
Po trzech dniach zabawy Poznań Game Arena 2025 zakończyło się. Prawie 69 tysięcy zwiedzających miało możliwość przetestowana rożnych gier, wysłuchania prelekcji i udziału w licznych konkursach. Pośród wszystkich atrakcji znalazł się też Gothic Remake. Alkimia Interactive przywiozła ze sobą Combat Playground, które otrzymało polski dubbing. Jako że organizatorzy nie przewidzieli transmisji z ogrywania dema popytaliśmy Was graczy o opinie na temat gry:
Bezimienny111
Postać zachowywała się dość realistycznie przy zmianie kierunku poruszania się, nie odczuwałem opóźnienia w reakcji na klawisze. To do czego tutaj przyczepiłem się, to moje odczucia co do prędkości biegu w porównaniu do zwykłego chodzenia. Biegł mógłby być ciutkę szybszy. I druga sprawa, gdy postać zostaje powalona przez wroga, wstaje trochę za wolno, zginąłem przez to dwa razy.
Ja robiłem dwa podejścia do walki, najpierw spróbowałem miecz jednoręczny i początkowo miałem problem by zrobić płynną sekwencje ataku. Nie byłem w stanie wyczuć kiedy należy nacisnąć przycisk. Jak już udało się zrobić combo to było płynne. Przy nieudanym łączeniu ataków, postać nazwijmy to musiała się zebrać do kolejnego ataku. Do drugiego podejścia podszedłem bardziej przygotowany z dodatkową wiedzą. Otóż broń otrzymuje leciutką poświatę w momencie gdy należy wykonać kolejny atak. Testy broni 2h wykazały, że miała ona dodatkowe combosy. I tak mając czas potestowałem i rzeczywiście ta poświata była (i to na tyle lekka, że na prawdę jej nie zauważyłem za pierwszym razem) po kilku próbach szło mi trochę lepiej. Combosy 2h wyglądają nieźle, raz nawet udało mi się piruet wywołać. 15 minut to jednak zdecydowanie za mało aby wejść w wprawę w ich robieniu.
To co ja zaobserwowałem to, że przeciwny omijają się, próbują do nas podchodzić czy nawet okrążać, a gobliny czymś we mnie rzucały. Ciekawą mechaniką jest to, że potwór może stwierdzić, że nie wygra i zacznie uciekać. Goniłem tak raz uciekającego ścierwojada, który początkową uciekała dobrze, ale w pewnym momencie zatrzymał się na ścianie odwrócił się i znów zaczął uciekać.
Magia wygląda interesująco, czary można ładować zwiększając ich moc, bądź inne po prostu wymagają naładowania. Bardzo podobał mi się efekt deszczu ognia oraz czegoś na wzór lodowego stożka, który zamroził wrogów przede mną. Jeśli chodzi o na przykład kulę ognia czy inne takie punktowe czary, z tego co zauważyłem wymagają na prawdę precyzyjnego uderzenia w przeciwnika.
Dla mnie świat, przedmioty, potwory i animacje wyglądają solidnie. Świat w dzień może jest aż za jasny, ale za to noc mi się spodobała. Było mroczno i tworzyło to niezły klimat. Dodatkowo podobało się jak na potworach pojawiały się ślady krwi.
Po demie Nyrasa, byłem mocno neutralnie nastawiony. Ot może coś z tego wyjdzie, ciężko ocenić po takim materiale. Po ograniu dema skupiającego się na walce, moje przewidywania przesunęły się w stronę, że będzie do solidna dobra gra. Moim subiektywnym zdaniem postęp jest.
RobeN
Sesja z udostępnionym demo Gothic Remake była dla mnie ograniczona czasowo, gdyż czas dzieliłem wspólnie z moją dwójką dzieci. Ciekawym elementem była również możliwość obserwacji, jak z nowym systemem walki poradzili sobie młodsi odbiorcy, co dostarczyło cennych wniosków na temat balansu.
Walka bronią białą wydaje się w obecnym stanie wymagać dopracowania timingów w kontekście animacji postaci gracza i ataków przeciwników. Płynne wykonanie kombinacji (combo) jest kluczowe. W przypadku cięższych broni (np. buzdygan), opóźnienie w animacji zamachu jest na tyle znaczące, że przeciwnik często ma szansę na szybszą ripostę lub zmianę pozycji, co uniemożliwia zadanie celnego ciosu. Brakowało mi czasu na wyczucie optymalnego momentu uderzenia w starciu z różnymi typami wrogów.
W moim przypadku odniosłem wrażenie, że łuk zadawał subiektywnie wyższe obrażenia i pozwalał na znacznie szybsze strzały, przez co kusza wydawała się mniej efektywna. Być może to był błąd lub na obrażenia ma wpływ miejsce, w które oddamy strzał (zakładając, że z kuszy strzelałem mniej celnie)?
Pozytywnie oceniam zróżnicowaną trajektorię lotu pocisków dla łuku, kuszy i czarów. System łucznictwa oferuje możliwość szybkiego strzału (bez pełnego napięcia) oraz strzału o większej mocy, ale wolniejszego (po pełnym napięciu).
Sugestia poprawki: Przydałoby się wprowadzenie mechaniki karzącej za zbyt długie utrzymywanie pełnego napięcia łuku (np. automatyczne puszczenie strzały lub niestabilność celownika), co zwiększyłoby realizm i wymagało lepszego zarządzania uwagą.
Z powodu ograniczonego czasu, magię potraktowałem po macoszemu – licznik nieubłaganie zbliżał się do zera. W ciągu tych kilkudziesięciu sekund trajektoria lotu czarów oraz konieczność i czas ich „ładowania” nie były dla mnie intuicyjne. Zadawane obrażenia, jak na „final level spell” (przy założeniu, że tak było), wydawały się nieproporcjonalnie niskie, co sugeruje, że potencjalnie popełniłem błąd w aspekcie używania zaklęć. W moim przypadku konieczny byłby tu dodatkowy tutorial lub drugie podejście.
Zwróciłem uwagę na zmniejszenie prędkości biegu / pełnego sprintu z wyciągniętą bronią. Dysproporcja między sprintem z bronią a bez niej wydaje się obecnie zbyt duża i nienaturalna, szczególnie w przypadku broni jednoręcznej.
Ogólne wrażenie płynności animacji jest jednak pozytywne. Wprowadzono wyraźne zmiany w animacji poruszania się, osiągając odczuwalną większą płynność w porównaniu do pierwszych wersji.
Balans, balans, balans – przed zespołem deweloperskim stoi jeszcze praca nad balansem parametrów walki. Obecna meta rozgrywki, z mojego punktu widzenia, prowadzi do tego, że 99% graczy prawdopodobnie wybierze ścieżkę „tylko łuk” ze względu na:
- Utrzymywanie bezpiecznego dystansu.
- Możliwość szybkiego strzelania.
- Wysokie obrażenia (konkurencyjne lub lepsze niż broń biała, bez konieczności wykonywania skomplikowanych kombinacji).
Tę taktykę przyjęły również moje dzieci, uznając ją za wyjątkowo efektywną, nisko ryzykowną i obarczoną niskim stresem. Po opanowaniu trajektorii lotu strzał, przeciwnicy byli eliminowani przez nie bez trudu, często w połączeniu z cofaniem się w celu utrzymania dystansu.
W trakcie rozgrywki napotkałem błąd w AI niektórych przeciwników. Wrogowie, zamiast walczyć, zaczynali uciekać – co wydaje się być zaplanowaną funkcjonalnością, ale wykonywali to bardzo chaotycznie, potrafili zapętlić się w kolizjach ze ścianami. Po pewnym czasie znikali, a następnie, po respawnie (tak… umarłem 2 razy), grupowo zespanowali się w jednym miejscu i wspólnie zaatakowali. Potencjalnie jest to element wymagający poprawy.
Warto odnotować znaczną poprawę wydajności w porównaniu do pierwszego dema (Gothic Playable Teaser od Nyrasa).
Rishen
Mimo początkowego sceptycyzmu wobec projektu, jestem pozytywnie zaskoczony. Po kilku sesjach testowych nabrałem zaufania do Alkimii i z niecierpliwością czekam na premierę pełnej wersji.
Sztuczna inteligencja przeciwników:
AI została znacząco ulepszona względem wersji z Gamescomu. Wrogowie są agresywni i konsekwentni w walce, choć sporadycznie zdarzają się błędy (np. blokowanie się na przeszkodach). Gobliny atakują głównie frontalnie, bez prób okrążania gracza, co wciąż wymaga dopracowania.
System walki:
Walka jest złożona i wymaga przyzwyczajenia. Broń jednoręczna początkowo wydaje się zbyt wolna i mało intuicyjna, ale po zdobyciu doświadczenia działa lepiej. Kluczowy, lecz niejasny system combo może sprawiać trudności, dlatego przydałby się samouczek. Gra daje często wrażenie zepsutej przez to że Bezimienny nie łapie combo kończąc atak po jednym, dwóch ciosach. Broń dwuręczna prezentuje się znacznie lepiej – animacje są płynniejsze, czuć ciężar oręża, a różnice między młotami, toporami i mieczami są wyraźne i satysfakcjonujące. Jestem zadowolony z tego jak działa 2H.
Bronie dystansowe:
Kusze i łuki są dobrze zbalansowane. Kusza zadaje większe obrażenia kosztem prędkości, a łuk wraz z rozwojem umiejętności staje się szybszy i celniejszy. Rozrzut pocisków bywa dziwny, lecz całość działa poprawnie i daje przyjemność z użytkowania.
Magia:
Dostępne zaklęcia oferują różnorodny styl gry. Lodowy pocisk to szybki atak o niskich obrażeniach i szansie na zamrożenie, Kula ognia jest potężna, lecz długo się ładuje. Podmuch wiatru dobrze sprawdza się do odrzucania wrogów, a Bryła lodu została zmieniona na szeroki promień mrozu. Deszcz ognia robi duże wrażenie, choć jego wskaźnik zasięgu wygląda nieco sztucznie. Zwoje przemiany mają logiczne ograniczenia – można ich używać tylko na stabilnym gruncie.
Gameplay i trudność:
Interfejs wydaje się przemyślany i intuicyjny, choć nie wszystkie funkcje udało mi się sprawdzić (otwieranie zamków). Poziom trudności oceniono na około 5,5/10 – gra stawia wyzwania, ale po zrozumieniu mechanik jest przystępna. Czuć ten progres między buildami postaci i da się wyczuć kiedy powinno się walczyć z jakim przeciwnikiem. System powaleń dodaje dynamiki, lecz problemem jest zbyt wolne wstawanie Bezimiennego i brak chwilowej nietykalności, co potrafi frustrować.
Animacje i ruch postaci:
Bezimienny porusza się płynnie i reaguje szybko. Zdarzają się jednak drobne błędy animacji, np. przy schodzeniu po zboczach. Pływanie i skakanie są nieco toporne, ale akceptowalne. Duży plus za możliwość wypicia mikstury w trakcie walki bez potrzeby zatrzymania się.
Grafika i wydajność:
Na ustawieniach „Gothic” z FSR 3.1 w trybie Jakość gra wygląda dobrze, choć widoczna jest lekka pikseloza i ziarno. Dziwne że twórcy nie zastosowali FSR 4. Modele postaci i potworów są dopracowane, oświetlenie działa poprawnie i głową Beziego nie świeci się od pochodni. Gra utrzymuje stabilną wydajność bez poważnych spadków klatek. Drobne błędy graficzne pojawiają się rzadko i nie wpływają na rozgrywkę.
Błędy:
Podczas czterech sesji testowych po 15 minut pojawiło się kilka drobnych bugów – głównie błędy AI i fizyki postaci (np. przeciwnik biegnący w płotek, blokujące się animacje czy dygotanie postaci po wskoczeniu w niedozwolone miejsce).
Podsumowanie:
Po tym jak cały czas byłem negatywnie nastawiony do tej gry to teraz po zagraniu 4 razy przyznaje się bez bicia, że polubiłem ten tytuł i czekam na premierę. Playground pokazuje ogromny potencjał gry. AI, walka i system rozwoju są na dobrym poziomie, grafika i klimat przypominają klasycznego Gothica, a dubbing dodaje autentyczności. Wymagane są jednak poprawki w animacjach, balansie i optymalizacji. Mimo to testowa wersja daje solidne podstawy pod udaną premierę.
Szczurek
Z racji tego że jestem maniakiem eksploracji, to walka w combat demo była dla mnie tylko dodatkiem.
15 minut na sprawdzenie wszystkiego to na prawdę mało czasu, dlatego ograniczyłem się do sprawdzenia walki bronią jednoręczną, dwuręczną, kuszy i magii (jeśli nic nie przeoczyłem, to dostępny był tylko jeden lodowy czar – prawdopodobnie lodowy pocisk, który do uwolnienia pełnej mocy wymagał chwili castowania, efekty wizualne całkiem sympatycznie się prezentują).
Do zwiedzenia dostępny był troszkę większy teren niż podczas Nyras demo – w końcu Diego wysyłał nas do Starej Kopalni.
Pora dnia celowo szybciej się zmieniała i gdy w oddali po zmroku zobaczyłem oświetlony Stary Obóz, to serce zabiło mocniej.
Do kopalni nie dotarłem, przegrywając walkę z czasem i… ciekawością.
Podsumowanie
Jak widać wrażenia są zróżnicowane czuć jednak, że Alkimia podąża w dobrym kierunku. Najbliższe cztery miesiące będą decydujące czy otrzymamy solidny produkt, który daje sporo frajdy z gry czy też Remake okaże się zwykłym średniakiem, który przejdzie bez echa.

