W trzeciej części sagi Gothic występuje wiele organizacji. Nie są to już gildie. Nie stajemy się członkiem danej organizacji na stałe do końca gry. Zwyczajnie pracujemy dla danej grupy wykonując misje. Może być tak, że pracując dużo dla jednej organizacji ich przeciwnicy nas nie polubią i jej przedstawiciele będą nas atakować. Jednak nasz bohater staje się neutralny. Może wykonywać misje dla każdej z grup wedle zachcianek. Organizacje w Gothicu 3 to:
Buntownicy
Chowają się po leśnych kryjówkach. Stacjonują w całej Myrtanie. W każdym mieście znajdzie się jakiś Buntownik udający pokornego sługę orków, gotowego na walkę z orkowym najeźdźcą. Mają trzy główne siedziby w których przebywają ich przywódcy. Pieczę nad ruchem oporu przeciw orkowym najeźdźcą sprawuję sam Król Robar. Buntownicy wyznają Innosa. To do niego wznoszą swe modły w nadziei na powrót starych dobrych czasów.
Asasyni
Lud zamieszkujący Varrant. Są oni wyznawcami Beliara. Uwielbiają handlować niewolnikami ja i przeróżnymi towarami. Nie mieszają się w konflikty w Myrtanie. Pozostają na swojej pustyni wraz ze swymi problemami w postaci Koczowników. Asasyni są biegli w posługiwaniu się dwoma ostrzami i przyrządzaniu wszelkiego rodzaju trucizn. Ich ciała są przystosowane, do życia na gorącej pustyni dlatego są odporni na uboczne działania nadmiernego ciepła. Asasyni mają także słabość do błyskotek i drogocennych staroci. Przywódcą Asasynów jest Zuben, zasiadający w pałacu Isthar.
Koczownicy
Jest to drugi lud zamieszkujący pustynie. Zostali wyparci przez potęgę Asasynów z miast i wygnani z nich. Zamieszkują teraz dzikie oazy oraz mroczne jaskinie i dążą do przejęcia miast i pokonania Asasynów. Służą oni Adanosowi. Pod przywództwem Magów Wody przemierzają pustynie w poszukiwaniu mocy pradawnych.
Mieszkańcy Nordmaru
Zamieszkujący mroźne góry w Nordmarze. Świetni wojownicy i myśliwi. Szkoleni do walki z orkowymi najeźdźcami, nawiedzającymi górskie tereny. Cenią sobie wolność. Znakomicie pozyskują skóry i inne trofea z silnych i masywnych bestii zamieszkujących mroźne wzgórza. Przyzwyczajeni do mroźnych warunków, odporni na negatywne działanie długotrwałego mrozu. Zajmują się również kowalstwem oraz górnictwem. Są mistrzami w wydobywaniu i wytapianiu mieczy z magicznej rudy. Podzieleni są na klany, który każdy specjalizuje się w innej dziedzinie ( Myślistwo, Kowalstwo).
Gońcy Leśni
Są oni ludźmi mieszkającymi w lesie, chowającymi się po jaskiniach, chatkach mieszczących się w gęstym lesie. Są to znakomici łucznicy jak i wojownicy. Walczą w imieniu Adanosa. Dbają o naturę, lecz nie cofną się przed niczym aby przeszkodzić orkowym najeźdźcą w ich działaniach. Często leśny goniec może okazać się byłym obywatelem jakiegoś miasta. Ich przywódcami są potężni magowie, zwani Druidami. Za pomocą zaklętych kamieni, są w stanie przybrać postać wybranego zwierzęcia. Niestety jeden kamień zawiera w sobie moc przemiany w jedno, wybrane zwierze. Każdy Druid posiada jeden taki przy sobie.
Orkowie
Orkowie są władcami na terenie Myrtany. Panują w każdym mieście. Uważają się za rasę wyższą i lepszą od ludzi. Ich przywódcą jest Kan, rezydujący w Farring. Bogiem, którego wyznają jest Beliar. Zawarli przymierze z Asasynami, pozwalające orkom prowadzić wykopaliska na pustyniach. Orkowie wykonują polecenia Xsardasa, który pomógł im w podboju Myrtany. Wykorzystują oni ludzi nie tylko jako niewolników do pracy w kamieniołomach, ale także jako najemników. Najemnicy wykonują brudną robotę za orków.