
Złote Wrota to modyfikacja do Gothic 2: Noc Kruka autorstwa Golden Gate Team, wydana w 2014 roku. Obecna wersja gry to 1.1 i jest to mod total conversion, co oznacza, że wprowadza nową zawartość, a nie tylko rozszerza znaną nam historię. Produkcja oferuje od 10 do 20 godzin rozgrywki, podzielonej na 4 rozdziały, a do wykonania jest około 100 zadań, co czyni tę modyfikację tytułem, w którym możemy zatracić się na dłużej.
Gra oferuje odbiorcy pełny polski dubbing, nowe animacje, rozbudowane lokacje Jarkendaru oraz wiele innych elementów, o których opowiemy dokładniej w naszej recenzji. Niniejszy artykuł jest luźną transkrypcją materiału filmowego, który możecie obejrzeć na naszym kanale.
Spis treści
Fabuła
Po wydarzeniach z trylogii przygód Bezimiennego Bohatera ponownie wcielamy się w jego postać, by stawić czoła największemu złu znanemu ze świata Gothica – Beliarowi. Choć to właśnie on jest głównym zagrożeniem, nasza droga będzie usiana również pomniejszymi, lecz również znaczącymi wyzwaniami, które dotykają mieszkańców Jarkendaru.
Bezimienny, mimo że po zakończeniu wojny z orkami mógł cieszyć się w Myrtanie spokojem, nie wytrwał tam długo. Jego natura poszukiwacza przygód dała o sobie znać i popchnęła go z powrotem na wyspę Khorinis. To właśnie tam dowiaduje się o nowym zagrożeniu. Beliar rozpoczął swoją inwazję, kierując pierwsze kroki ku Jarkendarowi i wysyłając na jego ziemie hordy przeklętych bestii.
Do doliny przybyli także paladyni pod wodzą Lorda Hagena. Ich głównym celem jest odnalezienie zaginionych mieszkańców Khorinis oraz powstrzymanie nowego, bezwzględnego przywódcy piratów – Hannibala.
W intrze zobaczymy, jak pewien wieśniak o imieniu Argos odnajduje kamienną tabliczkę skrywającą informacje o legendarnych Złotych Wrotach. Magowie Wody odkrywają, że kryje się tam ogromne bogactwo. Jednak już następnego dnia relikt znika, a na ziemię zstępują przerażające bestie Beliara.
Misje
Gdy tylko włączyłem Złote Wrota, najbardziej byłem ciekaw misji, jak bardzo są rozbudowane, czy angażują gracza, czy będą różnorodne? Bo przecież setka obiecanych zadań to naprawdę dużo i łatwo spodziewać się powtarzalnego i typowego dla tego świata „idź, zabij i przynieś”.
Główny wątek
Już na samym początku dowiadujemy się o trzech głównych zadaniach, które będziemy aktualizować w dzienniku aż do ostatnich chwil gry:
- Złote Wrota, czyli tytułowa misja, której ukończenie wyświetli na ekranie napisy końcowe, przy okazji zostawiając nas z cliffhangerem na następne 11 lat, ponieważ ten wątek będzie kontynuowany w sequelu, a ten podobno zbliża się wielkimi krokami. To właśnie przez zgłębienie tajemniczej wiedzy zawartej w kamiennej tabliczce na krainę spada gniew Mrocznego Boga w postaci coraz liczniejszych zastępów piekielnych bestii.
- Pozbycie się nowego przywódcy piratów – Hannibala. To okrutny kapitan, który pozbawił życia starego dobrego Grega, przejmując jego obóz I ludzi. Spalił dzielnice portową w Khorinis, napadając na miasto od strony morza. Zrabował dobra obywateli i porwał kilku z nich. Każdy z kim rozmawiamy, zna go, czuje przed nim lęk i respekt.
- Trzecią ważną sprawą, jaką Bezimienny Bohater musi rozwiązać, jest uratowanie zakładników z rąk bezwzględnych piratów. Już samo dostanie się do ofiar, będzie nas wiele kosztować, a ta, jak i pozostałe główne misje nie zostanie ukończona bez przeplatania się ze sobą.
Główny wątek jest ciekawy, opowiada nową historię w świecie, który znamy z oryginalnej serii. Fabuła nie zaskakuje, ale potrafi zainteresować odbiorcę, zapewnia zwroty akcji, przez które nawet wczytywałem grę, bo myślałem, że źle poprowadziłem któryś dialog. Mimo kilku kontrowersyjnych decyzji związanych z lore przygotowana historia ma sens i przyjemnie jest doświadczać głównego wątku w kolejnych rozdziałach gry.
Misje poboczne
Zostawmy na chwilę ratowanie świata. To, co szczególnie lubię w grach to misje poboczne, pomagają one zaaklimatyzować się w świecie, zdobyć doświadczenie i dać graczowi chwilę na odpoczynek od spraw wielkiej wagi. W Złotych Wrotach te zadania błyszczą, często są złożone z kilku etapów albo niecodziennych aktywności dla tej gry.
Trafimy na typowy „Fedex” jak np. noszenie drewna do klientów. Ale gdy takim w Gothicu quest zakończyłby się dostarczeniem towaru i odebraniem zapłaty, przez co misje można by było nazwać zapychaczem. Tak tutaj, po pierwszym zleceniu wykonujemy to zadanie jeszcze kilka razy, zmieniając odbiorców, materiał, jaki dostarczamy i całą otoczkę, jaka z tego wynika. Bardziej przywiązujemy się do zleceniodawcy, jego i nasza praca jest wiarygodna i ma sens w tym świecie.
Innym ciekawym przykładem jest randkowanie z pewną postacią kobiecą i cały anturaż, o który musimy zadbać, by wszystko poszło zgodnie z planem.
Kolejny przykład to zadanie, w którym pomagamy pewnemu paladynowi: ten najpierw daje nam akredytację do Hagena za wyświadczoną mu przysługę, a następnie w konsekwencji musimy szukać dla niego lekarstwa, by mógł uwolnić się z więzienia w nowym ciele. Nie chcemy tu spojlerować. ale zobaczycie tę misję tylko, jeśli przyłączycie się do paladynów.
Grę rozpoczynamy niedoświadczonym wojownikiem – Bezimienny mimo swojej przeszłości znowu robi wszystko wokół by zdobyć zaufanie u jednego z ugrupowań i awansować w jego hierarchii. Ja dołączyłem do paladynów. By mieć porównanie, moda przeszło też 2 dwóch redakcyjnych kolegów, którzy dołączyli do orków i magów wody. Mimo że każda misja inicjacyjna jest inna, to te kilka zmian w zadaniach nie jest warte ogrywania całego moda wielokrotnie. Jeśli interesuje was, jakie są misje do każdego z obozów to najlepszym rozwiązaniem, jest zrobić sobie zapisy w kluczowych momentach gry.
Gdy bohater wraca do zleceniodawcy z wykonanym zadaniem, tłumaczy krok po kroku, co dokładnie zrobił i jakie były tego efekty. Jest bardzo rozgadany i być może wiele osób po prostu jego dialogi przeklika. W tym kontekście dobrym pomysłem okazało się podsumowywanie przez Bezimiennego całej misji na koniec, ponieważ czasem w gąszczu zadań łatwo było zapomnieć, co dla kogo robiliśmy. Taki dialog układa nam oś wydarzeń konkretnego zadania i przypomina szczegóły tak dobrze, że nawet nie skupiając się na nim, po przeczytaniu ostatnich wypowiedzi bardzo dobrze będziemy wiedzieć, o co w ogóle chodziło.
W zależności od stopnia wykonania niektórych zadań otrzymamy odpowiednie honorarium. Postacie dostosują swoje dialogi do poziomu naszego zaangażowania, ale więcej na ten temat powiem przy okazji omawiania rozgrywki.
Świat
Bezimienny po raz kolejny przybywa do krainy Jarkendar, po dłuższej nieobecności zastał w nim kilka zmian. Powstała magiczna kopuła w centralnej części doliny, widoczna z dalekich zakątków mapy. Rozbudowane obozy paladynów, bandytów i piratów, ogromny obóz orków zajmujących wyjałowione tereny kanionu. Kilka zawalonych jaskiń, ale z grubsza to wszystko, co znamy z oryginalnej wersji gry, tylko podrasowane w taki sposób, by pokazać upływ czasu i ekspansję obozów. Teraz piraci wykorzystują nawet te budynki, które wcześniej nic nie oferowały.
Mnie się to podoba – znane lokacje w rozszerzonej wersji prezentują się naprawdę dobrze. Spalona ziemia na terenie piratów podkreśla ich charakter. Namioty i „zasieki” u paladynów mówią nam, że to tylko ich tymczasowy pobyt w tej krainie, a rozległy teren orków daje im swobodę, jakiej ewidentnie potrzebują, postaci jest tam mnóstwo, a na dodatek taka atrakcja jak arena. Lokacja, w której mieszczą się bandyci, tylko trochę się rozrosła, ale za to niedaleko mają swój mały obóz magowie wody, więc i na bagnach dzieje się więcej w kwestii rozbudowy świata. Same obozy dobrze opowiadają historię tego miejsca i czynią Jarkendar miejscem autentycznym.
Rozgrywka
Modyfikacja wprowadza kilka urozmaiceń w porównaniu do podstawowej wersji. Dodano kilka nowych animacji, które zostały zaimplementowane w tak naturalny sposób, że gracz może nie odróżnić ich od tych obecnych w Gothicu od zawsze.
Teraz możemy piłować na deski przyniesione z lasu bele drewna, przetapiać złoto i wykonywać inne drobne czynności, które wzbogacają immersję. Arena, o której wspominałem wcześniej, nie jest tylko dekoracją – możemy wziąć udział w pojedynkach i walczyć o tytuł mistrza areny. Walki odbywają się na oczach widowni, a wśród przeciwników możemy spotkać nawet starych znajomych z Górniczej Doliny.
Dysponujemy także dwiema księgami:
- Pierwsza pozwala nam sprawdzić, ile bestii udało nam się pokonać – każda z nich ma swoją własną rubrykę.
- Druga służy do śledzenia naszej reputacji wśród mieszkańców wyspy. Nie zauważyłem jednak większego wpływu tego systemu na rozgrywkę, być może dlatego, że starałem się dogodzić wszystkim i cieszyłem się powszechną sympatią.
Niektóre z misji możemy wykonać w pełni, co zapewnia nam przykładowo 4 pkt. reputacji dla danej frakcji, ale gdy coś pójdzie nie tak i eskortowana postać zginie po drodze albo otworzymy list, który nie był do nas zaadresowany, to ilość otrzymanych punktów zmniejszy się o połowę, tak samo, jak wynagrodzenie materialne. Skrypty przygotowane są na różne sytuacje. Skoro mówiłem o liście, to będę trzymał się tego przykładu.
Jesteśmy posłańcem listów między Lordem Hagenem a Saturasem: jeżeli otworzymy któryś z nich, gra to uwzględni. Saturas w swojej odpowiedzi zamieści informację o złamanej pieczęci, a zleceniodawca nie omieszka o tym wspomnieć na sam koniec zadania. Gdy otworzymy je oba, nagroda będzie marna, ale gdy nie zajrzymy do żadnego z nich, dostaniemy maksymalną ilość reputacji przeznaczoną na to zadanie. To właśnie te detale, których nikt nie oczekiwał, ale których każdy potrzebował – subtelnie podkreślają wizję realistycznego świata.
Co jeszcze ma znaczenie to zbroja, w jakiej nasz protagonista odwiedza obozy.
U piratów możemy paradować tylko w pirackich łachach, ale jeśli staniemy w nich w obozie paladynów to nawet przynależność do nich, nie uchroni nas przed ostrymi mieczami rycerzy.
Trochę gorzej wypada kwestia okradania ludzi, bo tak naprawdę to możemy zabrać prawie wszystko z domostw NPC-ów. Z oporem spotkałem się tylko w chacie alchemika w obozie bandytów oraz w domu wieśniaka z początku gry. Na dodatek tutaj po zabraniu chleba z ziemi podchodzi do nas jego mieszkanka i gani za haniebny czyn na biednych ludziach.
Czasem zdarzy nam się rozmawiać z więcej niż jedną osobą na raz i kamera wtedy płynnie przełącza się pomiędzy postaciami.
Z każdym kolejnym rozdziałem pojawiają się kolejne bestie do ubicia. Dlatego, jeśli ktoś chce zdobyć jak najwyższy poziom, niech umiejętnie przechodzi do kolejnego etapu gry, bo poprzednie stwory mogą się nawzajem pozabijać.
Po drodze trafiamy też na sytuacje, gdy nagle w akompaniamencie strasznych dźwięków pojawiają się na naszej drodze bestie. Fajnie to wypada, choć dzieje się chyba tylko w pierwszym rozdziale gry. Modyfikacja wprowadza kilka nowych potworów takich jak cerbery lub płonące ścierwojady, a z ciekawszych np. drzewce.
Oprawa audiowizualna
Zaczniemy od muzyki, bo przejdziemy przez to szybko, podczas gry przygrywają nam utwory, które od zawsze towarzyszyły tej lokacji. Muzyka jest podniosła i słyszymy w niej kobiecy wokal. Menu modyfikacji ma jednak swój motyw muzyczny i melodia oraz użyte instrumenty, wpisują się w styl Gothica.
Do ostatniej sceny w Złotych Wrotach przygrywa flet i harfa. Muzyka jest spokojna i relaksacyjna. Co ciekawe, mod ten ma swoją wersję utworu „Przez mgły widzę wyspę”, mianowicie w jednym z obozów możemy zapłacić 50 sztuk złota, żeby posłuchać przy ognisku piosenki miejscowego grajka.
Gra jest w pełni zdubbingowana, choć jakość nagrań bywa różna – od cichszych i słabiej zrealizowanych kwestii po głosy dobrze znane społeczności. Szczególnie dobrze wypadają dubbingi orków i kobiet. Orkowie mają dobrze zedytowany głos i brzmią jak ci z Gothica 3. Jest jeszcze kilka momentów, w których głosy są dobrze przetworzone, jak na przykład Kamienni Strażnicy albo ludzie zaklęci w ścierwojady. Jest też kilka wpadek, szczególnie pod sam koniec przygody. Widzimy sam tekst albo dograne dialogi odbiegają jakościowo od tego, co doświadczaliśmy podczas całej modyfikacji.
Tytuł posiada swoją unikalną ręcznie wykonaną czcionkę, interfejs jest stonowany w brązowych odcieniach, stylistycznie pasuje do gry.
W paru momentach gry obejrzymy cutscenki i może nie są to specjalnie animowane filmiki, to jest ich kilka i uwolniona kamera pozwala lepiej uchwycić ważne sytuacje.
Wspomniane wcześniej potwory mają swoje unikalne tekstury, niektóre z potworów się palą, kilka tekstur uległo zmianie.
Ujrzymy nowe zbroje tak unikalne, jak pancerz ze skór tygrysów albo cieniostwora.
Nowe modele, ale wszystko w stylistyce, która pasuje do klimatu Gothica.
Ciekawostki
Bariera, którą widzimy prawie od samego początku gry, nie skrywa tak rozwiniętej historii, jak się spodziewałem, ale poznanie jej pozostawię wam.
W jednej z misji odwiedzimy Górniczą Dolinę i jest to fajny zabieg. Ograniczony teren, po jakim możemy się poruszać, tworzy to miejsce bardzo ciekawym, choć tak na prawdę nic tam nie ma.
Złote Wrota traktowane są jako kontynuacja przygód Bezimiennego bohatera, dlatego dziwi obecność niektórych postaci jak kapitan Garond albo Saturas w Jarkendarze. Jeśli jednak nie zwracamy zbytnio uwagi na lore albo go nie pamiętamy, spotkanie tak wielu znanych nam postaci z serii daje to uczucie „bycia w domu”.
W Jarkendarze ukryte jest wejście do Easter Eggowej lokacji. Spotkamy tam nawet autorów gry. Poniżej możecie zobaczyć jej fragment.
Podsumowanie
Złote Wrota to dobra modyfikacja. Fabuła jest spójna i sensowna. Nie odbiega daleko od tego, co znamy z trylogii przygód Bezimiennego. Zadania poboczne są ciekawe, nie są powtarzalne, choć pod koniec gry trochę ich brakuje, ale to też znamy już z Gothica i gdy ważne sprawy nie cierpią zwłoki, NPC-e już nie zawracają głowy bohatera głupotami.
Nowe potwory i przedmioty wyglądają bardzo dobrze. Szkoda, że nie ma więcej nowych motywów muzycznych, a dubbing w niektórych miejscach nie jest idealny.
Mnie przejście tej modyfikacji zajęło 25 godzin, dlatego myślę, że jestem odpowiednią osobą, by polecić wam tę przygodę.
Jej koniec stanowi wprowadzenie do kolejnej części, czyli Złotych Wrót 2: Serce Bogini. Jestem pewien, że w kontynuacji Golden Gate Team pokaże skończoną historię na profesjonalnym poziomie czego sobie i wam życzę.