
Pod koniec 2023 roku w trakcie trzeciego epizodu Gothic 1 Remake Podcast dyrektor Alkimia Interactive Reinhard Pollice zauważył, że pewne elementy rozgrywki nie zostały ujawnione, ponieważ zawierały bugi, bądź były niedopracowane. Aby nie przyćmić nimi opinii publicznej jeszcze ich nie ujawniali, czekając na okazję, aż gracze będą mogli zobaczyć nieedytowaną rozgrywkę z remake’u Gothic 1. Właśnie ją wykorzystali.
W trakcie Gamescom 2025 w pierwszym dniu imprezy, zobaczyliśmy nie pociętą rozgrywkę, gdzie w rolę gracza wcielił się wspomniany szef studia pracującego nad remake’iem. To była bardzo szczera relacja na żywo – widzieliśmy komputer, kierownika projektu w roli testera, jego reakcje i transmisję ekranu gry. Po streamach z rozgrywką w wykonaniu Reinharda Pollice’a, grę zobaczyliśmy również na innych kanałach takich jak HandOfBlood. Transmisje przyniosły nam wiele wniosków. I pytanie, czy zdążą naprawić rozgrywkę na premierę.
Walka
Zgodnie z zapowiedzią otrzymaliśmy możliwość zagrania różnymi klasami postaci, a co za tym idzie różnymi stylami walki. Oczywiście mogliśmy tam wejść w szranki bronią ostrą czy obuchową. Walka na wyższych poziomach umiejętności wygląda o wiele lepiej niż na podstawowym. Bohater inaczej trzyma broń i widać, że zna się na swoim fachu. Niestety ciosy dalej wydają się ociężałe, brakuje w nich dynamiki. Przed każdym zamachnięciem można zaobserwować spowolnienie. Wygląda to tak jakby twórcy chcieli zbliżyć się do realizmu jednocześnie zapominając, że to tylko gra.
Przypomnijcie sobie jak poruszał się bohater w klasycznym Gothicu na mistrzowskim poziomie walki. Tam ciosy były płynne, szybkie, a przede wszystkim responsywne. Nasze kliknięcia momentalnie przekładały się na ruch postaci. Na nagraniach z nowego dema Gothic Remake niestety tego nie widać.
Poza spowolnieniem, obecne jest też przeskakiwanie pozycji postaci. Celowo nie piszemy o przeskakiwaniu animacji, ponieważ ten efekt jest obecny wyłącznie w trakcie walki. Nie widać go, gdy postać biegnie lub rozmawia, ale gdy walczy już tak. Analogicznie zachodzi to u potworów. Zobaczycie to na krótkim ujęciu z RocketBeansGaming, szczególnie w 11 sekundzie.
Zgodnie z wypowiedziami twórców gdy w Gothic Remake rozwiniemy umiejętność walki, nasze ciosy będą trafiać kilku przeciwników jednocześnie. Taki zabieg jest wręcz wymagany we współczesnych grach, a dodanie go jako pewien etap rozwoju bohatera to dobry krok w urozmaiceniu rozgrywki.
Naprawy wymagają animacje chowania i wyciągania broni. Są zbyt powolne i często się psują, jeśli w ich trakcie otrzymamy obrażenia. Co więcej, jeśli zamiast schować broń, postanowimy od razu kliknąć przycisk wyciągania innego oręża bądź pochodni, to dotychczas dzierżony przedmiot od razu pojawia się przy pasie bądź plecach, bez odgrywania animacji.
Jeśli twórcy kierują się realizmem, to nie byli konsekwentni również przy implementacji strzelania z łuku. Strzała zmienia kierunek w trakcie lotu, by trafić przeciwnika. Wygląda, jakby była naprowadzana. Przy naciągniętej cięciwie ręka bohatera zaczyna się mocno trząść. Przy takim zabiegu nasz celownik również powinien się całkiem intensywnie poruszać. Niestety celownik stoi w miejscu jak wryty. Twórcy powinni ograniczyć efekt trzęsącej się ręki lub wprowadzić drżenie celownika. Zastrzeżenia można mieć również do pracy kamery w trakcie walki, gdy ma miejsce w ciasnych pomieszczeniach.
Błędem nie do zaakceptowania jest też wpadanie przeciwników pod ziemię, czy przelatywanie przez obiekty, które mają kolizję. Nieprawidłowości z tego oraz poprzedniego akapitu zobaczycie na poniższym nagraniu. Wilk wpada pod ziemię w 10 sekundzie.
Osobny paragraf należy poświęcić też hitboxom. Jest to przestrzeń przeciwnika, w której otrzymuje obrażenia. W idealnym przypadku, pokrywa się on z modelem postaci, co byłoby bardzo realistyczne. W Gothic Remake zaś przeciwnicy wchodzą sobie nawet w głowę, by w siebie trafić. Widać to było szczególnie w trakcie walki z zębaczem.
Animacje ataków ze strony potworów również wydają się dziwne. Szczególnie widać to przy wilkach gdzie ich główny atak to naskok na przeciwnika. Nie wiemy kto wpadł na ten pomysł ale wygląda to źle a dodatkowo atak z wyskoku tworzy kolejne problemy z hitboxami. Zębacze również posiadają ataki z wyskoku ale w ich przypadku problem jest mniejszy.
Inteligencja przeciwników
Jest ona niska. Reakcja przeciwników jest spowolniona w porównaniu do Gothic 1, ponieważ twórcy chcieli uczynić grę bardziej realistyczną. Z tym, że potwory często czekają, aż się je uderzy. Pozwalają też nawet wstać z ziemi. Przypomina to Gothic 3. Z oryginalnej gry możemy pamiętać, że gdy potwory atakowały w grupach, to odskakiwały na boki, starały się otoczyć przeciwnika. Tutaj tego nie ma. A nawet sobie przeszkadzają, wpadając na siebie. Nie widać tu żadnej unikalnej mechaniki.
Magia
Kierownik projektu, Reinhard Pollice często mówi o realizmie. Realistyczna magia to oksymoron, ale skutki tej magii w świecie mogłyby wyglądać realistycznie. W trakcie rozgrywki widzieliśmy działanie magii ognia i wynik jej działania realistyczny nie jest. Całe ciało przeciwnika zaczyna się zażyć. Nie powinien się już po tym pozbierać, a on nas dalej atakuje. Widzieliśmy w akcji kulę ognia i deszcz ognia, oba czary działają źle. Kulę ognia możemy ładować na trzy poziomy. Teoretycznie z każdym poziomem atak staje się mocniejszy, ale problemem jest jego prędkość. Jak zdecydujemy się wypuścić płomienie w stronę przeciwnika to:
- Czar leci bardzo powoli. Nawet naładowanie go na trzeci poziom nic nie zmienia. Każdy rozumny przeciwnik, który postanowi uciekać z łatwością zdąży to zrobić.
- Czar leci w linii prostej. Nie dość że powolny to jeszcze przewidywalny do bólu. Nawet wzmocniona wersja na trzecim poziomie nie ma auto namierzania przeciwnika. Wystarczy krok w bok i jesteśmy bezpieczni.
- Czary na blisko nie działa. Jest to prawdopodobnie zwykły błąd ale jak stwór był w odległości pół metra kula ognia nie trafiała.
Deszcz ognia również działa słabo. Już na początku widzimy okrąg, który wyznacza obszar działania czaru. Jest to bardzo mały obszar. W tym obszarze cała powierzchnia i przeciwnicy podpalają się i otrzymują efekt żarzenia. Czar działa bardzo krótko (dosłownie 5 sekund) i jego użyteczność wydaje się znikoma.
Za to inne czary lodu i wiatru wyglądają o wiele lepiej. Efekt zamrożenia też jest przyjemniejszy dla oka niż podpalenie.
Czary możemy ładować do trzech poziomów. Załadowanie poziomu zużywa trochę many ale rzucanie czaru obarczone jest stałym kosztem.
Światło i cienie
W Gothic Remake jest zdecydowanie problem z grą światła i cienia. Wyraźnym przykładem jest przenikanie światła przez postać, przez co wygląda jakby świeciła się od środka. Gra ma być realistyczna, a w rzeczywistości światło i cień nie działa w ten sposób. Jeśli Alkimia chce stworzyć realistyczną grę, to ma bardzo prosty sposób na implementację oświetlenia i zacienienia – obserwować rzeczywistość.
Brzydko wygląda także światło pochodni. Przy każdej pojawia się mgła, a oświetlany teren jest bardzo mały. Pochodnia w ręce gracza ma za to duży zasięg. Powodem, dla którego nie jest tak w przypadku stojących pochodni, może być wydajność. Ale w takim razie dlaczego pochodnie palą się także w ciągu dnia? Czemu w trakcie dnia nie zaoszczędzić na zasobach komputera?
Tuż po pierwszych streamach z Nyras Prologue niektórych graczy śmieszyło, bądź przeszkadzało wbijanie pochodni w ziemię. Po streamach Gothic Remake w trakcie Gamescom już wszystko wiadomo. To było celowe i konieczne, by widzieć w nocy. Jest tu ciemniej, niż w oryginalnym Gothicu. Rzucanie pochodni w ziemię to taktyka zwiększająca widoczność, gdy chcemy na przykład podjąć walkę.
Pozytywem w kontekście oświetlenia, jest możliwość gaszenia pochodni za pomocą uderzenia mieczem. Pokazuje to możliwość interakcji z otoczeniem.
Otwieranie zamków
Włamywanie się do kufrów na myśl przywiodło nam serię Risen. W trakcie próby otworzenia zamka, na ekranie pojawia się mechanizm, który należy przechytrzyć. Jest ciekawszy niż w oryginale, bo nie wymaga wyłącznie obrotu w lewo i prawo. Przesunięcie jednej zapadki, przesuwa inne. Sam mechanizm mógłby jednak wyglądać na starszy – a sam kufer jak widać, trochę tu już postał.
Potwierdzona zawartość dema
Publikacja Nyras Prologue na Steam i GOG przyniosła nam nie tylko krótką historię nowicjusza, ale i masę niezaszyfrowanych plików. Wiele graczy Gothica w tym my ruszyło, by rozpakowywać modele, tekstury, animacje, muzykę i opisy przedmiotów. Pewności, że znajdą się one w pełnej wersji nie ma, ale możecie zobaczyć je obecnie w artykułach o broniach, miksturach, umiejętnościach i innych elementach rozgrywki. W trakcie ogrywania nowego dema na żywo, potwierdziła się zawartość części z nich.
Zobaczyliśmy fragment mapy Kolonii, który możecie porównać z tą z artykułu o mapach. Mapa jest bardzo czytelna i posiada znaczniki. Reinhard Pollice stwierdził, że mapy były rysowane przez osobę, która tworzyła je również do Warhammera.
Na potrzeby dema Bezimienny bohater został wyposażony w ekwipunek. Z przedmiotów nie dostępnych w trakcie gry w Nyras Demo, a które pokazywaliśmy w naszych artykułach potwierdził się wygląd miniaturek na przykład Miecza Wojennego, Łuku Kawaleryjskiego, Esencji Magicznej Energii i zwojów przemiany i run.




Podsumowanie
Ten artykuł powstał na bazie zapisów streamów z gry w Combat Playground Gothic Remake. W następnym tygodniu relację zda jeden z naszych redaktorów, który udał się na miejsce wydarzenia Gamescom 2025. Pozwoli to na dokładniejszą ocenę dema pod względem immersji.