
Alkimia Interactive opublikowała dziennik deweloperski o zmianach systemu walki w Gothic Remake. Jego głównym elementem są krótkie filmiki bezpośrednio pokazujące różnicę pomiędzy wersją z października 2025, a sierpniem 2025. Na wstępie jednak otrzymaliśmy kilka słów o samym procesie tworzenia systemu walki.
Jak czytamy, na wczesnym etapie tworzenia Gothic Remake powołano zespół projektantów, animatorów i programistów, którzy pracowali wyłącznie nad walką. Według opisu, dla zespołu było jasne, że nie chcą oni kopiować systemu walki z istniejącej już gry, lecz wyłącznie wzorować się na oryginalnym Gothicu. Tworząc jednocześnie nowe rozwiązania. Jak zaznaczają, walka w Gothicu jest bardzo złożona. Każdy poziom umiejętności wprowadza nowe ruchy, animacje oraz prędkość walki, a dodatkowo w grze znajdziemy kilka typów broni. Tak więc celem jest, aby każdy rodzaj broni wyglądał i sprawiał wrażenie innego typu oręża.
Po zebraniu sporej ilości opinii na wydarzeniach growych i w Internecie, Alkimia miała gotową listę zadań, nad którą musiała się pochylić. Część uwag była już opracowywana przez dewelopera przed otrzymaniem feedbacku, ale pojawiły się też nowe punkty, które wymagały dalszych prac. Pierwotnym celem było dostarczenie poprawek na GamesCom 2025, co jednak się nie udało.
Większość z tych zmian została już wdrożona w wersji demonstracyjnej gry, która została zaprezentowana podczas targów PGA 2025. W kwestii walki, twórcy analizują dalej, które ataki można blokować, a które nie, oraz nieustannie pracują nad udoskonaleniem sztucznej inteligencji we wszystkich fazach walki, od prowokacji po rzeczywistą walkę.
Wprowadzone zmiany
Skrócono czas trwania animacji/przygotowania do ataku. Ponadto w wersji z sierpnia 2025 r. występowało niewielkie opóźnienie/zatrzymanie podczas przejścia od ruchu do ataku, które zostało teraz wyeliminowane.
Kombinacje są teraz uruchamiane tylko po naciśnięciu odpowiedniego przycisku ataku, a nie dowolnego przycisku ataku.
Na poziomach wyższych niż „niewyszkolony” można teraz przerwać atak unikiem lub blokiem podczas przygotowywania się do uderzenia lub regeneracji po trafieniu.
Możesz wykonać unik w czasie blokowania.
Kamera zablokowana na przeciwniku jest teraz poprawiona, aby zwiększyć przejrzystość.
Poprawiono ślizganie się postaci w czasie wykonywania ataku bronią.
Dodano ataki kończące, które zamykają serie kombinacji i mogą powalić przeciwnika.
Określone ataki mogą powalić Bezimiennego.
Dodano nowy zestaw animacji dla poziomu mistrzowskiego w walce dwuręcznej (wcześniej był taki sam jak dla poziomu „wytrenowanego”).
Widać progres, ale czy to wystarczy?
Powyższe materiały dodają nieco optymizmu i nadziei, że powstająca gra nie okaże się kompletnym niewypałem. Widać, że krytyka wyrażana w różnych miejscach ma sens i przynosi efekty. Jednak czy te poprawki nie są aby spóźnione? Jeśli komórka odpowiedzialna za walkę powstała w czasie pierwszych etapów tworzenia gry, dlaczego wszystko co otrzymywaliśmy wyglądało jak wersje testowe wykonane w pół roku, a nie efekt wieloletniej pracy?
Dlaczego pierwotnie mówiono, że twórcy wzorowali się Red Dead Redemption 2, a teraz nagle stara się wspominać tylko o serii Gothic? Czy powodem tych wszystkich problemów nie były błędne decyzje na samym początku procesu produkcji?
Widać, że pokazane animacje i przejścia między nimi są już udoskonalone, jednak nadal pozostaje kwestia hitboxów. Na nagraniu widać, że cieniostwór atakuje bohatera metr od niego i go trafia. Jak w drugą stronę: Bezimienny uderza mieczem w ziemię, co powoduje trafienie zębacza i rozbryzg krwi, mimo braku kontaktu. Zastanawiające jest też, że z broni białych pokazano walkę wyłącznie mieczem, oraz nie widzimy zmian w walce dystansowej, gdzie w dotychczasowych materiałach strzały same się naprowadzały.
