Wyspa Feshyr
Ivy – jest córką Gromara, a przyszłą żoną Bezimiennego pasterza. Pochodzi z Feshyr, gdzie mieszka od urodzenia. Bardzo kocha Bezimiennego, jest z nim w ciąży i chce go poślubić. Przyjmuje oświadczyny pasterza jednak do ślubu nie dochodzi ponieważ paladyni atakują osadę i zabijają ją.
Knut – ma swoje pole na wyspie Feshyr. Zabiega o serce Ivy, która nie odwzajemnia jego uczucia. Ojciec dziewczyny chce jednak by poślubił on jego córkę. Po przegranym pojedynku z Bezimiennnym, przestaje starać się o dziewczynę. Ginie podczas ataku paladynów na wioskę rybacką.
Orruk – jest jedynym orkiem na wyspie Feshyr. To on znalazł na plaży bursztyn z którego zostanie zrobiona bransoleta zaręczynowa dla Ivy. Jego ulubionym pokarmem są grzyby rosnące w jaskiniach. Ginie podczas ataku paladynów na wioskę rybacką.
Halwen – pochodzi z wyspy Feshyr gdzie ma swoją kuźnię. Jest kowalem, który zna się również na złotnictwie. Może zrobić bransoletę zaręczynową jeśli tylko Bezimienny przyniesie mu bursztyn. Mężczyzna ten jest dość młody i łysy. Jest przyjacielem głównego bohatera i wobec niego odnosi się z szacunkiem i uprzejmością. Przypadkowo informuje go o ciąży Ivy. Ginie podczas ataku paladynów na wioskę rybacką.
Lyrka – wiedźma. Spotykamy ją w Mrocznym Lesie na wyspie Feshyr, do którego wysłał nas Diego celem odnalezienia rzeczonej. Dowiadujemy się od niej o naszym niepewnym i tajemniczym pochodzeniu, a także o mocy magicznej w nas drzemiącej. Zleca nam zadanie. Dzięki wizycie u niej unikamy pogromu, który w tym czasie ma miejsce na mieszkańcach Feshyr.
Zachodnie wybrzeże
Daranis – jest Magiem Ognia, którego spotykamy w gospodzie należącej do Murdry czyli Rozdartej Dziewicy. Udziela tam kilku informacji pasterzowi. W dalszej części gry można go spotkać w Thorniarze. Zna sposób na dostanie się do fortecy.
Rauter – członek gildii wojowników. Pierwszy raz stykamy się z nim na zachodnim wybrzeżu niedaleko setariffskiej wierzy obronnej. Przyświeca mu ten sam cel co naszemu Bezimiennemu – przepędzenie bandytów okupujących most, będący jedyną drogą do Stewark. Rautera znajdujemy także w Thorniarze, gdzie za jego poradą (jeżeli z niej skorzystamy) możemy dostać się do fortecy.
Lorn – rybak. Udał się na wojnę. Pod jego nieobecność Murdra sprzedaje m.in.. Jego łódź. Ten, po powrocie, rewanżuje się właścicielce Rozdartej Dziewicy, kradnąc drewnianą nogę jej zmarłego męża.
Związane jest z tym zadanie, niezbędne do wykonania, aby pchnąć akcję dalej.
Garv – drwal. Posiada chatkę na zachodnim wybrzeżu, na południe od Rozdartej Dziewicy, blisko setariffskiej wierzy obronnej. Związane jest z nim jedno, nieskomplikowane zadanie poboczne.
Henk – rybak. Znajomy Rautera. Pozbawiony łodzi, nie może wykonywać swojego zawodu. Pilnuje bramy, za którą znajduje się most prowadzący do Stewark.
Hiuliad – rybak. Znajomy Rautera. Pozbawiony narzędzia pracy, wraz z przyjacielem Henkiem okupuje bramę, za którą znajduje się most prowadzący do Stewark.
Dartan – herszt bandytów okupujący drogę do Stewark. Posiada klucz do drugiej bramy, bliżej mostu prowadzącego do miasta.
Zyra (Daca) – szpieg Rhobara III (najlepszy). Pierwszy raz spotykamy ją w okolicach Rozdartej Dziewicy, blisko okupowanej przez rybaków- bandytów bramy. Jej celem także jest dostanie się do Stewark. Natkniemy się na nią jeszcze kilka razy. Ważne spotkanie odbywamy z Zyrą blisko finału gry w Thorniarze, gdzie okazuje się, że jej inne miano to Daca.
Stewark
Dak – strażnik. Pilnuje głównej bramy Stewark.
Gorn – znana postać z poprzednich odsłon. Były buntownik z Górniczej Doliny, przyjaciel i doradca Rhobara III. W momencie gdy spotykamy, go po raz pierwszy pełni rolę kapitana straży w Stewark. Do następnego spotkania dochodzi przed bramą główną Thorniary.
Aldrich – strażnik. Pełni rolę klawisza Stewardzkiego aresztu. Pilnuje uwięzionego w nim Diega.
Hertan – lord. Uwięziony przez buntowników w jaskini, nieopodal Stewark. Oskarżany przez barona Renwika o rzekome, poparcie Rhobara III. Okrzyknięty przez ludzi lojalnych wobec Ethorna VI – zdrajcą.
Liuven – siostra barona Renwika. Spotykamy ją w Stewark. Odgrywa pewną rolę, w zależności od dokonanych przez gracza wyborów.
Branson – łuczarz. Spotykamy go w Stewark. Nie wiąże się z nim żadna znacząca misja.
Clargon – przywódca buntowników. Znajdujemy go niedaleko farmy Ognara znajdującej się na terenie baronii Stewark. W zależności od podjętych wcześniej decyzji, stosunek naszego bohatera doń jest odmienna.
Kostar – milicjant. Pilnuje bramy do Krwawej Doliny. Przepuści nas po okazaniu glejtu otrzymanego od barona Renwika.
Ogtar – jest on farmerem, którego pole znajduje się niedaleko miasta Stewark. Na jego ziemiach grasują polne bestie, które mamy za zadanie zlikwidować.
Mermund – jest doradcą zarządcy Stewark, Renwicka. Został on porwany przez buntowników i uwięziony w jaskini poza miastem. Po jego uwolnieniu chce by Bezimienny odzyskał ważne dokumenty.
Renwick – jest baronem miasta Stewark. Ma siostrę Liuven oraz brata Hertana. Jest skłócony z bratem przez swoją siostrę. Jego doradcą jest Mermund, którego porwali buntownicy. Po wybraniu jego strony daje Bezimiennemu glejt oraz zbroję do wyboru.
Winstan – jest strażnikiem pilnującym porządku w Stewark. Okazuje się jednak, że współpracuje on z buntownikami.
Srebrowód i okolice
Doran – sztandarowy. W trakcie bitwy w Krwawej Dolinie gubi sztandar swego pana lorda Gawaana. Pomagamy mu odzyskać ów sztandar.
Gilthor – kasztelan. Pod nieobecność uwięzionego lorda Gawaana, pełni funkcję dowódcy Srebrowodu. Spotykamy go w Krwawej Dolinie. Po wykonaniu zleconych przezeń zadań, zezwoli nam na dostęp do zamkowego archiwum. Jednym z nich, a zarazem najważniejszym jest uwolnienie jego pana z rąk orków.
Norman – strażnik. Pilnuje bramy głównej zamku Srebrowód.
Welgard – kowal. Znajdujemy go w zamku Srebrowód. Posiada przydatne informacje dla naszego bohatera.
Ogbosh – ork. Pilnuje zewnętrznej bramy do siedziby Erhaga, więżącego lorda Gawaana. Jest skłonny nas przepuścić gdy dostarczymy mu pewien specjał, którym lubi się raczyć. Siedziba ta jest położona na południe od Srebrowodu.
Darruk – ork piechur. Znajduje się po wewnętrznej stronie bramy, chroniącej dostępu do siedziby Erhaga. Wykonuje polecenia Ogbosha. W rezultacie, to on wpuszcza nas do jaskini, więzienia lorda Gawaana.
Melog – ork szaman. Jego chata znajduje się mniej więcej w połowie drogi między Srebrowodem, a Czarną Tonią. Pomaga nam pośrednio dostać się do siedziby Erhaga.
Zargash – ork. Nadzorca niewolników i prawa ręka Erhaga. Musimy się z nim rozprawić, aby uwolnić ludzi lorda Gawaana, którzy pracują przy wycince drzewa. Znajduje się na wschód od zamku Srebrowód.
Arik – rycerz lorda Gawaana. To właśnie jego, obok innych żołnierzy, oswabadzamy z rąk Zargasha orka, będącego zaufanym Erhaga. Znajduje się na wschód od Srebrowodu, na terenie wycinki drzew. Inne misje nie mają związku z tą postacią.
Irrigh – jest orkiem, któremu odebrano amulet z jego imieniem czyli „duszę”. Po tym zdarzeniu zaszył się w lesie, jednak szuka go orkowy szaman Melog. Bezimienny odzyskuje amulet Irrigha i w jego imieniu wyzywa na pojedynek Erhaga i go pokonuje. Przez to zostaje przywódcą orków ze Srebrowodu.
Erhag – był przywódcą orków ze Srebrowodu do czasu, gdy Bezimienny(nosząc amulet Irrigha) pokonał go w pojedynku. Za jego sprawą orkowie zaczynają atakować ludzi i stają się dla nich wrodzy.
Shalog – ork. Pobił Irrigha i zdobył jego amulet. Ten, który musimy odnieść synowi Morrigha, aby ten mógł odzyskać swą duszę. Ma dużó przydatnych informacji na temat Erhaga.
Semele – jest alchemiczką ze Srebrowodu. Prosi bohatera o przyniesie jej rośliny Stawuchy.
Tooshoo i okolice
Dygot – handlarz. Zleca nam zadanie odnalezienia jego cennej torby zagubionej gdzieś na bagnach. Znajdujemy go przed jedną z chatek w Czarnej Toni.
Gilana – czarownica. Spotykamy ją w centrum Tooshoo. Ona decyduje kogo dopuścić do Wielkiej Rady Magów. Wykonujemy dla niej kilka misji. Znana z chamskiego usposobienia wobec zwykłych ludzi.
Vultus – Mag Ognia. Spotykamy się z nim w Tooshoo. Prowadzi badania nad nowymi rodzajami magii. Wysyła nas do niego Giliana z zadaniem nakłonienia go, aby zaprzestał swoich wybuchowych eksperymentów. Ten zleci nam zadanie oraz zaproponuje współpracę, w zamian za umożliwienie dostępu do Merdariona. Od gracza zależy, czy przyjmiemy jego ofertę.
Merdarion – Mag Wody. Znamy go z poprzednich odsłon serii. Tu, członek Wielkiej Rady w Tooshoo.
Jest źródłem cennych informacji dla naszego bohatera. Spotkamy go także w Thorniarze, gdzie zleci nam zadanie i odegra znaczącą rolę.
Milten – stary znajomy i doradca Rhobara III, znany z poprzednich odsłon serii. Mag Ognia, jeden z najwybitniejszych wśród uczonych. Spotykamy go w Tooshoo, gdzie zasiada w Wielkiej Radzie Magów oraz zgłębia tajniki wiedzy. Nasze drogi skrzyżują się z nim, także w Thorniarze, przed obliczem samego Rhobara III.
Calamus – strażnik wiedzy. Spotykamy go w Tooshoo, w bibliotece. Jest dla naszego bohatera źródłem przydatnych informacji.
Lester – długoletni przyjaciel pierwszego Bezimiennego. Przewija się przez wszystkie części sagi. W przeszłości członek bractwa Śniącego. Do pierwszego spotkania dochodzi w dramatycznych okolicznościach. Rozprawiwszy się z chordami wrogów uwalniamy Lestera z niebezpiecznej niewoli. Przygoda ta, ma miejsce w jaskini, we wschodniej części bagien.Zobaczymy go również w dalszej fazie gry w Thooshoo.
Ush’Karrak – ork. Członek klanu Gnatołamaczy, który nie chce strzeże dostępu do orkowych ziem. Później będziemy zmuszeni pozbyć się go, aby uratować Lestera z opałów. Znajduje się na wschodnim skraju bagien.
Var’Mok – ork. Wódz klanu Gnatołamaczy. Kolejny adwersarz, którego musimy wyeliminować (a wraz z nim sporą gromadę jego podwładnych), by dostać się do uwięzionego Lestera. Lokalizacja – skraj bagien w jej wschodniej części.
Xesh – demonica. Spotykamy ją w jednej z komnat jaskini, w której przetrzymywany jest Lester. Po krótkiej rozmowie, nasyła na nas Magrokha i towarzyszącą mu bandę orków. Lokalizacja- jaskinia na ziemi orków, znajdująca się na wschodnim skraju bagien.
Ningal – jest magiem znanym z Gothica 3. Obok Miltena i Merdariona przewodzi on społeczności Tooshoo. Można go spotkać na szczycie wielkiego drzewa. W Thorniarze jest pomysłodawcą jednego ze sposobów na zniszczenie bariery pod którą znajduje się Amulet Śniącego.
Klasztor
Hendor – opat. Wraz z innym opatem Galamodem zastaniemy go w głównej komnacie Klasztoru. Dowiadujemy się od niego, jak dotrzeć w pobliże wejścia do Świątyni Bogini.
Galamod – opat. Razem z Hendorem zasiada w głównej komnacie Klasztoru. W przeciwieństwie do pierwszego mnicha, ten nie będzie chciał z nami rozmawiać, a szczególnie zdradzić nam jak dostać się do Świątyni Bogini.
Caldar – kupiec. Spotykamy go na dziedzińcu klasztoru. Możemy u niego uzupełnić zapasy.
Selena – arcykapłanka Ahn’Nosiri. Znajduje się w pieczarze pod Klasztorem, w miejscu kultu Bogini . W ostatniej scenie, umieszcza Pieczęć Bogini w przeznaczonym na to miejscu, wypełniając w ten sposób przepowiednię Ahn’Nosiri.
Droga do Świątyni
Jabo – były mnich. Dość zakręcona persona. Posiada „psa obronnego”, który okazuje się być Cieniostworem, o czym właściciel, nie miał bladego pojęcia. Natkniemy się na niego w Dżungli.
Bron – znajdujemy go tam gdzie Jaba. Wmawia nam, ze jesteśmy duchem Tada zesłanym, aby go dręczyć. Tak jak Jabo, dość zakręcona postać. Zmusi nas do pojedynku.
Świątynia Bogini
Xenidia – Ahn’Bael. Spotykamy ją w czeluściach Świątyni Bogini. Staczamy z nią walkę.
Thorniara
Snaf – kucharz. Znana postać ze Starego Obozu w pierwszej odsłonie serii Gothic 1. Tu pełni rolę kucharza nadwornego Rhobara III. Postać ta ma związek z zadaniem dostania się do twierdzy, a właściwie z jedną z trzech opcji tego zadania.
Jlvie – Leśna Gończyni. Spotykamy ją w Thorniarze. To ona odnalazła Snafa, dzięki czemu awansuje z kuchcika bandytów na królewskiego kucharza. Proponuje nam jeden z trzech sposobów dostania się do twierdzy.
Drurhang – raubitter. Najemnik na usługach króla Rhobara III. Zdradza swojego chlebodawcę, zaszywając się w Bastionie ze swoim oddziałem bandytów i nie umarłych. Więzi naszych znajomych na czele z Diegiem. Spotykamy go w Thooshoon na arenie lorda Dominique’a, gdzie dochodzi do pojedynku między nim, a naszym bohaterem.
Hagen – lord. Postać znana z Gothic 2. Tu powraca w roli jednego z głównych dowódców armii Rhobara III, obok generała Lee. Wzmianki o nim słyszymy dużo wcześniej, lecz spotykamy go dopiero w Thorniarze. Konkretnie uwięzionego wraz z innymi znanymi postaciami w katakumbach pod areną lorda Dominique’a.
Meldun – paladyn. Natykamy się na niego w Thorniarze, a konkretnie uwięzionego w Bastionie. Posiada cenne dla nas informacje. Dostajemy także, klucz od lochów, w których przetrzymywany jest lord Hagen.
Rhobar III – tej postaci raczej nie trzeba przedstawiać, mimo to (dla większości pro forma) pokusimy się o krótki opis. Nasz dobry znajomy stary Bezimienny, którego poczynaniami sterowaliśmy w trzech grach serii oraz dwóch dodatkach. W nowej grze król Rhobar III. Przybywa do Arcanii, aby ponownie przyłączyć ją do korony. Zobaczymy go w Thorniarze, wewnątrz Fortecy, zasiadającego na drewnianym tronie . Po wielu perypetiach, odzyskawszy zmysły, będzie cennym źródłem informacji i wskazówek dla nowego Bezimiennego, który dowie się, że obaj są wybrańcami.
Lee – generał. Znana postać. Przyjaciel, doradca oraz dowódca wojsk Rhobara III. Dawniej pierwszy wśród najemników, chroniący Magów Ognia w Górniczej Dolinie. W Arcani dowodzi oblężeniem Setarrif, miasta na wschodnim wybrzeżu. Jest to też siedziba Ethorna VI. W grze nasz bohater nie spotyka generała osobiście.
Thorus – były strażnik ze Starego Obozu w Górniczej Dolinie. Potem ważny dla orków najemnik, aż wreszcie dowódca tychże. Po ucieczce z kontynentu przed Rhobarem III, oddaje swoje usługi Ethornowi VI. Przebywa razem z nim w Setarrif. Nie spotykamy go w grze. Dopiero na końcu rozgrywki obserwujemy jego ucieczkę.
Grosh – ork szaman. Sprzymierzeniec Thorusa. Razem uciekli przed Rhobarem III na Argaanię i schronili się w Setarrif sprzymierzając się z Ethornem VI. Nie spotykamy go w grze. W finale oglądamy jego ucieczkę.
Ethorn VI – książę setarrifski. Po wygranej walce z namiestnikiem Rhobara II, król Argaanii. Przebywa w Setarrif. Nie spotykamy go w grze bezpośrednio. W finale gry obserwujemy jego ucieczkę.