Gildia Złodziei to tajna organizacja działająca na terenie Khorinis. Wiedzę o jej istnieniu posiadają nieliczni obywatele, a ponadto zrzesza ona członków z różnych warstw społecznych. Dzięki temu może skutecznie funkcjonować w obrębie całego miasta.
Jako, że jest to gildia dodatkowa, można do niej dołączyć będąc już uprzednio członkiem straży, najemnikiem czy też magiem ognia. Kwatera złodziei mieści się w kanałach pod miastem, a ich przywódcą jest Cassia. Po przystąpieniu do tej organizacji przywódczyni pokazuje nam tajny znak, jakim jest kiwnięcie głową. Dzięki temu możemy rozpoznać innych członków.
Członkowie Gildii Złodziei
IMIĘ | OPIS |
Cassia | Przywódczyni. Może nauczyć nas zręczności i kradzieży kieszonkowej. Przebywa cały czas w kanałach. |
Ramirez | Uczy skradania się i także przebywa w kanałach. |
Jesper | Nauczy nas otwierania zamków, przebywa w kanałach. To on ukradł łuk Bosperowi. |
Kardif | Barman w karczmie w porcie. Po pokazaniu mu tajnego znaku może sprzedać nam wytrychy. |
Joe | Jest uwięziony w wieży – uwięzili go tam przez przypadek strażnicy. Gdy go uwolnimy i pokażemy tajny znak, da nam parę wytrychów. |
Hanna | W jej gospodzie (naprzeciwko koszar) jest tajne wejście do kanałów. Gdy oddamy jej książkę rachunkową długów Lehmara, da nam sakiewkę z kluczem do skrzyni w jaskini skarbów Gildii oraz trochę złota. Cały czas jest w swojej gospodzie. |
Halvor | Sprzedaje ryby na targowisku, handluje także towarami skradzionymi przez bandytów kupcom. Po pokazaniu znaku możemy sprzedać mu skradzione złoto i srebro. |
Rengaru | Okradł Jorę. Gdy pokażemy mu tajny znak, to doda nam +2 zręczności, ale tylko jeśli nie wydaliśmy go wcześniej strażnikom. Przebywa na targowisku. |
Ogrodnik | Może dać nam parę wskazówek co do lokalizacji kosztowności mieszkańców z Górnego Miasta (powie nam o tajnych skrytkach). Przebywa najczęściej za budynkiem ratusza. |
Atilla | Ma klucz do kanałów: może nam go dać lub musimy go sobie sami wziąć. Przebywa za sklepem rybnym Halvora [UWAGA: Pojawia się on dopiero po wykonaniu Fazy 1 dołączenia do gildii złodziei.] |
Jak dołączyć do Gildii Złodziei
Sposób 1
Idziemy do Jory. Mówi nam, że Rengaru go okradł. Gadamy z Rengaru, po czym gonimy go. Znów zagadujemy go po dobiegnięciu do niego i mówimy, że go wydamy. Idziemy do kupca i oddajemy mu złoto, po czym wydajemy złodziejaszka Lordowi Andre. Teraz idziemy do Kardifa, który mówi nam, że za sklepem rybnym Halvora czeka na nas pewien gość. Idziemy tam i spotykamy Atillę. Zabijamy go i zabierami klucz.
Sposób 2
Idziemy na farmę Akila, schodzimy ścieżką w dół i napotykamy bandytów. Zabijamy ich i bierzemy z ich jaskini lekką rybę, otwieramy ją i czytamy list, który się w nim znajduje. Idziemy do Halvora i mówimy, że go wydamy. Idziemy do Lorda Andre i wydajemy sprzedawcę ryb. I podobnie jak w Sposobie 1, idziemy do Halvora…
PS. Jednocześnie możemy wydać Rengaru jak w Sposobie 1.
Sposób 3
Idziemy do Kardifa i umawiamy się z nim, że będzie się z nami odpłatnie dzielił informacjami. Pytamy potem o specjalne zlecenia. Kardif kieruje nas do Nagura. Nagur zaś zleca nam zatrudnienie się u Baltrama jako posłaniec i przechwycenie paczki. Idziemy do Lorda Andre i wydajemy go. I podobnie jak w Sposobie 1, idziemy do Halvora…
PS. Jednocześnie możemy wydac Rengaru i Halvora jak w Sposobie 1 i 2.
Sposób 4
W przeciwieństwie do Sposobu 1, 2 i 3 nie wydajemy członków gildii złodziei. Czyli:
- łapiemy Rengaru, ale go nie wydajemy. Możemy nawet zabrać mu całe złoto, zamiast dzielić się łupem.
- idziemy z listem do Halvora, ale też go nie wydajemy. Dzięki czemu będziemy mogli mu też sprzedawać talerzy i kielichy.
- odnosimy paczkę od Akila do Nagura, zamiast Baltrama. Będziemy musieli dzień się przespać, by Nagur zdążył upłynnić towar.
Wstajemy, kończymy zadanie o Nagura i idziemy do Kardifa. Podobnie jak wcześniej wyśle nas za sklep Halvora. Attila nie będzie chciał nas jednak zabić, ale wręczy nam klucz do kanałów.
Finał: Teraz stajemy się członkiem tej organizacji.
Idziemy przed magazyn w porcie, skaczemy do wody i płyniemy w prawo. Są tam drzwi do kanałów. Otwieramy je, idziemy dalej (uwaga na szczury, które potrafią wyskoczyć z ciemności i nas mocno ugryźć) i spotykamy Jespera. To on prowadzi nas do Cassii. Rozmawiamy z nią, po czym idziemy nauczyć się otwierania zamków i skradania się. W nocy idziemy do domu Constantina, otwieramy skrzynie, bierzemy jego pierścień i dajemy go Cassii. Od teraz stajesz się członkiem Gildii Złodziei.
Zadania związane z Gildią Złodziei
Krwawe Puchary
Daje nam to zadanie Cassia, polega ono na znalezieniu kolekcji niezwykle cennych pucharów, które król zdobył podczas krwawej kampanii. Ich lokacje:
- Pierwszy kielich znajduje się w domu Lichwiarza (Lehmara), a konkretnie w jego skrzyni (L-P-P-L-P).
- Drugi znajdziemy w pierwszym domu po prawej w Górnym Mieście (dom Gerbrandt), w skrzyni na piętrze (P-P-L-P-P-L).
- Trzeci kielich znajduje się w domu Valentina. Jest to drugie mieszkanie po prawej wchodząc do Górnego Miasta. Najpierw należy ukraść właścicielowi domu klucz, co nie jest zbyt trudnym zadaniem. Następnie pociągnąć lampę na piętrze jego domu. Otworzy się tajny schowek, w którym jest skrzynia z wraz z naszym celem.
- Czwarty kielich znajduje się w ratuszu, w pokoju gdzie jest gubernator Larius.
- W domu sędziego naciskamy przycisk na tarczy. Otworzy się wtedy tajny schowek na parterze. Trzeba ukraść także właścicielowi klucz.
- Ostatni kielich jest w domu obok mieszkania Lutera. Klucz do skrzyni jest na kominku.
Sekstans
To zadanie daje nam Ramirez. Polega ono na odnalezieniu i przekazaniu mu pewnego urządzenia o nazwie „sekstans”. Nam do niczego się nie przyda. Sekstans jest w skarbach Kamiennego Smoka. W dodatku Noc Kruka możemy go również znaleźć w skrzyni Grega w jego chatce.
Skrzynia Mistrza otwierania zamków
Daje nam to zadanie Jesper. Polega ono na otworzeniu skrzyni, do której zamek wykonał sam mistrz otwierania zamków, którego później zesłano do Kolonii Karnej. Z pewnością Rączka nie był jedynym złodziejem w Kolonii, ale najlepiej pasuje do tego opisu. Skrzynia ta jest w kanałach, zleceniodawca da nam klucz do pomieszczenia, w którym się ona znajduje. Szyfr: P-P-P-L-P-P-P-L-P-L-P-L-P-P-L-L-L-P-P-L.