GUP G1R makingOf 5 PL
Dark Fenix
Wiadomości Gothic Remake

Zgodnie z zapowiedzią otrzymaliśmy już piąty odcinek dzienników deweloperskich do Gothic Remake. Twórcy omawiają w nim trzy elementy, które przysporzyły im problemów w czasie produkcji: odtworzenie świata i postaci, nowy system ulepszania pancerza oraz animacje, kamera i atmosfera.

Jak zauważa dyrektor Alkimia Interactive, Piranha Bytes stworzyła bardzo charakterystyczne miejsca i postacie mając do dyspozycji tekstury zaledwie o rozdzielczości 512 na 512 pikseli. Członkowie studia starali się odczytać to, co twórcy oryginału mieli w nich do przekazania. Było to wymagające, ale i ciekawe doświadczenie.

Aby ułatwić sobie zadanie, każdy członek Alkimia Interactive otrzymał do dyspozycji artbook pt. The Art of Gothic 3, który wbrew tytułowi nie opowiada wyłącznie o warstwie wizualnej trzeciej części, ale i całej serii. Poza tym twórcy ogrywali też wielokrotnie pierwszą część, aby mieć w głowie rzeczywisty obraz gry z 2001 roku, a nie ten, jaki mogli zapamiętać, gdy grali w grę w przeszłości.

Wracając do postaci: podzielono je na trzy grupy, Grupa A zawierała postacie ważne dla fabuły, które muszą wyglądać bardzo szczegółowo. Postacie z tej grupy były tworzone ręcznie, aby zachować ich unikalny charakter. Grupa B miała mniejszy priorytet, a grupa C powstała przy zastosowaniu autorskiego systemu mieszania i dopasowywania elementów graficznych o nazwie Maestro.

Zwraca uwagę fakt, że twórcy mając dostęp do artbooka „The Art of Gothic 3”, w której znajdują się grafiki koncepcyjne kobiet (niektóre bardziej wulgarne niż to, co dostaliśmy w Gothic 1) przedstawili je tak, by bardziej przypominały mężczyzn, co mogliśmy zauważyć w jednym z poprzednich materiałów.

gothic remake making of 5
Wczesna grupa grafik koncepcyjnych ważnych postaci

System ulepszania pancerzy nie był planowany od początku. Alkimia początkowo stworzyła kilka alternatyw dla zbroi w Starym Obozie, aby zachować większą różnorodność i nadać światu więcej realizmu. Następnie powstał pomysł, aby wykorzystać dostępne wzory i pozwolić z nich korzystać graczowi. A więc teraz zamiast kupując kolejno lekką, średnią i ciężką zbroję, dostajemy jeden pancerz, który następnie będziemy ulepszać i pod względem statystyk i pod względem wyglądu. Nowy system ulepszania pancerza przewidzieliśmy już kilka miesięcy temu.

Twórcy poświęcili wiele czasu nad pracą kamery. Ich założenie było proste. Ujęcia filmowe muszą brać pod uwagę różne okoliczności, w których znajduje się bohater. Czy mamy dzień, czy noc. Czy pada deszcz, czy świeci słońce. Czy nasz rozmówca stoi wyżej lub niżej. Czy trzymamy w dłoni pochodnię lub w okolicy jest inne źródło światła. Czy stoimy obok ściany. Te wszystkie zmienne muszą być brane pod uwagę przy pracy kamery w czasie rozmów. Dla mniej istotnych dialogów kadr jest losowany, natomiast gdy projektant uzna, że dana kwestia lub cała rozmowa jest ważna, może sam ustawić pracę kamery.

Alkimia stara się ożywić jeszcze bardziej znany nam świat na przykład, poprzez wprowadzenie większej interakcji różnych stworzeń ze swoim otoczeniem. Na filmie możemy zobaczyć jaszczura pijącego wodę z rzeki czy ścierwojady walczące z krwiopijcami. Oprócz tego dostaniemy dynamicznie zmieniającą się pogodę, która będzie wpływała przede wszystkim na oświetlenie. Twórcy mówią o takich rzeczach jak intensywność słońca, zachmurzenia czy opadów deszczu. Podczas burzy będziemy mogli zaobserwować wzmagające się fale, pioruny oświetlające otoczenie, a po deszczu – mgłę unoszącą się nad ziemią. Na timelapsie zaprezentowanym w filmie możemy też zaobserwować ciało ścierwojada, które z czasem zaczyna gnić.

Główną trudnością, o której mówią twórcy, było stworzenie responsywnego systemu sterowania, które da graczowi poczucie pełnej kontroli nad bohaterem. Do animowania postaci, wykorzystana została technologia motion matching, która przy bardzo dużej liczbie animacji ma pozwolić na płynne i naturalne przejścia między nimi. Na przedstawionym filmie widzimy kilka sesji motion capture wraz z porównaniem ich wyglądu w grze. Jeśli chodzi o stworzenia, to w większości przypadków została użyta metoda pose-to-pose, czyli zaprojektowanie kluczowych póz, a następnie wstawienie uzupełniających klatek animacji pomiędzy. Na końcu możemy zobaczyć próbkę lip-syncu, której brakowało w poprzednich materiałach przedstawianych przez Alkimię.

Kiedy Premiera Gothic Remake?

Nie mamy dobrych informacji, a dokładniej mówiąc mamy złe informacje. Na końcu filmu pojawiła się plansza z komunikatem COMING 2026 czyli DOSTĘPNE w 2026. Problem polega na tym, że w poprzednich materiałach był dokładniejszy komunikat EARLY 2026 czyli WCZESNY 2026. Co ciekawe oficjalne napisy do filmu dalej podają WCZESNY 2026.

Może to sugerować, że data 1 kwartał 2026 jest już nieaktualna. Na dalsze szczegóły musimy poczekać, aż twórcy wydadzą oficjalny komunikat.

Powiązane wpisy