Bjorn Pankratz postanowił ponownie podzielić się informacjami na temat szczegółów tworzenia najnowszej odsłony sagi Risen. Tym razem ochoczo odpowiadał na pytania przenikliwych redaktorów portalu rpgcodex.net
Zapraszamy do lektury wywiadu.
Jakie wnioski czerpiesz z Risen? Co robicie by uniknąć podobnych błędów w drugiej części?
Jak zawsze, zebraliśmy wszystkie informacje od naszych fanów i mediów oraz podeszliśmy do oceny samej gry przed stwarzaniem drugiej części. Jednym z głównych punktów krytyki w Risen ze strony graczy była historia : na początku wszystko było zbyt rozwinięte i skomplikowane dla graczy, a zakończenie było liniowe i stosunkowo proste.
Przystaliśmy do tej kwestii dość łatwo, korzystając z naszych zasad : Mamy całkowite włączenie się do struktury gry, tak, że gracz, który rozpoczął swą przygodę w mniejszym świecie, która następnie będzie rozwijał w większych i coraz to większych terenach. Historia jest jak sznur pereł, w niektórych etapach historia dzieli się, a potem znowu się łączy. W związku z tym jesteśmy przekonani, że gra nie skończy się tak liniowo jak pierwsza część.
Jakie są mocne i słabe strony w grze z Piranha Bytes?
W Gothic 1 stworzyliśmy coś nowego i innowacyjnego – RPG o pięknym świecie stwarzanym na podstawie wspaniałych dialogów i historii. Od tego czasu zachowywaliśmy zasady stwarzania następnych gier. Gry Piranha Bytes były trudno rozpoznawalne, „Co to jest? Fantasy RPG?”, „No tak.”, „To świat jest pełny elfów i krasnoludów?” Albo : „Powinno to być RPG o wszystkim, jest tam więcej dialogów niż w Diablo?”
Ale teraz z Risen 2 jest dużo łatwiej. Jeśli ktoś pyta nas, jaki jest to rodzaj gry to możemy śmiało powiedzieć, pirackie RPG akcji!
Słyszeliśmy, że Risen 2 jest najdroższym projektem studia Piranha Bytes. Dlaczego? Co my jako gracze dostaniemy dzięki temu?
Niektóre z głównych punktów krytyki związane z Risen dotyczyły grafiki. Animacje wyglądały ubogo, kobiety były brzydkie i główne modele postacie na ogół nie wykazały, że jest to kolejna dobra gra RPG, która może odnieść sukces jak seria Gothic. Ale to właśnie ze względu na fakt, że nie mamy wystarczającej ilości środków własnych. Mamy mały zespół, w porównaniu do naszych konkurentów. Teraz podczas tworzenia Risen 2 wiemy, że musimy się poprawić w tej dziedzinie, ale nie chcemy rezygnować z naszej atmosfery Piranha Bytes.
I tak mamy kilka wyspecjalizowanych firm, które nam pomagają. Stworzyli dla nas dużo, wysokiej jakości, materiałów graficznych, abyśmy mogli za pomocą ich utworzyć drugą część Risen’a. To jest właściwy powód za odpowiedź na temat budżetu. Dzięki temu zachowaliśmy klimat gier Piranha Bytes i mamy świetnie wyglądającą graficznie grę.
Michael Hooge powiedział, że udoskonaliliście system walki. Powiedział też, że sama walka wygląda niebo lepiej. Co się zmieniło i dlaczego?
Walka z Risen 1 była twarda, nudna i nie najlepsza. Dlatego potroiliśmy liczbę animacji i dodaliśmy kilka specjalnych ruchów, które przyczynią się do różnorodności w walce. Zmieniły się również zasady podczas walki – teraz jest o niebo lepiej i łatwiej jest walczyć przeciwko kilku przeciwnikom jednocześnie.
Deep Silver wspomniało, że decyzje podejmowane przez bohatera będą miały wpływ na świat gry. Czego możemy się po tym spodziewać?
W wielu miejscach w grze gracz musi podejmować decyzje, które będą miały wpływ na resztę gry. Wspominaliśmy już, że gracz będzie mógł „zatrudnić” ekipę do swojego statku. W zależności kogo zabierzemy na pokład, zmieni się historia. Takich decyzji będzie dużo więcej. Czekajcie cierpliwie.
Wcześniej mówiłeś, że bohater będzie w stanie odpowiedzieć na jedno pytanie na kilka sposobów, które będą się różnić formami wypowiedzi, a więc gracz będzie mógł budować charakter swej postaci?
Zmieniliśmy system rozwoju postaci zupełnie od podstaw. Między innymi umieściliśmy więcej opcjonalnych odpowiedzi dla każdego z dialogów, a więc gracz będzie doświadczał maksymalnej przyjemności z grania. Przecież Inkwizytor nie mówi jak pirat po przeżyciach, nie?
Według Daniela Oberlechnera Risen był całkowicie nieliniowy. Risen 2 zapowiada się bardziej liniowo (obowiązkowe zadania umożliwiające odblokowanie dostępu do innych, nieznanych miejsc itp.) . Czy uważasz, że to dobry pomysł?
Nie uważamy, że liniowość jest generalnie dobrym pomysłem. Na początku gra jest lepsza gdy gra jest liniowa, ponieważ gracz nie zna jeszcze świata gry, sterowania, umiejętności i innych aspektów, co może na początku zepsuć przyjemność z rozgrywki i zniechęcić do dalszej gry. Ale później świat będzie otwarty i wolny.
Daniel również wspomniał, że trudność gry w pierwszej części była frustrująca. Na początku Risen 2 ma być lepiej, bo nie będzie można zginąć w ciągu kolejnych godzin grania. Ale co dla hardcorowych fanów, których zniechęcają długie szkolenia (zgodnie z wypowiedzią Daniela, pierwsza wyspa będzie samouczkiem) samej gry?
Nie sądzę, że samouczek będzie posiadał długie i żmudne szkolenia. Gra rozpoczyna się w niewielkiej przestrzeni, a gdy gracz robi coś po raz pierwszy to musisz mu pomóc. Ale nawet podczas tutorialu będzie można czuć „normalną” grę. Już na tym etapie gry jesteś zobowiązywany wykonywać zadania, walczyć, szukać załogi na statek itd.
Jakie będą drzewka umiejętności? Będą również umiejętności pirata?
Jak powiedziałem, całkowicie zmieniliśmy rozwój postaci. Mam na myśli umiejętności, które gracz będzie mógł uzyskać w trakcie gry. Tak wiele z nich koncentruje się wokół tematyki pirackiej i samych piratów. Nie chcemy ujawniać wszystkiego, więc na dalsze informacje będziecie musieli jeszcze poczekać.