Romek
Arcania: Gothic 4

Od początku serii Gothic mamy do czynienia ze szczególnym środkiem transportu (choć powszechnym dla gatunku), jakim jest teleportacja. Jednak sposób jej realizacji w najnowszej odsłonie Arcania Gothic 4 różni się znacząco od rozwiązań proponowanych przez panów z Piranha Bytes w poprzednich odsłonach.
W G1, G2 i G3 wygląda to tak, że skoku z jednej lokacji do innej dokonujemy za pomocą tzw. Kamieni teleportacyjnych. Prowadzą one do określonego punktu, zdefiniowanego przez konkretny kamień. W praktyce wygląda to tak: chcemy dostać się np. do Starego Obozu (G1), wybieramy odpowiedni kamień/runę i za jego pomocą osiągamy punkt docelowy. Zaletą takiego rozwiązania jest fakt, iż możemy uzyskać ten efekt z dowolnego punktu na mapie w dowolnym momencie rozgrywki. Istnieją drobne odstępstwa od tej reguły, jednak na ogół nasz bohater ma pełną swobodę w owej materii. W G2NK dochodzą jeszcze stałe teleporty znajdujące się w Jarkendarze, z których każdy prowadzi do innego znajdującego się w konkretnym miejscu mapy. Działają one w parach, tzn. dwa powiązane ze sobą teleporty prowadzą do siebie nawzajem. Nie ma w tym przypadku mowy o skoku z dowolnej lokacji do miejsca docelowego.

Wydaje się, że Spellbound tworząc Arcanię, wzorował się na Nocy Kruka implementując właśnie taki rodzaj szybkiego transportu. Mamy tu bowiem osiem par okrągłych, kamiennych platform teleportacyjnych ściśle powiązanych ze sobą. Działają one w ten sposób, że aby z nich skorzystać musimy najpierw aktywować obydwie, co odbywa się po przez wejście na poszczególną platformę. Na skutek wykonania wyżej opisanej czynności, zaczynają one pulsować błękitną poświatą znamionującą ich gotowość do współpracy z kierowanym przez nas bohaterem. Oznacza to ni mniej ni więcej, że nie możemy w szybki sposób dostać się z jednego końca głównej wyspy Argaanii na jej drugi skrajny koniec. Nie ma mowy aby korzystając z teleportu przy Rozdartej Dziewicy dostać się chociażby w pobliże miasta Stewark, gdzie znajduje się inna platforma, gdyż nie są one sparowane. To pewne ograniczenie, lecz w zasadzie wynikające z fabuły gry. Nie ma potrzeby wracać z lokacji kończącej grę, do tej w której swoją przygodę rozpoczynaliśmy. Poniżej podane są poszczególne pary i ich przybliżone lokalizacje:

  1. Teleport w okolicy Rozdartej Dziewicy współpracuje z platformą w umiejscowionej blisko domów rybaków znajdujących się na wybrzeżu.
  2. Teleport niedaleko Stewark działa z platformą opodal farmy niejakiego Ogtara.
  3. Teleport przy zamku Srebrowód z teleportem z osady w Krwawej Dolinie niedaleko pola bitwy.
  4. Teleport obok chaty Meloga działa z platformą znajdującą się blisko Wieży Strażniczej i Jaskini Orków w której stacjonuje Erhaga ze swoją zgrają.
  5. Teleport blisko Tooshoo współpracuje z drugim umiejscowionym na południu bagien nieopodal Ruin Świątyni.
  6. Teleport z Latarni morskiej z platformą w wieży Xardasa.
  7. Dwa teleporty w Dżungli Settarf powiązane ze sobą.
  8. Teleport z przed zamku w Thorniarze działa nawzajem z tym umieszczonym przed chatą Diega.
To wszystkie środki szybkiego transportu dostępne w grze. Wydaje się, że mimo iż fabuła nie zakłada opcji przemieszczania się w poprzednio zwiedzane lokacje, brak takiej możliwości jest regresem w stosunku do poprzednich gier serii. Gracz powinien mieć możliwość poruszania się swobodnie po mapie. Można było zrealizować ten postulat, stosując metodę wypróbowaną w Diablo II. Tak się jednak nie stało, przez co Bezimienny ma ograniczone pole manewru i nie ma tu mowy o rekreacyjnym zwiedzaniu poszczególnych lokacji, nie związanym z wykonywaniem zadań głównego wątku.
Podsumowując wypada powiedzieć, że potencjał idei teleportacyjnej nie został wyeksploatowany w pełnym zakresie w opisywanej produkcji.