
Minęły dwa miesiące od premiery Złotych Wrót 2. Gdy początkowa ekscytacja fanów minęła, twórcy spokojnie pracowali nad kolejnymi nowinkami. W sieci pokazały się pierwsze zapowiedzi tego, co przyniosą nam najbliższe dni w świecie Złotych Wrót.
Wywiad i Złote Wrota 3?
Serwis ModDB postanowił przeprowadzać wywiady z twórcami różnych modów aby poznać bliżej specyfikację ich pracy. Pierwszego wywiadu udzielił im zespół Golden Gate Team, który swoją modyfikacją Złote Wrota 2, dzięki głosom społeczności, wygrał plebiscyt na Modyfikację Roku 2025.
Wywiad porusza wiele kwestii: problemy techniczne, rozterki twórców w czasie tworzenia gry, historię powstania moda i wiele więcej. Jedno pytanie odnosiło się również do planów na przyszłość.
Twórcy aktualnie koncentrują się nad wydaniem kolejnej łatki do Złotych Wrót 2. Odległa przyszłość nie jest jeszcze ustalona. W głowie co prawda jest pomysł na trzecią część z sagi Złotych Wrót ale nic jeszcze nie zdecydowano.
Pełen wywiad jest dostępny w języku angielskim na stronie modDB.
Pełen wywiad jest dostępny w języku polskim znajdziecie poniżej.
Patch 1.0.3 do Złotych Wrót 2 nadchodzi
Twórcy są na ostatniej prostej do wydania kolejnego patcha do modyfikacji. Jak się dowiedzieliśmy, w ramach łatki przykładowo:
- zniwelowane zostaną crashe przy manipulowaniu budynkami w trakcie rozgrywki (np. po wyjściu z Gerezy czy świątyni)
- zniwelowany zostanie crash przy używaniu hasyjskich run
- usunięto błędy w sekwencji z bossem na Gerezie
- poprawiono skałkę do wspinaczki w jaskini z wodospadem
- usunięto kolizję z drzewami na Gerezie
- poprawiono stabilność i wydajność modyfikacji
- i wiele więcej
Twórcom przy tworzeniu patcha 1.0.3 pomógł Gratt, twórca Uniona. Zainteresowały go występujące w modzie błędy w szczególności Access Violation, którym postanowił się przyjrzeć. Przygotował nawet kod do badania wydajności skryptów, dzięki czemu można było łatwo wykryć, które z nich wymagają optymalizacji.
Data wydania patcha 1.0.3 dalej jest nieznana.
Złote Wrota 1 na GOGu
W niedalekiej przyszłości Złowe Wrota 1 pojawią się na GOGu. Będzie to trzecia modyfikacja po Kronikach Myrtany i Złotych Wrotach 2, która ukaże się jako osobny produkt w polskim cyfrowym sklepie GOG. Oprócz samego dodania moda na stronę, ukaże się łatka wprowadzająca kilka nowości m.in.:
- bronie pod zręczność
- pasy dla magów
- osiągnięcia na GOGu
Polska wersja wywiadu modDB
Pytanie 1: Jaka była oryginalna wizja stojąca za Złotymi Wrotami 2: Serce Bogini i jak ewoluowała podczas produkcji?
Sentarion: Wizja Złotych Wrót 2 była procesem dynamicznym. Początkowo nasze ambicje były znacznie większe, planowaliśmy stworzyć świat o ogromnej skali. Oprócz wyspy Samoa, która jest obecnym miejscem akcji moda, chcieliśmy zbudować całe Królestwo Elei. Jednak z czasem musieliśmy zmierzyć się z rzeczywistością. Ilość pracy potrzebna do realizacji tak ogromnego projektu była po prostu poza naszym zasięgiem.
W tym momencie podjęliśmy strategiczną decyzję, by skupić się na mniejszym fragmencie, który pierwotnie miał być jedynie prologiem. Ten prolog ostatecznie przekształcił się w pełnoprawną drugą część. Po drodze dużo eksperymentowaliśmy, szczególnie z nowym podejściem do projektowania świata. Niestety, te zmiany nie zostały dobrze przyjęte przez testerów, co doprowadziło do trudnej, ale koniecznej decyzji o całkowitym restarcie projektu w 2019 roku.
Dopiero wtedy rozpoczęła się właściwa produkcja w formie, którą znacie dziś. W kolejnych latach systematycznie budowaliśmy fundamenty gry, co ostatecznie pozwoliło nam ukończyć projekt i doprowadzić go do premiery w 2025 roku.
Pytanie 2: Czy były jakieś konkretne inspiracje inne mody, gry lub pozostałe media, które wpłynęły na ton lub kierunek narracji?
Sentarion: Choć nasze korzenie tkwią w serii Gothic, której jesteśmy ogromnymi entuzjastami, naszą wizję kształtowało również podejście do opowiadania historii w zadaniach z Wiedźmina 3 oraz narracyjne mechaniki z The Walking Dead od Telltale.
Pytanie 3: Jakie były największe ryzyka narracyjne i czy któreś z nich nie zadziałało tak, jak oczekiwaliście?
Sentarion: Podjęliśmy kilka znaczących ryzyk narracyjnych, takich jak wprowadzenie zupełnie nowego protagonisty oraz rozbudowanie lore o boginię Hatiret, a przynajmniej o wersję, w którą wierzą mieszkańcy Samoa.
Wprowadziliśmy też dwa konkretne rozwiązania, które patrząc wstecz, nie zadziałały tak, jak chcieliśmy. Po pierwsze, dodaliśmy obóz bandytów w późnym etapie gry, jako nostalgiczny ukłon w stronę atmosfery oryginalnego Gothica. Po drugie, celowo zaprojektowaliśmy krótki finałowy rozdział, inspirowany zasadami scenopisarstwa filmowego, gdzie kulminacja ma być szybka i mocna.
Niestety, te pomysły nie do końca trafiły do odbiorców. Większość graczy uznała obóz bandytów za „zabójcę” tempa rozgrywki, który niepotrzebnie wydłużał grę tuż przed finałem. Podobnie krótki ostatni rozdział, który miał być intensywny, został odebrany jako zbyt pośpieszny i pozbawiony odpowiedniej wagi.
Pytanie 4: Czy były jakieś tematy, które szczególnie chcieliście zgłębić w Sercu Bogini?
Sentarion: Bardzo zależało nam na rozwinięciu codziennego życia w Obozie Myśliwych. W tym celu wprowadziliśmy serię zadań skupionych na problemach myśliwych, zwieńczonych dużym wydarzeniem: Świętem Łowów. To święto miało zmienić ton gry i zanurzyć gracza w zupełnie innej atmosferze.
Chcieliśmy również ukazać Samoa jako mroczne i bezlitosne miejsce. Ta mroczność przejawia się nie tylko w zjawiskach nadnaturalnych, takich jak krwawy kult bogini Hatiret, ale także w głębokich, bolesnych problemach mieszkańców. Szczególnie w tematach uzależnień i przemocy. Fascynował nas też motyw przeszłości nawiedzającej teraźniejszość. Eksplorowaliśmy go poprzez duchy, które miały pokazywać, jak dawne tragedie wciąż rezonują w świecie. Początkowo planowaliśmy znacznie większą liczbę duchów w tym ważnego ducha w świątyni z rozbudowaną linią zadań, ale ostatecznie ograniczyliśmy ich rolę, by zachować spójność historii.
Pytanie 5: Jakie były najtrudniejsze ograniczenia techniczne silnika Gothica 2, z którymi musieliście sobie poradzić?
Sentarion: Od strony skryptowej pracujemy w silniku ZenGin, używając Daedalusa – oryginalnego języka skryptowego Piranha Bytes. Przez długi czas trzymaliśmy się wyłącznie Daedalusa tak jak twórcy Gothica.
Choć istnieją rozszerzenia modderskie, takie jak Ikarus czy Union, podchodziliśmy do nich ostrożnie. Używaliśmy Ikarusa w pierwszej części Złotych Wrót, ale ze względu na problemy ze stabilnością początkowo unikaliśmy zewnętrznych rozszerzeń w sequelu. Okazało się jednak, że większość pomysłów da się zrealizować kreatywnym wykorzystaniem Daedalusa i edytora Spacer – często w sposób, którego oryginalni twórcy nie przewidzieli.
Prawdziwym wyzwaniem był jednak system audio. Gothic 2 korzysta z DirectMusic, przestarzałej technologii z lat 90., wymagającej archaicznego narzędzia DirectMusic Producer. Chcieliśmy, by nasz kompozytor miał pełną swobodę twórczą, co było niemożliwe na starym systemie.
Dlatego wdrożyliśmy zBassMusic. To nowoczesny system muzyczny stworzony przez społeczność jako wtyczka do Uniona. Pozwoliło to całkowicie ominąć DirectMusic. Był to jednak miecz obosieczny: system był wciąż rozwijany, a my pełniliśmy rolę testerów, zgłaszając błędy.
Prawdziwy test przyszedł wraz z premierą. Choć system działał w naszych wewnętrznych testach, po premierze moda gracze uruchomili grę na przeróżnych konfiguracjach sprzętu i oprogramowania co pokazało prawdziwą skalę problemu. Mimo początkowych trudności i błędów zarządzania pamięcią decyzja była słuszna, entuzjastyczne opinie o ścieżce dźwiękowej to potwierdzają.
Pytanie 6: Czy stworzyliście lub zmodyfikowaliście jakieś narzędzia, skrypty lub pipeline’y specjalnie na potrzeby projektu?
Sentarion: Aby przyspieszyć implementację zadań – szczególnie dialogów – stworzyliśmy własne narzędzie o nazwie Scripts Creator. Pozwalało ono scenarzystom znacząco odciążyć skrypterów, tworząc scenariusze w intuicyjnym formacie. Narzędzie automatycznie dopasowało tekst i zamieniało go na kod Daedalusa. Nie zastąpiło to skrypterów, ale wyeliminowało setki godzin ręcznego przepisywania i zminimalizowało błędy.
Dodatkowo jeden z naszych programistów pracował nad pluginem do Uniona o nazwie zDExtensions. Ponieważ nowy system muzyczny i tak wymagał Uniona, postanowiliśmy wykorzystać jego możliwości w pełni.
Jedną z najpotężniejszych funkcji wtyczki jest możliwość dynamicznego tworzenia i modyfikowania obiektów w trakcie gry. Przykładem jest Święto Łowów. To duże wydarzenie fabularne prezentowane na różnych eventach w Polsce. Chcieliśmy, by świat żył i zmieniał się. Na początku gry obóz wygląda normalnie, bo przygotowania dopiero trwają. Dzięki zDExtensions możemy w czasie rzeczywistym wywołać pojawienie się dekoracji i elementów uczty, całkowicie zmieniając atmosferę miejsca.
Pytanie 7: Który system lub funkcja zajęły najwięcej czasu, by doprowadzić je do idealnego stanu i dlaczego?
Sentarion: Choć żadna funkcja nie dominowała całego cyklu produkcyjnego, system ładowanych run zdecydowanie wyróżnia się jako jedno z naszych najbardziej złożonych przedsięwzięć technicznych.
W oryginalnym Gothicu 2 runy są powiązane z Kręgami Magii i można ich używać bez ograniczeń, o ile gracz ma manę. W naszym modzie całkowicie to zmieniliśmy. Runa nie wymaga Kręgów Magii, lecz działa na bazie ładunków. Wynikało to z narracji: protagonista jest myśliwym, nie magiem, a na wyspie nie ma klasztoru, gdzie mógłby studiować magię.
Aby umożliwić graczom magiczny styl gry, znaleźliśmy kompromis – runy są dostępne dla wszystkich, ale mają ograniczoną liczbę użyć. Implementacja była trudna, bo instancje run w silniku Gothica 2 nie są przystosowane do śledzenia indywidualnych ładunków.
Musieliśmy stworzyć system, który radzi sobie z każdą możliwą akcją gracza, w tym z posiadaniem wielu kopii tej samej runy bez powodowania błędów. Dodaliśmy też własne efekty wizualne i dźwiękowe oraz mechanikę ładowania. To był długi proces prób i błędów, ale efekt końcowy jest unikalny dla Złotych Wrót 2.
Pytanie 8: Jak utrzymywaliście postęp projektu w okresach braku motywacji lub wypalenia?
Sentarion: Gdy czuję zmęczenie lub blokadę twórczą, robię krok w tył. Podróżuję, gram w dobrą grę albo sprawdzam innego moda do Gothica, żeby oczyścić umysł. W dni, kiedy brakuje mi motywacji, mogę zawsze liczyć na mój zespół – ich energia jest niesamowicie zaraźliwa.
Pytanie 9: Czy były momenty, w których projekt był bliski anulowania lub drastycznego okrojenia?
Sentarion: Szczerze mówiąc, nigdy nie wątpiłem, że projekt ujrzy światło dzienne. Od niemal samego początku mieliśmy wystarczająco dużo treści, by wydać go w takiej czy innej formie.
Zakres projektu zmieniał się jednak znacząco. Choć rdzeń zawsze był obecny, bardzo zależało nam na utrzymaniu najwyższej jakości. Zamiast ciąć zawartość, woleliśmy dopracowywać i szlifować to, co stworzyliśmy, aby finalna wersja spełniała nasze standardy i oczekiwania społeczności.
Pytanie 10: Czy planujecie kolejne aktualizacje, rozszerzenia lub kontynuację?
Sentarion: W najbliższej przyszłości skupiamy się na kolejnym patchu, który naprawi wiele problemów. Mamy też w planach stworzenie trzeciej części, ale nie zapadła jeszcze ostateczna decyzja.
Pytanie 11: Jaką radę dalibyście nowym modderom Gothica 2 zaczynającym dziś?
Sentarion: Zawsze pamiętaj, co chcesz stworzyć i konsekwentnie realizuj kolejne kroki.
Risepolak(Xardas17): W Gothicu nie ma nic niemożliwe. Wszystko, co „jest niemożliwe” to tylko kwestia czasu, nauki i rozwoju umiejętności. Gdy je zdobędziesz, nawet najtrudniejsze wyzwania stają się osiągalne.
Damianut: Wyznacz sobie jedno proste zadanie: zaimplementuj jeden dialog, stwórz jedną postać albo umieść jeden obiekt i idź dalej.
Jugo: Jeśli pracujesz w zespole, twórz dokumentację projektu i regularnie ją aktualizuj. Niech będzie żywą biblią, rosnącą i zmieniającą się wraz z projektem. Podziękujesz sobie później. Jeśli pracujesz sam, zapisz, za co pokochałeś swój pomysł. Wracaj do tej notatki, gdy pojawią się wątpliwości.
Pytanie dodatkowe 1: Wspomnieliście o restarcie projektu w 2019 roku. Jakie kluczowe lekcje z niego wynieśliście i jakich błędów nie chcieliście powtórzyć?
Sentarion: Nauczyliśmy się, by nie eksperymentować zbyt dużo i nie próbować na siłę wymyślać koła na nowo. Innowacja jest dobra, ale musi być stosowana z umiarem.
Pytanie dodatkowe 2: Jaka zmiana w workflow lub praktykach produkcyjnych miała największy wpływ na ukończenie moda?
Sentarion: Ustalenie stałego rytmu komunikacji było kluczowe. Regularne aktualizacje postępów i przejrzysta wewnętrzna „mapa rozwoju” utrzymywały zaangażowanie zespołu. Bardzo ważne jest dostrzeganie nawet małych sukcesów na drodze do czegoś dużego.
Pytanie dodatkowe 3: Na koniec, wiele ambitnych modów nigdy nie ujrzało światła dziennego. Co sprawiło, że Złote Wrota 2 uniknęły tego losu?
Sentarion: Choć nasza wspólna pasja do Gothica była iskrą, sekretnym składnikiem była niezachwiana determinacja naszego podstawowego zespołu. Wiele projektów upada, gdy początkowy entuzjazm gaśnie, ale my mieliśmy grupę ludzi, którzy traktowali moda z profesjonalnym zaangażowaniem.

