W trakcie pierwszego dnia PGA 2025, twórcy Gothic Remake przeprowadzili godzinne spotkanie z fanami serii. Składało się na nie prezentacja nowego gameplayu oraz kolejnego odcinka Making Of tym razem na temat produkcji polskiego dubbingu. A po nich nadszedł czas na sekcję Q&A w ramach której członkowie Alkimia Interactive odpowiadali na pytania fanów.
Dzięki użytkownikowi Bezimienny111 otrzymaliśmy amatorskie nagranie z widowni, które pozwoliło przygotować nam transkrypcję oraz tłumaczenie rozmowy na język polski. Studio Alkimia Interactive reprezentowali kierownik projektu Reinhard Pollice oraz montażysta wideo i kierownik polskiego dubbingu Mateusz Pawłowski.
Pytania & Odpowiedzi
Uczestnik 1. Mam pytanie. Wypróbowałem już grę i było tam coś w rodzaju bojowego placu zabaw, prawda? Chciałem zapytać, czy planujecie wydać go na Steamie, podobnie jak poprzednią wersję demonstracyjną.
Reinhard Pollice: Zdecydowanie tego nie planujemy. Ale słyszeliśmy już tę prośbę kilka razy, więc pomyślimy o tym, ale nie mogę tego teraz potwierdzić. Więc na razie pozostaje to ekskluzywne dla PGA. Tak więc skorzystaj z tego czasu i zagraj.
Mateusz Pawłowski: Przepraszam, ale dodam coś od siebie w tym temacie. Problem polega na tym, że są tu dwie strony medalu. Wszyscy chcą zagrać w tę grę na Steamie w domu, ale jest to wersja demo stworzona na potrzeby eventów. Jest krótka. Bardzo szybko staje się monotonna. Nie ma fabuły. Nie wiem, czy ludzie będą się dobrze bawić, grając w nią w domu. Na PGA jest inaczej.
(Uczestnik 1 kontynuuje) Sam system jest bardzo podobny do oryginalnego. Jest bardzo oryginalny. Powiedzmy, że jest niesamowity. Nie zrozumcie mnie źle. Jednak wymaga pewnego nakładu nauki. Szczerze mówiąc, musiałem się trochę nauczyć, padłem kilka razy. Aby przygotować się do gry, myślę, że warto przetestować, co można zrobić, jak rozpocząć grę, jaką strategię zastosować przed premierą. Takie jest moje zdanie, ale rozumiem, że jest to wczesny dostęp, ale jest niesamowite, naprawdę mi się podoba. Bardzo dziękuję.
RP: W ostatecznej wersji gry będzie można wypróbować każdy rodzaj stylu gry, tak jak w oryginale. A tym razem zadbaliśmy również o to, aby można było wypróbować magię wcześniej, aby nie była to tylko mechanika końcowa gry, ponieważ uważamy, że magia jest tak ważna, że poświęciliśmy tak dużo czasu na pracę nad wszystkimi tymi transformacjami i fajnymi zdolnościami magicznymi, że warto rzucić okiem na to, jak może wyglądać rozgrywka z magią już na wcześniejszym etapie. Myślę, że dla nas ponownie ważne było zanurzenie się w grze. Powinieneś więc świadomie wybierać, w co grasz. Rozumiem, że chcesz wypróbować mechanikę. To przydatne. Ale myślę, że ostateczna wersja gry, główna gra, zapewni ci wystarczające wprowadzenie do tego wszystkiego.
Uczestnik 2: Cześć, mam pytanie dotyczące możliwości grania w tę grę na mniejszych komputerach, podręcznych, takich jak Steam Deck lub podobnych. Czy planujecie optymalizację gry, aby można było w nią grać na mniejszych komputerach? Chodzi o Steam Deck.
RP: Jeśli chodzi o Steam Deck, to myślę, że w obecnej wersji Steam Deck nie jest to możliwe. To znaczy, gra jest w pewnym sensie grywalna, ale nie działa zbyt dobrze. Myślę, że wynika to z tego, że Steam Deck jest dość stary. Ale myślę, że jeśli masz na przykład nowy model Xbox ROG Ally, to gra będzie bardzo grywalna. Wkładamy więc wiele wysiłku w optymalizację i myślę, że jeśli masz komputer PC o średniej specyfikacji lub urządzenie przenośne, możesz grać naprawdę dobrze. Nie twierdzę, że oznacza to stałe 60 klatek na sekundę, ale od 30 do 60 klatek na sekundę.
Uczestniczka 3: Czy podczas premiery gry będzie można ją od razu modować, czy też trzeba będzie poczekać jakiś czas?
RP: Tak więc używamy języka skryptowego o nazwie Angel Script1, który naprawdę dobrze współpracuje z Unreal Engine, i tę część można od razu modować. Nie da się modyfikować wszystkiego, ale można zmieniać np. AI, a nawet tworzyć proste zadania. Więc w pewnym sensie tak. Muszę jednak przyznać, że prawdopodobnie nie będziemy mieli czasu, aby przygotować narzędzia i dokumentację tak, aby wszystko było gotowe w momencie premiery.
Ogólnie rzecz biorąc, wsparcie będzie jednak dostępne. Po premierze z pewnością chcemy udostępnić więcej informacji, dokumentacji i potencjalnie narzędzi dotyczących pracy z modami, ponieważ wiemy, że to właśnie modding utrzymał Gothic przy życiu i nadal ma się dobrze. Bardzo to doceniamy. Sam byłem modderem Gothica. Nigdy nie opublikowałem modyfikacji, więc nawet nie próbujcie jej szukać. Ale tak, zdecydowanie chcemy kontynuować i przekazać pałeczkę.
Uczestnik 4: Mam jedno pytanie dotyczące wyposażenia w remake’u. Czy wyposażenie będzie takie samo jak w oryginalnej wersji, czy pojawią się nowe rodzaje broni lub tarcz bojowych, czy też będzie identyczne jak w oryginalnej wersji?
RP: W grze nie ma tarcz. Wynika to z faktu, że zgodnie z fabułą, w której toczy się wojna z orkami, wiele naprawdę przydatnych broni musi zostać wykorzystanych do walki z nimi. Nie ma więc takiej broni dla Górniczej Doliny, ponieważ nie jest to konieczne. Nie ma tu żadnych nowych kategorii przedmiotów, ale pojawiło się kilka nowych, a także znacznie rozbudowaliśmy system craftingu o nowe rzeczy, które można wytwarzać i których można się nauczyć.
Z pewnością można tam znaleźć coś przydatnego. Jeśli chodzi o przedmioty i wyposażenie, jednym z naszych głównych celów było również poprawienie balansu, tak aby gracz nie czuł się zbyt potężny, mając zbyt dużo rudy i mogąc wszystko kupić. Kolejną nowością w zakresie wyposażenia jest system personalizacji i ulepszania zbroi. W oryginalnej wersji gracz miał do dyspozycji przykładowo zbroje strażnika: słabą, średnią i ciężką. A tutaj można ulepszać określone części, które mają zarówno efekt wizualny, jak i inny.
Uczestnik 5: A co z kradzieżą kieszonkową?
RP: Tak, będzie dostępna w grze.
Uczestnik 5 kontynuuje: Ale wygląda to tak jak w Gothic 1, Gothic 2 czy w inny sposób?
RP: W serii Gothic było to częścią systemu dialogowego, ale uznaliśmy, że nie zapewnia to odpowiedniego poziomu immersji. W rzeczywistości nie trzeba wchodzić w dialog. Możesz to uruchomić z zewnątrz, ale musisz uważać, żeby nikt cię nie widział i mieć odpowiedni poziom kradzieży kieszonkowej, więc jest to trochę zmienione, ale nie jest to minigra. Zaś minigrę dodaliśmy z otwieraniem zamków, ponieważ wydawało nam się to realistyczne.
Uczestnik 6: Zastanawiałem się, czy możemy spodziewać się easter egga związanego z modyfikacją Archolos?
MP: Tak, zrobiliśmy kilka nawiązań, nawet w dubbingu. Nie wiem jeszcze, jak wypadły.
Uczestnik 7: Czy jesteście w stanie powiedzieć, ile godzin zajmie ukończenie głównej fabuły – tylko głównej fabuły – w porównaniu z oryginałem?
RP: Uważam, że to dobre pytanie. Myślę, że mniej więcej tyle samo, może trochę więcej, około 5 godzin więcej, ponieważ staraliśmy się wypełnić luki między nimi nie tylko nowymi zadaniami, ale także nowymi spotkaniami, nowymi łupami i nowymi sposobami eksploracji. Świat jest więc znacznie bardziej szczegółowy. Zachęca to do dalszej eksploracji, a eksploracja powinna być nagradzana. Tak. Powiedziałbym więc, że trochę więcej.
Podsumowanie
Kierownik projektu bierze pod uwagę publikację najnowszego dema, czyli „Bojowego Placu Zabaw”. Więc jeśli ktoś z Was nie ogra go na PGA 2025, możliwe, że jeszcze je pozna. Pozostaje nam śledzić informacje ze strony studia i przypominać deweloperom, że chcielibyśmy zobaczyć je na Steam.
Zapowiada się, że tuż po premierze nie zmodujemy całej gry. Będziemy mogli edytować skrypty, tworzyć proste zadania czy zmieniać AI postaci, ale na dodatkowe narzędzia i dokumentację będziemy musieli poczekać. Twórcy mają obecnie inne priorytety. Zdecydowanie mają jeszcze wiele do poprawy w samej grze.
Sesja Q&A pozwoliła nam poznać kilka nowych informacji, a jeśli szukacie jeszcze więcej ciekawostek o produkcji, zapraszamy do naszej sekcji o Gothic Remake.
- O czym kierownik studia wspominał już na forum World of Gothic w lutym tego roku (przyp. red.) ↩︎



