Deep Silver / Piranha Bytes pod gradobiciem pytań Eurogamera

 
Wywiad jaki Eurogamer przeprowadził z członkami zespołu Deep Silver/Piranha Bytes, czyli Danielem Oberlerchnerem (Brand Manager) oraz Michaelem Hoge (Game Designer)  okazał się arcyciekawy. Skupia się na nowych informacjach dotyczących produkcji  Risen 2: Dark Waters oraz aspektach, które zostaną poprawione w najnowszej odsłonie w porównaniu do pierwowzoru, a także odniesieniami do innych gier gatunku. Zapraszamy i zachęcamy do lektury.  

Warto z uwagą przyglądać się Risen 2: Dark Waters, który ma szanse stać się tytułem lepszym od poprzednika. Prawdą jest fakt, że pierwsza część sagi Risen była grą nisko ocenianą jeśli chodzi o konsole, natomiast wersja pctowa została przyjęta przez fanów dość ciepło. Jednak od samego początku gra stworzona przez Piranha Bytes była skromną próbą odnalezienia własnej drogi po rozstaniu z JoWood, które od lat było wydawcą sagi Gothic. W perspektywie rozwoju wydarzeń Piranie mają więc renomę, a warunki do tworzenia Risen 2 są znacznie lepsze. Jest to najdroższy z dotychczas realizowanych projektów studia. Jest on bardziej oparty na motywach pirackich, niż tradycyjnej przygodzie fantasy. Natomiast wersje na PS3 i Xbox 360 są opracowywane niezależnie od siebie.
 Risen ma szanse być tytułem znanym, gdzieś po drodze ponownie nawet jako Gothic, gdy Piranha Bytes odzyska wyłączne prawa, a wygaśnie udzielona tymczasowa licencja dla JoWood. Jednak zagadką jest czy PB będzie chciało podjąć się powrotu do Sagi Gothic i zmyć złe wrażenie po wydaniu słabo ocenianej Arcania: Gothic 4. Pozostaje nam tylko czekać na rozwój sytuacji w tym zakresie.

 Risen 2 jest obecnie w fazie pre-alpha. Nie ma ustalonej daty premiery, a PB nie ma zamiaru na siłę potwierdzać Risen 2: Dark Waters w 2011 roku. O ile lepszy może okazać się Risen 2 od poprzednika? Eurogamer namówił na rozmowę Game Designer'a w osobie Michaela Hoge oraz Brand Managera Daniela Oberlerchnera do krótkiej rozmowy, by znaleźć odpowiedz na to nurtujące pytanie.

 Eurogamer: Czy Risen był waszym najlepszym dziełem? 

MH: Nie, absolutnie nie. Risen, w szczególności wersja konsolowa, została wykonana dość słabo. To był nas pierwszy projekt skierowany również na konsole. Wersja PC była w porządku. W przypadku Risena naszym głównym celem było stworzenie gry RPG w ustalonym czasie i zgodnie z budżetem. 

DO: Studio chciało odzyskać pozytywną renomę, którą została zachwiana po wydaniu Gothic 3, który był poprzednim projektem studia. Krytycznie oceny prasy branżowej i społeczności fanów wynikały z faktu, że projekt zajął więcej czasu niż pierwotnie przewidziano. Ogromny świat zawarty w grze nie został wypełniony poprawnie i było w nim wiele uciążliwych błędów. W przypadku Risen chcieliśmy uniknąć powtórki tych samych błędów i uważam, że udało się nam to zrealizować.

 Euro: Dlaczego Risen w wydaniu na konsole okazał się produktem niedopracowanym?

 MH: Było kilka osób, które były w to zamieszane. Nasza część w dużej mierze wynikała z faktu, iż to był nasz pierwszy projekt na konsole i oczywiste błędy, które popełniliśmy okazywały się złodziejami czasu, co standardowo doprowadziło do sytuacji, że nie mieściliśmy się w ramach czasowych projektu. Drugą sprawą był zła komunikacją z zespołem we Francji, który równolegle tworzył wersję konsolową, Mimo to uważam, że problemy głownie wynikały z faktu, iż to był nasz pierwszy projekt tego typu.

 DO: Główną przyczyną, która wpłynęła na gorszą jakość wersji konsolowej Risena, była opóźniana decyzja Deep Silver o stworzeniu wersji na konsole. Od samego początku PB pracowało wyłącznie nad wersją PC. W połowie produkcji postanowiono stworzyć wersję konsolową, a my znaleźliśmy Francuską ekipę na tyle zwariowaną by podjąć się tworzenia owej wersji w 8 miesięcy. De facto to bardzo krótki okres czasu jeśli chodzi o RPG z otwartym światem w którym podejmuje się tak wiele decyzji. Tym razem Risen 2 będzie produktem o wiele lepszym ze względu na fakt, że prace nad wersjami na wszystkie platformy zaczęły się równocześnie.

Euro: W wersji PS3 gry jest potencjał?

DO:
Jest

Euro: Jak bardzo wersja konsolowa Risen 2 będzie podobna do wersji PC?

MH: Trudno jednoznacznie to ocenić, bo prace nadal trwają, ale z tego co widzę po naszych screenach, to obie wersje są bardzo podobne. Naszym celem jest stworzenie takiej wersji na Xbox 360 by nie było widać różnicy między wersją PC-tową.

Euro: Słyszałem, że w  Piranha Bytes jest20 osób, które pracują razem w domu, to prawda?

MH: Tak, ale nie mieszkamy tutaj, niektórzy owszem, ale głównie są to nowe osoby, które jeszcze nie znalazły mieszkania.  Zdecydowaliśmy się na dom zamiast szarego biurowca ponieważ uznaliśmy, że będzie o wiele ciekawiej tutaj.

Euro: Jaki jest budżet gry Risen 2?

MH: Projekt Risen 2 jest jak do tej pory najdroższym projektem jaki robiliśmy. Nie mogę jednak zdradzić szczegółów, przykro mi.
Włożyliśmy mnóstwo pracy w animacje używając motion capture. Ponadto, struktura gry, w Risen 1 nie było pewnej równowagi między rozdziałami , w dalszej fazie gry było coraz mniej do zrobienia, a na samym końcu wystarczyło pobiegać po kilku lochach. To sprawiało, że gra stawała się nudna.  Przy pracy nad Risen 2 wszystko wymieszaliśmy, lochy nie pojawią się pod koniec gry ale w określonych etapach. Teraz mamy zupełnie inny system podróży. Podzieliliśmy świat na kilka wysp i tereny przybrzeżne, a więc wciąż istnieje otwarty świat, który możesz bez przeszkód poznawać, ale możemy zmusić gracza by wykonał niektóre misje zanim pozwolimy mu przemieścić się na inną wyspę. Dzięki temu możemy zapewnić gracza, że będzie on wiedział o pewnych rzeczach gdy już się pojawi na nowej wyspie.

Euro: Co masz na myśli mówiąc “Zupełnie inny system podróży”? Czy ma to związek z motywem piratów w grze?

DO:  Tak, ale nie możemy zdradzić wam szczegółów.  Możemy powiedzieć tylko tyle, że z wyspy na wyspę będziecie podróżować statkiem.  Ale jak ten statek będzie działał i co on w ogóle znaczy – to zachowamy dla siebie.  Cała historia kręci się wokół piratów.  Naszym głównym celem gdy zaczęliśmy projekt było stworzenie gry RPG o piratach z elementami fantasy. Połączyliśmy to co zrobiliśmy wcześniej z motywami pirackimi. Tak, w trakcie gry będzie można zostać piratem.

Euro: Czy gracze będą mogli mieć własny statek?

DO: Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.

Euro: Czy świat w grze Risen 2 jest większy od tego z Risen 1?

MH: Risen 2 posiada kilka wysp o rozmiarach tej z Risen 1. Nie, większe nie zawsze znaczy lepsze, ale sposób w jaki to zrobiliśmy, pozwalając graczowi eksplorować poszczególne lokacje zanim będzie mógł się przemieścić  – a potem w określonym momencie dać możliwość pełnej swobody by poruszać się po całym świecie – dała nam możliwość opowiedzenia historii i posiadania wolnego świata.

Euro: Jak historia Piranha Bytes ma się do historii BioWare, dajmy na to Dragon Age II?

MH: W Dragon Age chodzi bardziej o epickie bitwy i wojnę. Zawsze dawaliśmy graczowi okazje by rozwiązał konkretne problemy na świecie, ale nie jest tak, że jest on zbawcą świata – jest zbawcą ale co najwyżej wioski.
Nie zabija on boga zła ale zabija jednego ze swoich poddanych, który jest niebezpieczny. Robimy jeden krok dalej w kierunku realnego postrzegania świata, co tak naprawdę może zrobić jedna osoba, a nie postać super bohatera.

Euro: Co możecie nam powiedzieć o towarzyszach, romansach a także o dobru i złu – czy te idee znajdą się w grze?

MH: Tak, jak najbardziej. Ulepszyliśmy trochę system imprezowania…

DO: Nie możemy za bardzo wchodzić w szczegóły! W Risen 1 był quest gdzie towarzyszyłeś ludziom i jest to minimum towarzystwa, które będzie dostępne w grze. Nie zamierzamy tworzyć coś w stylu Dragon Age II czy Dungeon Siege gdzie była impreza z udział czterech czy pięciu mężczyzn, to nie jest nasz cel.

MH: System imprezy jest taki, że możesz jedynie mieć jednego towarzysza zabawy na określony czas, jest tak ponieważ chcieliśmy utrzymać balans. Walka nie jest typu round-based, tylko odbywa się w aktualnym momencie, a więc nie byłoby dobrze gdyby pięć osób wokół ciebie machało mieczem kiedy nie możesz ich kontrolować. Zbalansowanie jest bardzo trudne bez automatycznej siły magii, leveli potworów, nie chcieliśmy tego robić.

Euro: System walki w Risen 1 był krytykowane,  jak będzie on wyglądał w Risen 2?

MH: Odbudowaliśmy system walki  by odpowiadał naszym nowym potrzebom.  Mamy wiele, wiele, wiele animacji walki, które pasują do siebie. Są zrobione w motion capture. To co głównie usprawniliśmy jest wygląd walki. Mówiąc o integracji broni, mam na myśli ustawienie ich na odpowiednim poziomie. Mamy stare strzelby, ale gra nie spodobałaby się gdyby trzeba było wystrzelić z muszkietu i czekać pięć minut by strzelić ponownie. Musieliśmy znaleźć inne mechaniki, jedną z których jest możliwość używania miecza i pistoletu jednocześnie.

Euro: Jak nasz bohater będzie ewoluował?

MH: Zrekonstruowaliśmy system w sposób, dzięki czemu gracz będzie mógł stworzyć własną postać z większą swobodą a nie tylko na podstawie fabuły. Są pewne aspekty gdzie będzie wynikało że członkowie danej frakcji są twoimi przyjaciółmi, ale możesz rozdzielić punkty między walką mieczem i bronią jak tylko ci się podoba.  Na przykład, tylko piraci nauczą cię pewnych rzeczy.

Euro: Ile leveli postaci będzie miał Risen 2?

MH: Nie ma limitów w rozwoju postaci w naszej grze. Możesz nosić tyle rzeczy ile chcesz, możesz nosić wszystko i używać wszystkiego jak tylko to znajdziesz. Nie ma ograniczeń. Możesz nawet zwiększać pewne umiejętności powyżej liczby 100 punktów, co nie daje przewagi do momentu kiedy przyjdzie ci się zmierzyć z kimś w trudnych sytuacjach.

DO: Szczyt poziomów nie jest dla nas istotny.

Euro: Będziemy mogli tworzyć własne bronie i zbroje?

MH: Bronie tak, zbroje nie. Postanowiliśmy, że gracz tym razem będzie mógł sam dobrać sobie odpowiedni pancerz, a więc może mieć różne buty, koszul, kolczyk czy pierścień. Jest wiele możliwości.

Euro: Co powiecie o trybie multiplayer – będzie taki dostępny?

MH: Nie. To nie jest dla nas problem. Jesteśmy małą ekipą i chcieliśmy skupić się na ulepszaniu naszych zalet i stworzyć dobrą wersję konsolową. Po tym może pomyślimy o trybie multiplayer.

Euro: BioWare zostało skrytykowane za stworzenie Dungeon Siege II pod kątem konsoli.  Można tu dostrzec analogię w przypadku Risen 2, również gry na wielu platformach. Macie obawy, że z wasza grą będzie podobnie?

MH: Nie, niespecjalnie.  Mogą być pewne aspekty w grze, które się nie spodobają, ale nie będą one takie istotne.
DO: Risen 2, tak jak Risen 1 to złożona gra. To gra przy której trzeba będzie spędzić sporo godzin. Szacujemy na razie, że jest to od 40 do 60 godzin, coś koło tego. To ogromna gra.
Dragon Age II, dla przykładu, został stworzony by konsumować go w kęsach, gdy idziesz wieczorem do domu po tym jak skończyłeś pracę. Grasz w Dragon Age II przez jedna, dwie godziny i jest w porządku.
W Risen 2 nie usiądziesz i nie będziesz grał godzinę. Usiądziesz i zdasz sobie sprawę, pięć godzin później, że dalej w nią grasz. To jest zasadnicza różnica i to się nie zmieni również w wersji konsolowej.

MH: Co jest równie ważne nie ma obszarów ładowania. Jeśli wejdziesz do domu to po prostu tam wejdziesz, nic się nie musi ładować. Podobnie sprawa ma się w lochach jak i ścieżkach w górach. Gra ładuje się tylko kiedy podróżujesz na inną wyspę alby wybrzeże.

DO: Inną wadą w Dragon Age II jest to, że BioWare powielało lochy i lokacje, bardzo często. W Risen 2, prawie każda lokacja jest unikalna.

wordpress theme jazzsurf.com