Gamestar – wywiad z Björnem Pankratzem

  bjorn_pankratz

Gamestar opublikowało najnowszy wywiad z Bjornem Pankratzem na temat najnowszej produkcji Piranha Bytes, a mianowicie Risen 2. Podczas czytania wywiadu możemy się dowiedzieć m. in. o stronie wizualnej lub jak zrodził się pomysł o piratach.Specjalnie dla was przetłumaczyliśmy cały wywiad i nie pozostaje nam nic innego jak zaprosić was do lektury.

 

 

 

 

Risen 2 Dark Waters nie zmieni stylu rozgrywki, lecz go usprawni.

Przedstawiamy wywiad. Tym razem odwiedziliśmy studio Piranha Bytes i rozmawialiśmy z szefem rozwoju cRPG Risen 2: Dark Waters, tworzonego na PC, Xbox 360 oraz PlayStation 3, którego premiera przewidywana jest na początek 2012 roku. Zdradził nam szczegóły na temat projektu, mówił dlaczego wybrano klimaty marynistyczne jako tło gry, a także wyjaśnił sytuację serii Gothic.

Dzień dobry. Proszę się przedstawić.

Nazywam się Bjorn Pankratz. Jestem kierownikiem projektu Risen 2. Moje obowiązki są bardzo zróżnicowane- oprócz ogólnego planowania i zarządzania związanego z projektem, zajmuję się pisaniem historii, czy rozwojem samej gry. I tak, m.in. piszę dialogi, tworzę pewne elementy historii oraz trochę czasu spędzam na wymyślaniu i planowaniu questów. Pracuję w Piranha Bytes już ponad 10 lat, w tym czasie uczestniczyłem w rozwoju wszystkich części Gothica oraz Risen.

Risen było pierwszą grą, która nie miała związku z serią Gothic. Czy uważasz, że to był dobry krok i czy osiągnęliście sukces?

Wszyscy w Piranha Bytes jesteśmy bardzo zadowoleni z Risen. Reakcja fanów i całej społeczności, potwierdziły nasze przypuszczenia, że decyzja aby utworzyć nową serię, która czerpie z doświadczeń i mechanizmów rodem z Gothiców 1 i 2, była udanym posunięciem. Widać to szczególnie teraz, gdy jak sądzę, nowa odsłona urozmaicona pirackim klimatem i stylem rozgrywki, doda serii świeżości i nowych wrażeń.

Piranha Bytes to jedno z niewielu studiów developerskich, którego pracy nie da porównać się z żadnym innym twórcą. Wasze gry tworzone są w specyficznym stylu, a proces kreacji- jego zasady i założenia są bardzo podobne dla każdej produkcji. Dlaczego tak konsekwentnie trzymacie się tych samych metod pracy, nie próbując radykalnych zmian w trakcie opracowywania nowych projektów?

Zmieniliśmy nieco sposób rozgrywki w grze, lecz nasi fani szybko oswoją się z nowościami wprowadzonymi w Risen 2. W dalszym ciągu wykorzystujemy patenty, które sprawdziły się w poprzednich grach- ciekawa historia, fascynujący świat gry. Zachodzą pewne zmiany w sposobie pracy i projektowaniu gier, w efekcie Risen 2 będzie najlepszą i najpiękniejszą grą w historii PB.

 

 

 
 
Jakiś czas temu pojawiła się informacja, że konflikt z JoWooD został rozwiązany, a prawa do serii Gothic ponownie wróciły do PB. Czy taki stan rzeczy może wpłynąć na decyzję o wznowieniu prac nad serią. Możesz to skomentować? Mamy szansę usłyszeć od Ciebie, iż rozpoczniecie pracę nad piątą odsłoną serii?

Tak, na szczęście prawo do Gothica należy do nas. W obecnej chwili wszystkie siły i zasoby są skierowane na Risen 2. Praca nad grą przychodzi nam z łatwością i czujemy się dobrze w nowej roli. Dlatego ciężko powiedzieć, czego można spodziewać się w przyszłości, a my mamy takie podejście, że poświęcamy całą uwagę na projekt, który tworzymy tu i teraz. Dopiero potem przyjdzie czas nad zastanawianiem się, co będziemy robić dalej.

Przejdźmy teraz do omówienia Risen 2: Dark Waters. Wiadomo, że podjęliście decyzję o zmianie akcentów w grze na rzecz wyeksponowanego motywu pirackiego i morskiego, która to konwencja nie jest typowa dla waszego dotychczasowego stylu. Dlaczego decydujecie się na zmianę stylu rozgrywki. Co spowodowało taką decyzję?

Risen 2 będzie w stylu pirackiego RPG. Wierzymy, że dobrze zrealizowana rozgrywka w pirackiej konwencji, o wyjątkowej atmosferze i wspaniałym świecie, jak najbardziej pasuje do stylu PB. Oczywiście wątek piratów był już poruszany w poprzednich grach, jak choćby w Gothic 2: Noc Kruka, a także w pierwszej części Risen. Tym razem postanowiliśmy poświęcić temu tematowi całą grę.

W Risen historia ogranicza się do tylko jednej wyspy. Czuliśmy, że nadszedł czas, aby przełamać ten schemat i zdecydowaliśmy się ujawnić sekret kapitana Żelazobrodego i jego mapy skarbów. Będzie to jeden z wątków fabuły.

 
 

Czy w sequelu zobaczymy tego samego bohatera, którym sterowaliśmy w pierwszym Risen? Co się z nim stało po wydarzeniach z pierwszej części, czy jakoś się zmienił?

Tak, bohater w Risen 2 jest wciąż ten sam. Pomimo jego dokonań na Farandze, tytani niszczą świat. Nasz bohater został wysłany wraz z inkwizycją do jednego z ostatnich bastionów ludzkości, w którym zaczyna użalać się nad swym losem. Z marazmu wydobywa go nagłe pojawienie się Patty. Tylko jej obecność może spowodować, że postanawia schować butelkę rumu- jego najlepszego przyjaciela od wielu miesięcy.

W każdym razie, główny bohater będzie centralną postacią Risen 2? Powiesz coś na ten temat?

Ludzkość stoi na skraju zagłady. Sytuacja wydaje się beznadziejna, ale wtedy pojawia się poszukująca ojca Patty, oznajmiając, że piraci znają sposób na morskie potwory uniemożliwiające żeglugę. Tak wiec, nasz bohater jako szpieg inkwizycji zmuszony będzie przeniknąć do frakcji piratów.

 

Spotkamy w sequelu znajomych z części pierwszej?

Tak. Ostatecznie gracz spotka Grega, kapitana Żelazobrodego, ojca Patty. Fani pierwszej części zapewne pamiętają opowieść o tym jegomościu i jego dążeniu do odnalezienia skarbu. W grze będzie można spotkać więcej starych znajomych, ale nie wymienię ich imion.

W poprzednich grach tradycyjnie mamy możliwość dołączenia do różnych frakcji. Tak samo było w Risen, gdzie mamy wybór między inkwizycją i bandytami. Czy w Risen 2 będzie ten mechanizm funkcjonował?

Tak. System frakcji, to element będący podstawą wszystkich gier PB. Już wspominałem o dwóch z nich- Piraci i Inkwizycja. Jest jeszcze trzecia, ale trzymamy to w tajemnicy. Jak zawsze każda frakcja ma swoje charakterystyczne cechy i umiejętności, które bohater będzie mógł zgłębić przyłączając się do danej grupy.

 

 

 

Jak rozwiązana będzie eksploracja świata w Risen 2 w zestawianiu z częścią pierwszą? Jak będą podzielone lokacje- czy dane terytorium będzie podzielone na strefy ładowania i czy będą niedostępne tereny?

Świat w Risne 2 jest większy od tego w Risen. Będzie tu wiele wysp i obszarów przybrzeżnych. Jeżeli będziemy na jednym z tych obszarów, ładowania w jego obrębie nie będzie i nic nie przerwie nam gry. Gracz rozpoczyna w małym miasteczku, ale co jakiś czas może odkryć coraz to nowe obszary. Takie podejście ułatwi rozgrywkę i uczyni grę bardziej wyważoną, tak jak chcieliśmy.

Które obszary zajmują większą część terytorium w Risen 2- gęste lasy, łąki, wioski, czy może duże miasta?

W Risen 2 każda wyspa ma swój specyficzny klimat, a wiec i warunki klimatyczne. Będziemy odwiedzać duże miasta, lasy tropikalne, dżungle, plaże oraz oczywiście ciemne jaskinie i świątynie. Podobnie jak poprzednio, każdy element otoczenia (kamień, głaz) jest umieszczony ręcznie, co pozwala stworzyć wrażenie naturalności i realizmu, które są cechą naszych gier.

 

 

 

Gdy będziemy płynąć z jednej wyspy na drugą, to czy podczas rejsu zaistnieje możliwość ataków naszego okrętu przez innych piratów lub morskie potwory? Jeżeli tak, to jak taka walka będzie wyglądała?

Statek jest używany jako środek transportu między wyspami. Na statku można walczyć, lecz bitwy morskie nie są częścią rozgrywki. Powód jest prosty- Risen 2 to gra fabularna, nie zaś morski symulator.

Jak rozwiązana jest fabuła i jej scenariusz? Jak zaawansowana jest nieliniowość i czy istnieją różne zakończenia gry?

Jednym z elementów gry, nad którym spędziliśmy dużo czasu i któremu poświęciliśmy sporo uwagi, jest możliwość rozwiązywania poszczególnych zadań na wiele sposobów. To już wcześniej cechowało nasze gry, ale teraz postanowiliśmy dać graczowi jeszcze więcej swobody. Wszystkie ważne sytuacje można rozwiązać na co najmniej dwa sposoby. Na przykład bohater musi przejść przez kontrolę bezpieczeństwa. Może walczyć, próbować wręczyć łapówkę lub zdobyć klucz i wejść na własną rękę. Ale to nie wszystkie możliwości, nie będę jednak wiele mówił na ten temat. W najbliższych miesiącach będzie wiele nowych informacji.

 

 

 

 

Czy są zmiany w systemie prowadzenia dialogu?

System w zasadzie jest ten sam, jest on tylko dopracowany. Tym razem bohater uczy się odgadywać emocje rozmówcy, w celu odtworzenia jego charakteru.

A co z potworami? Zobaczymy jakieś nietypowe odmiany i jaką rolę odgrywają?

Wszystkie potwory zostały odświeżone i oczywiście znajdziemy wiele nowych. Kiedy zdecydowaliśmy się na wątek piratów, uznaliśmy, że nie będziemy przystosowywali ich do starego świata, tylko świat stworzymy pod realia nowych wymogów. Dlatego będzie wiele potworów morskich. Dużo czasu spędziliśmy aby stworzyć dowolne szablony dla każdego potwora- oryginalny system ataku i zachowania w oparciu o ich pochodzenie i miejsce występowania.

 

 

 

I wreszcie- co możesz powiedzieć o części wizualnej? Jak będzie wyglądać animacja postaci, co z jakością grafiki?

Dysponujemy znacznie udoskonalonym silnikiem z pierwszej części. Wzięliśmy wszystkie główne elementy i zdefiniowaliśmy je razem w nowy sposób, co pozwala na poprawę jakości grafiki. Osiągnęliśmy o wiele wyższy poziom w stosunku do poprzednich możliwości. Zainwestowaliśmy również dużo pieniędzy i wysiłku w poprawę przemieszczania, przetwarzania animacji, co również wpływa na ogólne wrażenia wizualne w grze.

Dzięki za wywiad, czekamy na grę!

Wywiad : Iwana Vasilenko

Tłumaczenie : Biafra

 

 

 

wordpress theme jazzsurf.com