
Gothic to dla mnie coś więcej niż gra. To wspomnienie pierwszego komputera, pierwszych przygód, oraz pierwszego momentu, gdy poczułem, że świat gry może być żywy, nieprzewidywalny i… bezlitosny. Od 23 lat wracam do Górniczej Doliny, aby poczuć ten surowy klimat, gdzie na każdym kroku można spotkać groźnego przeciwnika, choćby wielkiego jaszczura w drodze do Obozu na Bagnie. Nasze decyzje mają tu znaczenie. Na przykład konsekwencje zepsutej misji z Mordragiem dla Thorusa, które mogą stanąć nam na drodze w zostaniu członkiem Starego Obozu.
Natomiast dzięki kilku prostym mechanikom, takim jak animacja siadania na ławce, czy czteroetapowy proces wykuwania miecza, a nawet smażenie mięsa ta gra pozwala nam poczuć niesamowitą immersję. Nie znalazłem drugiej takiej produkcji, która mogłaby mi dać podobne przeżycia lub oddała ducha tej przygody. Aż pojawiło się demo Sword Hero.

Nie jest to gra dla każdego. Zwłaszcza w tych czasach. Nie prowadzi za rękę, nie tłumaczy wszystkiego, nie daje drugiej szansy. I właśnie dlatego przypomina mi Gothica. Tu świat nie czeka, aż gracz się przygotuje — on żyje własnym życiem. Staniemy przed wyborem 1 z 3 frakcji. Brak nieśmiertelnych NPC-ów może być ciekawym wyzwaniem dla twórców, aby zachować spójną fabułę. Myślę, że warto spróbować, bo uczucie wolności wyborów, podejmowanych decyzji i ponoszenia konsekwencji, może być lepsze niż kiedykolwiek przedtem.
Sword Hero vs Gothic
W Gothicu walka była drewniana, ale miała swój rytm. System walki w Sword Hero przypomina ten z Gothica, ale z dodatkiem realistycznej fizyki. Jest brutalny. Ciosy mają swoją wagę, przeciwnik reaguje, a otoczenie wpływa na przebieg starcia. Można wykorzystać ogień i pułapki, dodano nawet ataki z góry. Walka na arenie będzie wyglądała inaczej niż w ciasnym korytarzu, czy na otwartym polu. Każda decyzja może być ostatnią. Ciosy i strzały w głowę zadają większe obrażenia, a skupienie się na atakach konkretnej kończyny, może pozbawić jej przeciwnika.


Ale Sword Hero idzie dalej. Obrażenia są widoczne nawet u głównego bohatera — nie tylko pasek życia, ale też stan zdrowia każdej kończyny. Straciłeś rękę? Możesz zamontować sobie mechaniczną protezę. Ten mechanizm działa na wyobraźnię, budzi grozę i przedstawia okrutne realia tego świata. Zostałeś zraniony w twarz? Nosisz bliznę. Rany się goją, ale zostawiają ślady. To nie jest tylko system „HP”, to system przetrwania, który zmusza do pełnego skupienia. To nie tylko kosmetyka — to mechanika, która zmusza gracza do planowania, leczenia i unikania ryzyka. W świecie Sword Hero każda walka zostawia ślad.


Opisując to, przypomniałem sobie pierwsze starcie z wilkiem w Gothic — gdy zrozumiałem, że nie jestem bohaterem, tylko kruchym skazańcem, który spędził kilka ostatnich tygodni w ciemnicy i zajmie mu dużo czasu, zanim zdoła stać się wytrawnym myśliwym, zdolnym pokonać pojedynczego zębacza.
Gra z trudnymi wyborami
Podobnie jak w Gothic, świat Sword Hero nie jest statyczny. Frakcje rywalizują, wydarzenia mają konsekwencje, a gracz może zmienić bieg historii. Nie ma „dobrych” i „złych” wyborów — są tylko decyzje i ich skutki.

Cieszy mnie zastosowany system handlu, przypominający ten z pierwszej części przygód Bezimiennego. Sword Hero oferuje intuicyjny mechanizm z podglądem statystyk i możliwością cofnięcia transakcji, podczas gdy Gothic 2 wymaga od gracza nieustannej czujności, by nie popełnić kosztownego błędu, polegającym na przypadkowym sprzedaniu ważnego przedmiotu. Tutaj widzimy, co chcemy sprzedać, co kupiec oferuje nam w zamian i musimy każdą transakcję zatwierdzić na koniec.

Gothic to dla wielu graczy w Polsce nie tylko gra — to klimat, filozofia projektowania i emocje, które trudno znaleźć gdzie indziej. Od lat fani czekają na tytuł, który odda ducha tej kultowej serii, nie tylko kopiując mechaniki, ale też oferując coś świeżego.
Sword Hero stawia na brutalny realizm, otwarty świat i pełną swobodę działania. Już na pierwszy rzut oka widać inspiracje Gothikiem — groźne środowisko, brak prowadzenia za rękę, silna immersja i system reputacji, który wpływa na relacje z NPC-ami.
Ta gra nie próbuje być kopią Gothica — i dobrze. Zamiast tego czerpie z jego ducha: wolności, surowości, immersji. Dodaje do tego nowoczesne mechaniki, brutalny realizm i odważne pomysły.
Rzeczy, które z zapowiedzi od razu rozbudziły we mnie hype na tę grę to:
- inspiracja Gothikiem
- mechanika obrażeń: Można stracić kończynę, która zostaje zastąpiona mechaniczną protezą
- realistyczny i rozbudowany system walki
- brutalny świat pełen trudnych wyborów moralnych i ich konsekwencji
Czy to wystarczy, by nazwać go duchowym spadkobiercą? Dla mnie zdecydowanie tak.


