GothicUp Synowie Jarkendaru wywiad thumbnail
Damianut
Wywiady

Dwa tygodnie temu na kanale projektu Synowie Jarkendaru, zobaczyliśmy zwiastun serialu, który przyciągnął przed ekran ponad 5000 widzów. O niego jak i o dalsze plany pytaliśmy inicjatora przedsięwzięcia, Co-Showrunnera Konrada „Arto” Piórkowskiego.

Wywiad

  1. Dlaczego akurat Jarkendar? Raczej nie jest zbyt często eksploatowany w fanowskiej twórczości.

Właśnie dlatego, że nie jest zbyt często eksploatowany – to nadaje mu wyjątkowości. O Myrtanie, Rhobarze, wojnie z orkami, czy kolonii karnej słyszeliśmy już tyle razy. Oczywiście nie twierdzimy, że nie można stworzyć o nich ciekawej i wciągającej opowieści, jest takich wiele, ale właśnie w tym sęk. Po drugie bardzo mało o nim wiemy – z gier znamy tylko przyczynę upadku cywilizacji oraz szczątkowe informacje o systemie kastowym. Jedynymi władcami miasta, których znamy z imienia to Quarhodron, Rademes (następca Quarhodrona) i Khardimon. No i dochodzi do tego ogólny fakt, że ich kultura była inspirowana kulturą Azteków. Tylko tyle.

synowie jarkendaru
Bitwa o Przełęcz (ujęcie z najnowszego zwiastuna)

To daje nam niesamowite możliwości na rozwinięcie tematu historii miasta, zwyczajów i życia codziennego jego społeczeństwa, sam system kastowy jest według nas czymś niecodziennym w uniwersum Gothic. No i ostatni powód: wspomniana wyżej inspiracja Piranha Bytes kulturą rdzennych mieszkańców Ameryki. Dlatego nie zdecydowaliśmy się na Nordmar, czy Varant (chociaż los tej piaszczystej krainy jest ściśle powiązany z Jarkendarem). W fantastyce, która w dużej mierze skupia się wokół europejskiego średniowiecza, nieczęsto pojawiają się produkcje, bazujące na cywilizacjach mezoamerykańskich. To pozwala nam stworzyć coś, co od razu będzie wyróżniać się na tle klasycznych „średniowiecznych” narracji.

  1. Co do szerokiej swobody w rozwijaniu historii miasta czy zwyczajów jego mieszkańców: w Waszym najnowszym zwiastunie naszą uwagę bardzo przykuła jedna rzecz. Obsydian. Skąd pomysł na taki surowiec w świecie?

Ponieważ jest on ściśle związany z mezoameryką – surowiec ten był głównym materiałem, z którego swoją broń wytwarzali chociażby Aztekowie. Do tego dochodzi fakt, że wielka jaskinia (połączenie bagien i kanionu), w której fabularne umieściliśmy kopalnię obsydianu, znajduje się tuż za górą przy obozie magów wody (lokacja startowa w Jarkendarze). Dla nas góra ta stała się idealnym materiałem na wygasły wulkan, a jak wiadomo, obsydian to skała wulkaniczna.

SynowieJarkendaru KopalniaObsydianu Gra
SynowieJarkendaru KopalniaObsydianu Serial 2
  1. Jestem pod wrażeniem, nie pomyślałem o tym w ten sposób – faktycznie obsydian komponuje się z Jarkendarem i Aztekami najlepiej. Ciekawe, co by powiedzieli na ten temat twórcy dodatku Noc Kruka – może zobaczą serial. Co do publikacji serialu: jak podchodzicie do kwestii praw autorskich? Czy premiery serialu możemy się spodziewać wyłącznie po wydaniu na to zgody przez THQ Nordic?

Tak, szanujemy aktualnego właściciela praw i nie chcemy działać za jego plecami. Zależy nam, aby nasza historia weszła do kanonu, zwłaszcza, że jako m.in. Head Writer dbałem przez cały okres pisania fabuły o to, aby ładnie załatać dziurawe lore i aby całość była naturalnym przedłużeniem tego co zostało już opowiedziane przez Piranha Bytes – z szacunkiem do materiału źródłowego.

SynowieJarkendaru OsCzasu
Oś czasu z pakietu multimedialnego przekazanego THQ Nordic
  1. Faktycznie, nawet po samej osi czasu widać połatane lore – np. poprzez opowiedzenie o orkach z bagien. Napisałeś, że pełnisz rolę Head Writera: z ilu osób składa się cały zespół i kto do niego należy?

Na dzień dzisiejszy zespół składa się z dziesięciu osób i podzielony jest na cztery działy: Story, Visual, PR i Sound. 

Za dział Story odpowiadam osobiście, pełniąc funkcję Head Writera. Współpracuję w nim z Jurandem Tomczykiem – Co-Writerem. 

Za dział Visual odpowiada Jurand Tomczyk jako Art Director & Character Designer, a w jego skład wchodzą: Zofia Brzezińska – Character Designer, Marcin Roczniak i Natalia Szymanek – Background Designer, Łucja Marczyńska – Concept Artist oraz Piotr Mencfel – Motion Designer. 

Działem PR koordynujemy wspólnie z Jurandem. W jego skład wchodzą: Radosław Parnicki – Community Manager & Illustrator oraz Aleksandra Poniatowska – Ilustrator.

W dziale Sound jest nas trzech: ja jako Sound Lead, Piotr Mencfel jako Sound Designer oraz Adam Dzieżyk jako Composer.

Na zdjęciach poniżej jest nas trochę więcej, z tego względu, że w naszej prelekcji podczas CD-ACTION Expo 2025 brał udział aktor głosowy – Olaf Staszkiewicz, jako Quarhodron (narrator w zwiastunie), a także dwójka wokalistów (DAN T i Sandra Kowalczyk), którzy zaśpiewali serialową balladę, napisaną przeze mnie i zaaranżowaną przez Adama Dzieżyka.

  1. Obecnie w zespole macie 10 osób – załóżmy, że już dostajecie zielone światło i ruszacie z produkcją pierwszego sezonu. Jak szacujecie, ile będzie trwało stworzenie jednego odcinka?

Na pewno w trakcie zabiegania o zielone światło, zamierzamy sformalizować zespół w studio z prawdziwego zdarzenia. Dążymy również do pozyskania finansowania, zwłaszcza, że uzyskanie go może być dodatkowym atutem w rozmowach z właścicielem praw autorskich, na zasadzie „nie musicie nam płacić, wystarczy wasza zgoda”. Po spełnieniu tych trzech warunków: formalne studio, finansowanie, zgoda właściciela praw, zamierzamy powiększyć zespół doprowadzając pracę nad serialem do standardowego czasu powstawania produkcji tego rozmiaru.

SynowieJarkendaru Drabinka
Zespół już składa się z dziesięcioro osób, a ma się jeszcze powiększyć
  1. Najpierw na CD-Action EXPO, potem już na Waszym kanale mogliśmy zobaczyć zwiastun. Czego możemy się spodziewać w następnych materiałach? Czy obecnie powinniśmy już czekać na premierę?

Z pewnością chcemy pokazać, co dodaliśmy od siebie do istniejącego lore. Planujemy przygotować m.in. materiał audiowizualny o hierarchii w armii Jarkendaru, materiał o zwyczajach jego mieszkańców oraz zbiór wideo o innych aspektach kulturowo-społecznych.

Jeśli chodzi o premierę, traktujemy zwiastun przede wszystkim jako prezentację możliwości naszego zespołu – pokaz, na ile nas stać i że potrafimy stworzyć profesjonalny, jakościowy materiał. Uważamy, że to najlepsza „karta przetargowa” w procesie pozyskiwania praw od THQ i w taki właśnie sposób będziemy traktować wszelkie, przyszłe prace dotyczące naszego projektu.

  1. Jak na obecnym etapie można wesprzeć wasz projekt?

Największym wsparciem dla nas będzie zainteresowanie projektem, dobre słowo, konstruktywna krytyka oraz dzielenie się nim ze społecznością. Chcemy dotrzeć do jak największej ilości fanów i pokazać THQ, że Gothic nie tylko zasługuje na remake, ale też na produkcję, jakim jest pełnoprawny serial.

Powiązane wpisy