miniaturka news bugi
Redakcja
Gothic Remake

Efekt „gorącego dymu”, ragdoll, niespójność w uzbrojeniu. Zajęliśmy się typami bugów w trailerze Gothic Remake. Gry Piranha Bytes przyzwyczajały nas do błędów już od zarania wieku. Alkimia Interactive wraz z nadchodzącym Gothic Remake, ma otworzyć nowy rozdział w tej kwestii. Wszystko to za zasługą nowoczesnego silnika graficznego Unreal Engine 5. Czy faktycznie się na to zapowiada?

Po wpisie na temat magii i lokacji, na warsztat idą bugi. Zamiast je wyliczać, podzielimy je na typy i zauważymy pewne schematy.

Animacje

Dobra, zrzucajcie go! Alkimia przygotowała już część intra gry, a przynajmniej na nie wygląda. Jednak w momencie wpadania postaci do jeziora nie ma żadnej animacji czy jakiegokolwiek ruchu wody. Bezimienny spada jak kamień. W dodatku bohater od razu ustawia się w styl żabki. Choć w oryginalnym Gothicu nie widać bohatera pod wodą, jednak twórcy zwrócili uwagę na dodanie rozbryzgu wody.

Na następnym ujęciu kopacz pali skręta z bagiennego ziela. Jednak dym jest wypuszczany chwilę wcześniej, przez zamknięte usta. W dodatku układa się on w kształt pajęczyny. Cała animacja palenia prawdopodobnie pochodzi z darmowej biblioteki Mixamo. Widać uderzające podobieństwo w ułożeniu rąk.

Tekstury

Efekt „gorącego dymu”

Tekstury zanikają z powodu nałożonego efektu „gorącego dymu”. Falujący dym nadpisuje teksturę, przez co zamiast być bardziej rozmyta, przestaje być widoczna. Zaznaczyliśmy to na ujęciach z trailera:

Poniżej możecie zobaczyć ten efekt na nagraniu w zwolnionym tempie, u postaci, która kręci pieczonym mięsem:

Nierówna jakość tekstur

Nierówności w jakości tekstur są zauważalne. Diego, Thorus i inni kluczowi bohaterowie wyglądają fantastycznie na zbliżeniach, ale… co z pozostałymi postaciami? NPC-e, których raz, dwa zobaczymy w grze, wyglądają znacznie gorzej w porównaniu z nimi. Czy naprawdę zabrakło umiejętności do stworzenia dopracowanych twarzy? Nawet Drax, z którym prowadzony jest dialog, wygląda dużo lepiej od reszty. Na drugi przykład weźmy Wrzoda. Jest cały ubrudzony ziemią (pomijając fakt, że jego dłoń przenika przez nogę), a pozostali kopacze? Wyglądają, jakby dopiero co wyszli spod prysznica – czyści i schludni.

Obóz bractwa po macoszemu

W oryginalnym Gothicu członkowie Bractwa – z wyjątkiem Bezimiennego czy przyprowadzonego tam Dusty’ego – mają tatuaże. Natomiast w zwiastunie tych tatuaży po prostu nie ma. Przedstawiony stan Remake’a można uznać za wczesną wersję, ale w prezentacji twórcy mogli bardziej postarać się oddać klimat Obozu na Bagnie, w przypadku tych paru widocznych postaci:

obozbractwa1

Światło i cień

Przyjrzyjmy się, jak przedstawiono źródła światła w tej grze. W wielu sytuacjach cienie są całkowicie zagubione w otoczeniu lub na teksturze. Weźmy na przykład użycie magii ognia – cień kuli ognia na ziemi wygląda jak scena z czasów PS2. A co z kopalnią? Żaden z kopaczy nie ma cienia, mimo że obok znajduje się wyraźne źródło światła. To samo dotyczy NPC-ów pod zadaszeniem. Scena uderzenia pioruna w ciemnym lesie mogłaby zostać lepiej zaprezentowana – zamiast białej kuli, można było pokazać realistyczny piorun i błyskawicę. Rozumiem, że miało to ukazać efekt w lesie, ale czy naprawdę trudno było zrobić to lepiej?

Co więcej, na jednej ze scen, dwa centralnie pokazane płomienie wyglądają dokładnie tak samo. Uzyskanie takie efektu w rzeczywistości byłoby osiągnięciem. Jednak w grze nie jest to realistyczne.

Hitboxy i ragdoll

W trailerze widzimy parę walk, wyglądających na wyjęte bezpośrednio z gry, bez żadnej edycji. Jedną z nich jest walka z kretoszczurem. Po bliższym przyjrzeniu się zauważymy, że położenie hitboxów pozostawia wiele do życzenia. Właściwie miecz Bezimiennego tylko pojawił się przed głową kretoszczura, po czym ta eksplodowała.

Na uwagę zasługuje też ruch ciała kretoszczura po śmierci. Ragdoll (czyli symulacja opadania bezwładnych ciał) sprawia, że różowy stwór odlatuje po ciosie postaci, a następnie jeszcze raz odbija się od ziemi. Dodatkowo martwe ciało powinno odbić się w miejscu gdzie został wyprowadzony ostateczny cios, a nie ma to miejsca.

Natomiast w innej scenie można zauważyć, że nie ma żadnego impactu, a pokonany przeciwnik opada niezależnie od strony wyprowadzonego ciosu:

Teraz przenieśmy się do walki głównego bohatera z jednym ze strażników w Obozie Bractwa. Zobaczcie, jak broń Bezimiennego nagle zmienia pozycję z poziomej na pionową, aby dopasować się do ataku przeciwnika. Blok do wykonania w takiej formie jest niemożliwy. Co więcej, siła ciosu bohatera jest kierowana na górną część miecza przeciwnika, a przeciwnik skutecznie się jej opiera jej dolną częścią. Tam też pojawiają się iskry. Widać to dokładnie w 15 sekundzie trailera, szczególnie w zwolnionym tempie:

Ruch

Zapowiedź „Simulator of a Living World” zapowiada się obiecująco, ale widać pewne niedociągnięcia. Postacie niezależne często gubią tor ruchu, a napotykając przeszkody, ich animacje dziwnie się zakrzywiają, co prowadzi do lewitacji w powietrzu lub zapadania się w podłoże. Dodatkowo podczas ataku czy chociażby rzucania czarów postać się przesuwa, jakby stąpała po śliskim lodzie. W jednej scenie możemy w tle zobaczyć członka Bractwa, który prawdopodobnie przerwał swoje aktualne zajęcie z powodu walki, jaka się odbyła, lecz zamiast ustawić się prawidłowo, stoi skulony na najbliższym assecie. Jak na grę opartą na Unreal Engine 5, wygląda to dość słabo.

Optymalizacja

Na trailerze znalazły się ujęcia Starego Obozu z odległej perspektywy. Jeśli się dobrze przyjrzymy, to możemy zobaczyć, iż prawa część obozu nie wczytała się, przez co widoczne jest puste pole bez widocznych domków czy chociażby ścieżek. Nie wiadomo na czym było to prezentowane, ale zapewne nie był to słaby sprzęt, to czeka ich jeszcze mocna optymalizacja przed premierą.

Brak konsekwencji

Kusze i łuki

Strzały służą do strzelania z łuków i… kusz. Postacie korzystające z łuku i kuszy, mają kołczan o takim samym rozmiarze, obwiązane w tych samych miejscach, z tak samo wyglądającymi lotkami. Na pierwszym nagraniu, najdokładniej widać kołczan u postaci pośrodku, na pierwszym planie:

Na powyższym nagraniu, kusza jest ustawiona w górę. Na ujęciu w Starej Kopalni… w dół. Obok ujęcie z nagrania dla porównania. Pytanie, jak w takim razie wygląda animacja wyciągania kuszy w obu przypadkach.

Broń biała

Warto również wspomnieć o kopaczach, którzy mają dodatkową broń podczas wydobywania rudy. W oddali można zauważyć u nich dodatkowy kilof na plecach, natomiast w scenie, gdzie widzimy ich z bliska, tej broni już nie ma. Przykłady z kuszą i kilofem mogą wywoływać smutne wrażenie, jakby ujęcia pochodziły z dwóch różnych wersji gry.

Do tego w połowie trailera można zauważyć, że miecz na plecach to lekki miecz dwuręczny, lecz jest on znacznie krótszy od oryginału.

Podsumowanie

Oczywiście nie wymieniliśmy wszystkiego. Tu i ówdzie znajdą się mniejsze i większe błędy, co pokazuje, że Alkimia Interactive ma przed sobą jeszcze sporo pracy. Zdajemy sobie sprawę, że nie jest to gra AAA, więc twórcy muszą iść na pewne ustępstwa. Niemniej jednak wiele niedociągnięć jest zauważalnych. Miejmy nadzieję, że pokaz Gothic Remake na Gamescomie 2024, który zaczyna się już 21 sierpnia, zaprezentuje pełnoprawny gameplay i rozwieje przynajmniej część wątpliwości.

potwor

Natomiast tym miłym akcentem kończę wpis. Do następnego!

Powiązane wpisy