek. Nie zezwalają na publikację Sequela i wersji demonstracyjnych Alpha, ale jednocześnie nie robią nic, gdy tak się stanie, chyba że dotyczy to kodu źródłowego.
Chcielibyśmy opublikować dema w Archiwum, ale nie zrobimy tego bez ich zgody. Kilka miesięcy temu ponownie ich o to zapytałem i bardzo jasno dali mi do zrozumienia, że nie chcą, abyśmy to zrobili. Tym bardziej bylibyśmy szczęśliwi, gdyby kod źródłowy mógł zostać opublikowany i udostępniony jako open source. Wciąż mam nadzieję, że będzie to możliwe w przyszłości. Dla społeczności modderów byłoby to ważniejsze niż publikacja tych dem. Ale jak na razie nie chcą o tym słyszeć.
Chociaż powyżej powiedziałem, że – o ile mi wiadomo – przecieki nie miały żadnych konsekwencji prawnych, to nie o to chodzi. Osobiście i tak nie spodziewałem się konsekwencji prawnych. Ważniejsze są inne konsekwencje, jakie to miało. Konsekwencje personalne, konsekwencje psychologiczne itd. Wiem, że wycieki spowodowały wiele cierpienia psychicznego u pewnych byłych deweloperów Sequela, ponieważ w tym czasie nie było całkiem jasne, czy wpadną w jakieś kłopoty, czy nie i oczywiście prowadzono za kulisami pewne dochodzenia.
Wyobraź sobie, że jesteś niestabilny psychicznie, możesz zmagać się z depresją lub podobnymi stanami psychicznymi. Nagle ktoś wypuszcza to oprogramowanie w ekstremalnie toksyczny sposób. Teraz musisz stawić czoła potencjalnym dochodzeniom prawnym, otrzymywać wiadomości na ten temat itp. To nie jest zabawa i to nie są żarty. Oczywiście, opinia publiczna nigdy o tym nie słyszała.
Ogólnie rzecz biorąc, wewnętrzny konflikt w Piranha Bytes był znacznie większy, niż mogłoby się wydawać. Jest już po wszystkim i cieszę się, że nic poważnego się nie stało. Nie obchodzą mnie ci marni żartownisie, którzy to rozpowszechnili. Po prostu stwierdzam: To nie był chwalebny akt. To był raczej smutny i głupi akt.
5. Chciałbym przybliżyć czytelnikom projekt Phoenix. Dlaczego wybrałeś akurat tę nazwę dla Twojego projektu? Wspomniałeś również o „Orpheus”, którego nazwa może być łatwo powiązana z Gothikiem, z powodu Śniącego. W serii gier Gothic – jeśli zaliczymy do niej też Gothic 3 – Phoenix jest wyłącznie wspomniany w zadaniu z Sequela, o ile dobrze pamiętam.
I czy w przyszłości będziemy mogli grać w Phoenixa jak w modyfikacje do Gothic 1, czy jest to tworzone na innym silniku?
To również jest wyjaśnione w naszym FAQ. Orpheus był pierwszym roboczym tytułem dla Gothica, kiedy czterech założycieli późniejszego Piranha Bytes byli nadal częścią Greenwood Entertainment. Był to tytuł roboczy mniej więcej w latach 1995-1996. W tym okresie był to po prostu pomysł Mike’a i Mad Scientists nie byli jeszcze częścią projektu. W tym samym czasie Mad Scientists pracowali nad swoim Finster Demo i przedstawili je firmie Greenwood.
Ale Greenwood został zamknięty i Mike, Alex, Stefan i Tom2 założyli Piranha Bytes. Uratowali projekt i wskrzesili go pod nowym, roboczym tytułem Phoenix. Phoenix był roboczym tytułem Gothica od ~1997 lub końca 1996 roku – jak powiedziałem, nie jestem dobry w zapamiętywaniu takich dat, Dmitriy jest tym, który ma najlepszy przegląd w tym zakresie.
Mad Scientists pozostali mniej lub bardziej niezależni i byli odpowiedzialne za rozwój silnika gry i również języka skryptowego Daedalus3, co ułatwiło członkom PB (Piranha Bytes – przyp. red.) tworzenie dla niego treści. Chociaż było to również trudne, ponieważ zawsze pojawiały się nowe zmiany, które często wymagały dostosowania skryptów (Daedalusa) itp.
Tak więc w skrócie: Jest to tytuł roboczy Phoenix, ponieważ było to zmartwychwstanie, przebudzenie projektu. I odrodziliśmy go po raz kolejny. To również dzięki tej decyzji o nazwaniu naszego projektu w ten sposób, zyskaliśmy pewne uznanie wśród byłych deweloperów Gothica, ponieważ mogli łatwo wyczuć, o co chodzi w tym projekcie, tytuł mówi wszystko. I tak, później został również użyty w kontekście zadania w sequelu.
Odnośnie do pytania: często otrzymuję pytania, na które można by łatwo odpowiedzieć, gdyby ludzie czytali artykuły, które piszę w naszej dokumentacji. Na przykład: pytasz mnie teraz o nazwę Phoenix. Opcją byłoby przeczytanie naszego dokumentu o „Phoenix Allegory” („Alegorii Feniksa” – przyp.red.), który opublikowaliśmy kilka tygodni temu w tym kontekście.
Jestem pewien, że czytając naszą dokumentację, można znaleźć wiele interesujących rzeczy, o których nigdy się nie słyszało i których nie było się świadomym. Dlatego zachęcam cię i czytelników do zrobienia tego. Jest napisana publicznie i po angielsku, aby każdy mógł się nią cieszyć i poznać wszystkie zapomniane i utracone aspekty tego, czym powinien być Gothic.
Jeśli chodzi o pytanie, w jaki sposób Phoenix, jeśli w ogóle wyjdzie, będzie grywalny: Jest tworzony na silniku Gothic 1, zwanym ZenGin. Ale mamy na niego duży wpływ poprzez Union itd., rozszerzając w ten sposób funkcjonalność, aby zrealizować wszystkie funkcje z wersji Alpha i wszystkie inne rzeczy, o których piszemy w naszych dokumentach. Ale planujemy wydać ją nie (tylko) jako modyfikację, ale także jako samodzielną grę na gog.com itp. i otrzymaliśmy na to pozwolenie od THQ Nordic.
6. Na twoim kanale na YouTube możemy znaleźć trailer gry zatytułowej „Finster Demo” opublikowane przez Mad Scientists w 1996 roku, którą określiłeś jako „Proto-GOTHIC”. Czy ta jest oparta na koncepcji „Gothica” z 1995, o którym pisałeś?
Oraz jak i kiedy doszło do tego, że Mad Scientists rozpoczęli współpracę z Piranha Bytes? Pod nagraniem wideo napisałeś, że przedstawili oni demo, ale firmie Greenwood Entertainment.
Z pewnością mieli oni początkowo inne wizje gry, którą chcieli wydać. Trailer z wydania Finster Demo nie ma żadnych znaczących podobieństw do Gothic, czyli ich pomysł został porzucony?
Nie, Finster Demo nie było opublikowane w 1996 roku. Demo zostało stworzone w 1996. Zostało wydane przez nas, po otrzymaniu go od Mad Scientists dnia 17 września 2022 roku, jak możesz przeczytać w Archiwum.
Nie, to demo nie jest oparte na Gothicu. Mad Scientists opracowali je samodzielnie, przed pozyskaniem wydawcy lub innego dewelopera. Zaprezentowali go wydawcom, a plan zakładał stworzenie gry RPG opartej na tym silniku, zwanej Space & Time, którą napisali Mad Scientists. Finster sam w sobie nie był do końca poważny, był to szorstki koncept mieszający średniowieczne i tropy sci-fi, w którym walczyłeś mieczami, ale także pistoletami laserowymi itp. i zawierał wiele żartów itp. Nie miała to być gra jako taka, tylko proof of concept (dowód koncepcji – przyp. red.). Ale na przykład postać Gorna została wymyślona tutaj, przez nich.
Później, o ile dobrze pamiętam, sama nazwa Gothic również pochodziła od Berta Speckelsa, jednego z Mad Scientists. Kiedy połączyli siły z późniejszym Piranha Bytes, postanowiono zacząć od zera i zrealizować wizję Mike’a, Alexa, Stefana i Toma. Mieli więc już opracowany silnik, a teraz zaczęli wszystko od nowa i napisali nowy, lepszy silnik dla Gothic.
Tak swoją drogą: Björn Pankratz, gość, którego wielu ludzi kojarzy dziś z Gothikiem, nie odegrał ŻADNEJ roli w tworzeniu koncepcji Gothica. Nie był nawet częścią projektu w tej fazie. Dołączył podczas tworzenia Gothica w dziale Quality Assurance (Zapewnianie jakości – przyp. red.), a później zajmował się pisaniem tekstów pomocniczych i projektowaniem zadań, to wszystko.
On NIE był założycielem Piranha Bytes, on NIE był jednym z wizjonerów, który wymyślił tę scenerię lub historię, nic takiego. Zmieniło się to wraz z Gothic 2, kiedy pozostali, oprócz Mike’a, odeszli, a on powoli zaczął zdobywać coraz większe wpływy w firmie. Chcę o tym wspomnieć, ponieważ nie podoba mi się to błędne przekonanie, które wydaje się bardzo rozpowszechnione. Prawdziwi wizjonerzy Gothica nie są już zbytnio doceniani. Jest to również jedna z rzeczy, które stara się osiągnąć projekt Phoenix. Uzyskanie większej jasności co do rozwoju historycznego i rozwoju pomysłów oraz tego, komu i za co należy się uznanie.
7. Jaką rolę odgrywała książka „Wygnanie Śniącego” autorstwa Alexa Wittmanna w tworzeniu Gothic 1? Ostatnie, opublikowaliśmy artykuł, który skupia się na różnicach między książką a wydanym Gothic 1 – więc dla czytelników ten temat nie jest całkiem obcy.
Alex Wittman był przyjacielem Toma Putzkiego, jednego z założycieli. Zaczął pisać tę książkę na etapie rozwoju Orpheusa. Tak więc opierała się ona na mapie świata i projekcie frakcji w fazie koncepcyjnej. Oczywiście zawiera również wiele oryginalnych pomysłów autora i kilka błędnych przekonań. Na przykład wiedział, że Oświecony (później nazwany Y’Berionem) i cała sekta była inspirowana buddyzmem i sektami hinduistycznymi. Pierwotnie mieli nawet nosić czerwone/pomarańczowe szaty.
Tak więc Alex, wyobrażając sobie Oświeconego, pomyślał o Buddzie. Ale w tamtym czasie i myślę, że nadal dzisiaj, wyobrażając sobie Buddę, wielu myśli o bardzo grubym, chińskim4 przedstawieniu go. Jest to oczywiście tylko symboliczne przedstawienie i nie ma nic wspólnego z historycznym Buddą, który był raczej ascetyczny i szczupły. Taki właśnie miał być Oświecony w Gothicu.
Najprawdopodobniej dlatego Alex opisał go jako bardzo grubego faceta, podczas gdy w rzeczywistości miał być bardziej podobny do historycznego Buddy. Miał być tak zdystansowany, że nie jadłby niczego, gdyby inni nie przypominali mu o tym i nie oferowali mu jedzenia.
W każdym razie: ta historia, którą znamy z oficjalnego materiału promocyjnego, który wydaliśmy w Archiwum, miała kiedyś stać się oficjalną powieścią Gothic, ale ostatecznie do tego nie doszło, jak wiele innych planów. Nie wiemy dlaczego.
Dziękuję za pytania i zainteresowanie wczesną wizją Gothica, której jesteśmy wierni w Phoenix Tales. Mam nadzieję, że Wasi czytelnicy znajdą coś interesującego w moich ścianach tekstu. Miłego dnia.
Podsumowanie
Flosha zaczął zajmować się Gothic Alpha, ze względu na jego projekt Phoenix – początkowo jednak skupiał się na odtworzeniu Gothic Sequel. Dlatego też zaczął tworzyć Gothic Archive – stronę, która służy do katalogowania wczesnej zawartości Gothica. Drugą część serii nie jest dla niego interesująca – co więcej nie uważa gry „Gothic 2” za Gothica.
Według niego wyciek Sequela nie był chwalebnym wydarzeniem, ze względu na sposób, w jaki został dokonany. Twierdzi też, że pierwsi wizjonerzy Gothica nie są już zbytnio doceniani, co ma zmienić projekt Phoenix. Po zakończeniu prac będziemy mogli go ograć w formie osobnej gry, podobnie jak to było z Kronikami Myrtany.
Z Floshą i innymi osobami zaangażowanymi w projekt Phoenix, możecie skontaktować się na ich Discordzie.
W następnym wywiadzie poznamy pasjonata o nicku Alpha Researcher aka Phantom95. Wspominali już o nim obaj rozmówcy.
- Czyli „Alpha Researcher” – kolejny rozmówca serii o pasjonatach Gothic Alpha. ↩︎
- A więc Michael Hoge, Stefan Nyul, Alex Brüggemann i Tom Putzki. ↩︎
- Język dostarczany przez silnik Gothica, który umożliwia tworzenie zadań, NPC-ów, dialogów itd. w Gothicu i jego modyfikacjach. ↩︎
- To przedstawienie Budai, chińskiego mnicha (przyp. red.). Jak czytamy: Postać Budai należy bardziej do sfery chińskiej religii ludowej i folkloru niż do oficjalnego panteonu buddyjskiego, lecz bywa również utożsamiany z bodhisattwą Maitreją (źródło: Wikipedia, Śmiejący się Budda [Dostęp: 08.11.2024]) ↩︎