Zgodnie z obietnicą, prezentujemy wam przetłumaczony wywiad z ludźmi odpowiedzialnymi za produkcję Arcania: A Gothic Tale, który został przeprowadzony przez pcgames.de
Niestety nie dowiemy się z niego prawie nic nowego o samej grze. Większość artykułu poświęcona jest rozmowie o produkcji Arcania: A Gothic Tale.
Polska wersja w rozszerzeniu.
Minimapa, kompas i inne bajery, które dało się zauważyć na screenach. Tego (prócz kompasu) nie znamy z poprzednich części.
Ertl: Tak, ale w grze będzie możliwość ich wyłączenia. Także jeśli hardcore’owi gracze uznają to za dzieło szatan, nie będą zmuszeni korzystać z tych nowinek.
Upodabniacie Arcania: A Gothic Tale do międzynarodowych standardów?
Rühl: Niemieccy gracze nie mają szczególnie różnych upodobań niż fani Gothica z innych krajów. I nie sadzę, by ta sławetna już minimapa mogła poróżnić społeczność gry. Historia, humor jak i charakter sagi są kontynuowane. W końcu to był klucz do sukcesu poprzedników, dlatego nie ma powodu by zmieniać to w Arcanii. I chodź od pojawienia się Gothic 1 minęło już praktycznie 10 lat, to oczekiwania i upodobania graczy nie zmieniły się zbytnio przez ten czas.
A co ogólnie uległo zmianie?
Rühl: Cóż, podręczny inwentarz będzie uzupełniał się automatycznie na podstawie częstości wykorzystywania przedmiotu. Nasz bohater będzie przemierzał „brudny” świat, co jednak nie jest żadną nowością. W dzienniku zadań wprowadzono zmiany – będziemy mieli powiedziane co powinniśmy zrobić, by przejść na kolejny etap misji.
Świat gry będziemy zwiedzać etapowo, czy w całości, podczas wykonywania zadań?
Rühl: Świat będzie od początku otwarty w całości, dlatego będzie można go przemierzać także czysto rozrywkowo. Postaramy się także zbyt często nie ganiać gracza bezsensownie z miasta do miasta przez pół mapy, by wykonać jakieś mało istotne zadanie, niezbędne jednak do kontynuowania fabuły.
Zbytnie skupienie się na świecie w Gothic 3 sprawiło, że fabuła była płytka i mało ciekawa.
Rühl: Dość starannie i skrupulatnie pracujemy nad tym aspektem gry. Jednakże uzyskiwanie każdego naszego celu w tworzeniu świata nie przeszkadza nam w kreowaniu ciekawej historii.
Gra ma ukazać się nie tylko na komputery lecz także na konsole?
Ruhl: Tak. Rozwój obydwu wersji gry biegnie równolegle.
Ertl: Warto jednakże pamiętać, że PC jest liderująca platformą na rynku.
Planujecie wydać grę na PC i konsole równocześnie?
Ertl: Tak, ukażą się one na rynku w tym samym czasie.
Gdybye gra wymagała wydania patch’a, w przypadku konsol nie jest to przecież przecież możliwe.
Rühl: Jesteśmy tego świadomi i wiemy, że zrobienie bezbłędnej gry jest bardzo trudne. Jednak w swoich produkcjach pokazaliśmy już, że jest to możliwe. Dlatego wypuszczanie patcha nie powinno być konieczne. Testujemy Arcania: A Gothic Tale codziennie. Niektóre elementy są sprawdzane już od kilku tygodni.
W razie potrzeby przesuniecie wasz założony termin premiery?
Ertl: Tak, tak, bez wątpienia.
Gra będzie równie dopracowana co Gothic 1?
Rühl: Mamy taką nadzieję. Oczywiście, na pewno zdarzą się jakieś mniejsze bugi, ale nie będzie to coś, co odbierze graczowi przyjemność z gry lub w ogóle uniemożliwi mu jej przejście, przez co będzie czekał jakiś czas na patch, by to zrobić. Łatwo jest powiedzieć, że nie będzie bugów. Niestety, niektóre błędy są nie do wykrycia podczas testów i wychodzą one na po premierze. Jednak jeśli ustrzeżemy się wszystkich innych, to będzie można wynosić Spellbound na wyżyny.
Zmierzch Bogów wyczerpał chyba kredyt zaufania fanów do JoWooD?
Ertl: Sadze, że ktoś bardziej odpowiedzialny za tą grę powinien odpowiadać na to pytanie. Sama koncepcja zmniejszenia świata gry, wziętego z podstawki i rozegrania w nim całej fabuły nie była zła. Jednak wykonanie techniczne jest dalekie od ideału. Przez 4 tygodnie, 50 testerów pracowało w pocie czoła, a jednak nie udało się dopracować tej gry dostatecznie dobrze.
Ale to ma lepiej przebiegać w wypadku Arcani?
Ertl: Arcania to całkiem inna historia. W przypadku Gothica było tak, że dość późno łączono wszystkie elementy gry w całość. W przypadku Zmierzchu Bogów to miało wpływ na aspekt techniczny gry. Także odległość, między producentem, a wydawcą nie działała na korzyść produkcji. W wypadku Arcani, kooperacja JoWooD i Spellbound stoi na wysokim poziomie. Często osobiście sprawdzamy jak idą postępy w pracach.
Risen to wasz najpoważniejszy konkurent.
Ertl: Sądzę, że gracze zagrają w obie gry. Ogólnie, jeśli przyjrzeć się ile dobrych eRPG wychodzi rocznie, to fani tego gatunku mają sporo czasu by zagrać w każdy z nich.
Rühl: Obie gry będą bardzo różniły się. Dlatego Risen nie koniecznie będzie naszym bezpośrednim konkurentem. Sądzę, że każdy kto zagra w jedną z tych gier, zechce potem wypróbować drugą.
Ertl i Ruhl: Kupcie obie!