laer gjoll remake
Damianut
Modyfikacje

Wydana 14 lat temu modyfikacja Laer Gjöll – Horror na cmentarzu ma otrzymać remake na silniku Unreal Engine 5. Jak przed czternastoma laty jest tworzona przez zespół FaWL Mod Team, który zdobył doświadczenie, wydając chociażby własną grę na silniku Unity. Prace rozpoczęły się w kwietniu tego roku, a duży wpływ na ich zapoczątkowanie miał grudniowy artykuł opublikowany na serwisie DTF.

Został on napisany przez jednego z graczy, który zagrał w Laer Gjöll, korzystając z pakietów graficznych takich jak Real-ESGRAN, Gigapixel AI, ReShade i GD3D11 – udogodnień, których autorzy modyfikacji nie mieli wcześniej do dyspozycji. Stworzył tym samym jej remaster. Pierwotni twórcy idą o wiele dalej…

reddit6
Podobnie jak w oryginale, spotkamy tu pokaźną kolekcję różnorodnych nagrobków.

Horror na Cmentarzu

  • Gatunek: Action Quest z elementami trzecioosobowego RPG
  • Sceneria: Fantasy
  • Platforma: PC (Steam, EGS)

Akcja gry ma miejsce na dużym, anomalnym cmentarzu, na który trafia główny bohater, członek królewskiego cechu archeologów. Bazowana jest na motywach z modyfikacji Laer Gjöll. W planach jest rozszerzenie fabuły, przebudowanie zadań i uczynienie rozgrywki bardziej wciągającą – jednocześnie zachowując oryginalny klimat.

Gameplay

Priorytetem gry jest eksploracja i atmosfera. Zadania, łamigłówki i historie przeplatane będą elementami walki. Gracz będzie miał dostęp do broni białej, dystansowej i magicznej. Awans, zgodnie z obecnym planem, odbywać się będzie poprzez zdobywanie wyposażenia.

Twórcy zdali sobie sprawę, że system Gothica zastosowany w modyfikacji, nadaje się bardziej do gier o większym rozmiarze, co potwierdzały jej recenzje. Dlatego doszli do systemu o kilku podstawowych cechach, które gracz może ulepszyć poprzez menu, przy ograniczonym wykorzystaniu nauczycieli. Umiejętności i magia będą związane z ekwipunkiem. W ten sposób rozwój postaci w tak małej grze będzie łatwiejszy i bardziej wizualny, a także zachęci gracza do eksploracji.

Twórcy nie gonią za trendami, ale starają się być mniej w tyle za obecną rzeczywistością gier wideo. Płynność i dynamika gry będą bliższe współczesnym grom niż Gothicowi i innym klasycznym grom.

Szacowany czas gry to 8 godzin.

Sceneria

Akcja gry zakłada gotycki cmentarz fantasy (niezależny od gry „Gothic”), któremu gatunkowo bliżej do horrorów kojarzących się z estetyką cmentarza i romansem.

Świat gry jest fantastyczny, a cmentarz jest anomalny, dlatego może mieszać różne epoki właściwe światu rzeczywistemu: od średniowiecza po renesans. Postaramy się, aby ta mieszanka była harmonijna w grze i stworzyła niepowtarzalną atmosferę. Jednym z naszych głównych priorytetów podczas tworzenia lokacji jest szczegółowy projekt, tak aby pomimo niewielkich rozmiarów lokacji świat wyglądał bogato zarówno pod względem wizualnym, jak i grywalnym.

Messenger Ancient Mountain modificated
Cmentarz ma również kojarzyć się z romansem.

Zarys fabuły

Gra opowiada historię archeologa zaprzątniętego pytaniem o prawdziwy cel istnienia gildii archeologów na starożytnym, anomalnym cmentarzu. Ranny, po walce z nieumarłymi, budzi się w domu dziwnej rodziny miejscowego przedsiębiorcy pogrzebowego, skąd rozpoczyna swoją podróż.

Muzyka

W modyfikacji część ścieżek dźwiękowych została stworzona specjalne na jej potrzeby przez Maksima Pibica (Максим Пибиц). Podobnie będzie po 14 latach – ta sama osoba nagrała muzykę do teasera i nie wykluczone, że przygotuje on oprawę muzyczną dla całej gry. A tu teaser, z wokalem w wykonaniu Wiktorii Wisznii (Виктория Вишня).

Jeśli Wam się spodobało, dłuższą wersję znajdziecie na kanale muzyka.

Część techniczna

Gra się tworzona na najnowszej wersji silnika Unreal Engine 5.4. Używanych jest wiele płatnych i darmowych zasobów z Unreal Marketplace, Quixel Bridge, Humble Bundle, Artstation Marketplace itp. Są one dostosowywane do gry poprzez: przyciemnianie materiałów i tekstur, zmniejszanie rozdzielczości tekstur, przebudowywanie modeli o wysokiej liczbie wielokątów itp. Część modeli jest tworzona przez twórców, lub zamawiana u zewnętrznych dostawców.

Porównanie z oryginałem

Na potrzeby artykułu raz jeszcze zagrałem w dzieło Feuermagier and Wallerstein lab (stąd wspomniany wcześniej skrót FaWL). Chciałem znaleźć już widoczne podobieństwa remake’u do oryginału. Ostatnim razem mod był dla mnie zbyt przerażający – a gdy zorientowałem się, że mogę użyć zwoju przemiany w chrząszcza, by uciec za mur cmentarza; zrobiłem speedruna.

Akcja rozpoczyna się w domu dziwnej rodzinki prowadzącej zakład pogrzebowy. Na nagraniu z gameplayem remake’u widzimy osobę o tym samym imieniu, co postać z początkowej chatki – Pardo:

Autorzy podzieli się screenami z kolejnych etapów tworzenia katedry. To najprawdopodobniej nowa wersja świątyni, znanej z modyfikacji, gdzie spotykamy 4 templariuszy.

cathedral old
cathedral new

Jak już zwrócił na to uwagę autor artykułu na DTF, modyfikacja zawiera szeroką paletę różnorodnych nagrobków, co było nietypowe jak na mod do Gothica. Na to zapowiada się też w remake’u.

cemetery graves old
cemetery graves new

Na jednym z nagrań, autor sam wskazuje, gdzie należy szukać podobieństw. Jak pisze: mała lokacja w pobliżu maruderów, gdzie znajduje się skrzynia z esejami budowniczych, wisząca trumna na suchym drzewie i ukryta „nieznana runa”, będzie teraz wyglądać następująco!

W modyfikacji Laer Gjöll został też zaimplementowany nietypowy jak na Gothica system rozwoju postaci. Opiera się on głównie na zbieraniu przedmiotów. Świat gry jest na tyle duży i interesujący, że samemu chce się go eksplorować; ale jest to jednocześnie konieczne, by rozwinąć bohatera. Podobnie ma być w remake’u.

Przyszłość, credits, kontakt

Prace nad modem Laer Gjöll rozpoczęły się w sierpniu 2009 roku, a w październiku 2010 był już gotowy. Napisana historia była o wiele dłuższa, lecz twórcy postanowili wydać krótszego moda. Jak widać, mierzyli siły na zamiary. Może i po 14 latach, także i w tempie tworzenia gry zajdzie podobieństwo. Autorów możemy wesprzeć lajkiem, komentarzem, udostępnieniem, a w przyszłości, dodając grę do listy życzeń.

Dziękuję Evgeniemu Shchurowi (Feuermagier) za zgodę na skorzystanie ze wszystkich materiałów na temat tworzonego remake’a opublikowanych przez zespół.

Z zespołem możecie się skontaktować przez:

Powiązane wpisy