Czeski portal o serii Gothic – Gothicz.net przeprowadził ostatnio wywiad, z Limperem, Community Managerem Spellbound. W rozwinięciu newsa przeczytacie wiele ciekawych informacji o nadchodzącym Gothic 4.
Dlaczego zdecydowaliście, że gra będzie nosiła nazwę Gothic 4: Arcania? Czy ma to związek ze światem przedstawionym w Waszej poprzedniej grze Realms of Arcania? Co to znaczy?
To, że gra kojarzy się ze starym Realms of Arcania jest przypadkowe. „Arcania” ma kojarzyć się z czymś tajemniczym i magicznym, taka właśnie będzie historia w grze.
Przygoda rozpoczyna się 10 lat po wydarzeniach z poprzedniej części. Nie uważasz, że Bezimienny będzie zbyt stary na przygody? Co możesz powiedzieć o jego wyglądzie?
Nie, bezimienny będzie w sile wieku i nadal będzie potrafił „skopać kilka tyłków”. Jak on wygląda? Oczywistym jest, że będzie trochę starszy, ale bez problemu będziecie mogli go rozpoznać.
Wielkimi krokami zbliża się dodatek do Gothic 3. Czy współpracujecie z tym projektem?
Nasze uczestnictwo przy produkcji dodatku jest często przedmiotem dyskusji. Na pewno nie jesteśmy w samym środku rozwoju. Wspieramy raczej producentów i służymy im radą w niektórych sytuacjach.
Z jakich technologii będzie korzystać gra? Po screenshotach można wywnioskować, że używacie SpeedTree.
Nie podaliśmy jeszcze do informacji, jakie technologie zostaną wykorzystane w fazie projektowania. Planujemy to zrobić jeszcze w tym roku.
Drzewa widoczne na zrzutach ekranu są wygenerowane za pomocą SpeedTree oraz kilku innych elementów.
Wasze poprzednie gry znane są z niesamowitych sekwencji video. Czy możemy oczekiwać czegoś podobnego również w G4?
Tak, razem z JoWooD planujemy wstawić parę świetnych sekwencji filmowych.
Gdzie szukacie inspiracji? Czy historia tego okresu wpływa na waszą wizję? Jakie kraje mają wpływ na świat przedstawiony w grze?
Tak, masz rację. Przeanalizowaliśmy rozwój kulturalno-społeczny z przeszłych wieków, które wpasowują się w świat Gothic 4. Wyniki z tych badań mają wpływ na styl architektoniczny budynków oraz kolorystykę gry. Jako że posiadamy międzynarodowy zespół, różne podłoże kulturalne wpłynęło na obraz gry. Niemcy, Francja oraz Rosja są nacjami o największym proceńcie w zespole i dlatego ich wpływ jest prawdopodobnie największy. Tako też świat Gothic 3 jest bardzo podobny do niektórych terenów w Niemczech, Rosji, Czechach (oraz niektórych regionów Francji), jeżeli chodzi o kolorystykę, możecie spodziewać się odniesień do poprzedniej części gry.
Czy mógłbyś ujawnić nam coś na temat Wysp Południowych? Czy istnieją tam różne strefy klimatyczne? Czy podróżowanie do innych krain będzie takie jak w G2?
Tak, na Wyspach Południowych znajdują się różne strefy klimatyczne i style środowiska. Uważamy za istotne, aby pozwolić graczowi poczuć różnorodność środowiska.
Również mamy w intencjach stworzenie płynnego świata bez żadnych przeładowań i przełączania stref jak to było w Gothic 2, kiedy przenosiłeś się z Khorinis do Górniczej Doliny, ale tak czy inaczej zadziało to w sposób, jaki to przewidzieliśmy.
Co z kobietami w G4. Czy będzie jakiś wątek miłosny?
W Gothic 4 z pewnością nie będzie więcej kobiet. Jednak od nas będzie zależało, jakie powstaną relacje z nimi.
Czy możesz nam zdradzić kilka informacji na temat magicznej bariery? Czy będzie ona mocno powiązana z historią? Czy planujecie w grze umieścić smoki? Nie uważasz, że jest to stereotyp fantasy?
Tak, bariera jest ważnym elementem fabuły, ale nie jest jej głównym wątkiem.
Smoki są rzeczywiście stereotypem w fantasy, jednak w G2 były one wpisane w świat przedstawiony w grze. Podchodzimy sceptycznie do sprawy umieszczenia ich w naszej grze – nie będą pasować do klimatu i historii.
Czy planujecie w grze umieścić sekretne lokacje takie jak podwodne lochy, podziemia, wieże, jaskinie?
Owszem, w grze wystąpi szereg lokacji, które gracz będzie mógł odkryć podczas rozgrywki.
Opisz mi typowy dzień w Spellbound. Ile godzin przeznaczacie na tworzenie Gothic 4?
Cóż, jesteśmy naprawdę bardzo zajęci. Praca zaczyna się zazwyczaj o 9 – 10. Terminy są różne dla każdego wydziału. Wiadomości e-mail tylko przychodzą i zaraz są wysyłane z powrotem. Kierownik pracowni ma pytania, producent „siedzi na karku”. Ogólnie jest dużo zamieszania. Dzień kończy się późno, zazwyczaj po 12 – 14 godzinach pracy. Z każdym następnym krokiem jest trudniej. Piekło na ziemi :).
Nigdy nie pracujemy tylko nad jedną rzeczą. Równolegle pracujemy nad kilkoma aspektami gry. Przykładowo zespół pracujący nad zadaniami projektuje zadania, projektanci gry nad systemem walki. Programiści pracują zazwyczaj nad kilkoma rzeczami tj. system walki, dźwięk, fizyka, oświetlenie, cienie. Mamy też ludzi, którzy pracują nad wyglądem interfejsu, GUI oraz elementami typu ikony.
Czy Orkowie są naszym głównym przeciwnikiem w grze? Czy może napotkamy na kogoś gorszego? Czy są oni ważni? Jeśli tak, to czy są oni inteligentni (G3), czy prymitywni (G1, G2)?
Nie są oni tak ważni jak w G3, ale pojawią się w grze. Na pewno bliżej jest im do Orków z poprzedniej części w sposobie walki czy interakcji z nimi.
Czy możesz nam opowiedzieć coś o systemie jazdy na zwierzętach i jego wykorzystaniu w grze?
Nie zadecydowaliśmy jeszcze czy wdrożymy ten system w grę.
Czy są jakieś różnice między wersjami na PC i PS3/XBOX 360? Co ze wsparciem DX10?
My jako producent gry nie potwierdziliśmy jeszcze wydania gry na platformę inną niż PC. No, ale niektóre czasopisma wiedzą chyba więcej od nas :).
Czy macie zamiar wdrożyć różne zakończenia?
Więcej szczegółów na ten temat podamy w przyszłości.
Wspominaliście o kilku nowych funkcjach w grze.. wspinaczka, nurkowanie. Możesz powiedzieć coś więcej na ten temat?
Mamy wiele pomysłów. Na razie sprawdzamy czy dane rozwiązanie nie wpłynie zbytnio na przebieg gry i czy zmierza to w dobrym kierunku. Musimy dobrze to przetestować nim wdrożymy to w grę. Pływanie, nurkowanie i wspinaczka jest na górze naszej listy pomysłów (która jest bardzo długa). Niektóre pomysły zostaną dodane do gry, a inne nie.
Co możesz powiedzieć o systemie gildii i rozwoju postaci?
System rozwoju postaci jest podstawowym elementem RPG, który oczywiście znajdzie się w Gothic 4. Z biegiem czasu będziemy zdobywali nowe umiejętności. Szczegóły na temat gildii poznamy wkrótce.
Czy JoWood ma jakiś wpływ na rozwój i zawartość gry? Jak wygląda współpraca z nimi?
W ciągu ostatnich lat nasz zespół rzadko pracował z wydawcami, którzy mieli tak pozytywne opinie. Jesteśmy zadowoleni ze współpracy.
Co sądzisz o nowym projekcie Pirahna Byte?
Jak już kiedyś mówiłem, świat jest na tyle duży, że spokojnie pomieści dwa wielkie tytuły. Z PB konkurujemy jak z każdym innym producentem. Życzymy im najlepiej.
Na zakończenie wywiadu powiedz mi coś interesującego. Czego możemy się spodziewać w najbliższej przyszłości?
Cieszymy się z regularnych dyskusji na forach, a także czekamy na Games Convention, który da nam możliwość poznania siebie nawzajem oraz możliwość do rozmów na temat Gothic 4.
Dziękujemy za rozmowę.
Gothicz.net