Tenebris. Kolekcja modyfikacji w Polsce niemal nieznana. W Czechach i Słowacji poznana, szczególnie ze względu na pewien przedpremierowy konkurs dla fanów Gothica. Kolekcja – ponieważ składa się nią: Aeter, Thanatos, Infernum, Borders i Resulah. Ta pierwsza niedawno otrzymała remaster intra, który zobaczycie w tym artykule. Kolekcja nieskończona – ale wydana, a dziś poznacie jej dwóch głównych autorów. Jednym z nich jest Darkenius.
Darkenius
Skąd pomysł na stworzenie kolekcji modyfikacji i wydaniu ich razem? Na pewno nie wyglądało to tak, że pewnego dnia postanowiliście: “To zrobimy pięć modyfikacji i wydamy je jednocześnie”.
D: Myślę, że Aeternitas zaplanował to w trakcie tworzenia Thanatos i Infernum. Potem nadeszły Borders, Resulah i Aeter. Nasze ambicje urosły szybko i było to nieuniknione, że stanie się to kolekcją modyfikacji. Mogliśmy wydać modyfikacje jedne po drugim, ale nie ma w tym zabawy. Jest lepiej, kiedy ty jako gracz możesz decydować w którą modyfikację chcesz zagrać.
Intro modyfikacji Aeter – które otrzymało remaster – jest z 2014 roku. Na początku nagrania jest napisane, że Aeter zostało stworzone przez Aeternitasa i The Dark Mages Mod Team. Ten zespół nie składał się tylko z dwóch osób? Kto jeszcze był zaangażowany i w tworzenie których modyfikacji?
D: Na zespół składa się kilka osób: Aeternitas, Dyrian, Kaiser, Richie i ja. Było tu również więcej ludzi, którzy w jakiś sposób miały swój wkład, ale odeszły od nas: Sir Raven (fabuła dla Infernum, pewne skrypty), Gaz (tekstury i częściowe vobowanie w Infernum), Vaana (pewne edycje modelu świata w Thanatos) i RavenTheMad (tłumaczenia) jeśli mam wymienić kilka. Aeternitas pracował prawie nad wszystkim – Thanatos, Infernum, Aeter i Borders są całkowicie jego pracą, Richie stworzył podstawę dla Resulah, Dyrian pomógł bardzo z modelami światów, ja wykonałem skryptowanie i vobowanie i pewną muzykę dla intro modyfikacji, a Kaiser testował. Podczas późniejszego rozwoju i trudnych czasów (chodzi o stan epidemii – przyp. red.) zająłem się pełną produkcją jako ten, który mógł uratować projekt Tenebris przed anulowaniem, ponieważ widziałem ogromny potencjał i wyjątkowość tej modyfikacji.
Samo tworzenie modyfikacji potrafi powodować w polskim community Gothica duże zainteresowanie. Ale osoby, które dopiero dowiedziały się o Tenebris, prawdopodobnie bardziej zainteresowane są jej zawartością. Czy będziemy w każdej z modyfikacji będziemy grać tą samą postacią i czy każda z nich jest częścią tej samej, ciągłej fabuły?
D: Tak, gramy tą samą postacią w każdej modyfikacji z perspektywy Aeternitasa (jego książek – przyp.red) jako Bezimienny bohater, ale fabuła jest inna dla wszystkich modyfikacji. Na przykład w Aeter, przybywasz na nieznaną wyspę z magami z Zakonu Ognia i dziadkiem Karlem; w Thanatos wspinasz się przez mroczne lasy i góry, aby dostać się na południe przez Borders pomiędzy Aclavią a Selavią, gdzie Selavia jest na południu.
Każdy mod, z wyjątkiem Resulah, jest zlokalizowany głównie w regionie Selavia i jest to częścią lore z książek Aeternitasa, które napisał w trakcie rozwoju Tenebris. Resulah z drugiej strony ma inne lore napisane przez Richie jako jego projekt szkolny. Każdy mod może być jedną ciągłą historią, ale jest za wcześnie, aby o tym mówić, ponieważ projekt jest daleki od ukończenia i wszystko może się zmienić podczas procesu, w którym piszę dialogi dla NPC-ów.
Jak można dowiedzieć się z DarkForests.info na pewnym etapie prac zorganizowaliście konkurs. Na terenie Czech ukryliście płytę DVD z wersją pre-beta modyfikacji i jeśli ktoś chciał zagrać, mógł ją po prostu znaleźć. Pierwszą wskazówkę na temat położenia płyty ukryliście w Bratysławie. Kto wpadł na taki pomysł i jak wyglądała jego realizacja? Skoro była pierwsza wskazówka, musiało być ich więcej. Czy komukolwiek udało się znaleźć płytę?
D: Myślę, że Aeternitas wyszedł z tym pomysłem. Implementacja wskazówek miały miejsce w trakcie naszej wyprawy The Dark Mages (nazwa własna zespołu pracującego nad Tenebris – przyp. red.) w 2016, gdy schowaliśmy pewne wskazówki w miejscach takich jak jaskinie, opuszczone kopalnie i inne miejsca, gdzie pójść mogą tylko najodważniejsi. Nie sądzę, by ktoś mógł znaleźć płytę. Założę się, że Aeternitas dobrze ją ukrył.
Co sądzisz o Tenebris? Czy jesteś zadowolony z tego, co osiągnąłeś w tym projekcie?
D: Myślę, że udało nam się poradzić sobie z wieloma wyzwaniami podczas rozwoju, Aeternitas wykonał wiele rzeczy takich jak paski pragnienia, doświadczenia, głodu; kompletną ciemność w pokojach z portalami (portal oznacza tu przejście do pomieszczenia – przyp. red.) i na zewnątrz, ograniczone zapisywanie itd. Cierpliwość jest kluczowa, ale bez pomocy Auronena i Fawkesa i ich pakietu skryptowego, moglibyśmy nadal zmagać się z pewnymi rzeczami takimi jak ograniczony czas palenia się pochodni, ograniczony sprint, dynamiczna pogoda i Tenebris mogłoby być nadal bardziej zabugowane, niż jest. Udało nam się stworzyć kompilację modów. Powiedziałbym, że to ostateczny cel.
Jakie były reakcje fanów w trakcie premiery w 2023 i po ogłoszeniu wersji pre-beta w 2016 roku?
D: Pewne reakcje były pozytywne, pewne negatywne, ale szybko zdaliśmy sobie sprawę, że projekt Tenebris nie jest dla każdego w związku z hardkorowym poziomem trudności, wspomnianymi wcześniej nowymi mechanikami, niebezpieczeństwem związanym z możliwością spadnięcia z klifów, a zwłaszcza ograniczone zapisywanie i wyłączony tryb Marvina. Spodziewaliśmy się znacznie większego odzewu. Kiedy ogłosiliśmy wydanie pre-beta w 2016, nie oczekiwaliśmy wiele. Fani myśleli, że jesteśmy szaleni, robiąc coś tak niebezpiecznego jak poszukiwanie skarbów, ale chcieliśmy im to pokazać, że nie jesteśmy tylko modderami, ale zapalonymi turystami i poszukiwaczami przygód, a nasz projekt traktujemy bardzo poważnie.
Remaster
Intro modyfikacji Aeter odtwarzane przy rozpoczynaniu nowej gry, zostało zmontowane przez Aeternitasa z muzyką Darkeniusa w 2014 r. Minęło więc wiele czasu od premiery. Na pomysł stworzenia remastera wpadłem, gdy Darkenius wysłał mi nagrania gameplay’u Tenebris. Posłużyły one do stworzenia teasera. Odtworzyłem nagrane 10 lat temu sceny. Remasterem audio zajął się zaś Maciej Figatowski.
Następnie rozmawiałem z Aeternitasem, który oprócz tworzenia modyfikacji, napisał też wiele książek i kilka z nich stanowi lore Tenebris.
Aeternitas
Darkenius odpowiedział, że wszystkie modyfikacje z wyjątkiem Resulah mają miejsce w Selavii, i są one częścią „lore” Twoich książek, pisanych w trakcie tworzenia modyfikacji. Które to są konkretnie książki, co jest ich głównym motywem, jakie postacie z nich występują w modyfikacjach z Tenebris?
A: Wszystkie moje główne książki, które napisałem w języku angielskim mają miejsce w Selavii, więc w pewnym sensie są powiązane z Tenebris. Najwięcej powiązań jest w Aeter, gdzie zdecydowałem się podążać dokładnie za historią z mojej książki „The Dark Mages: The Venture Into Unknown„. Ponieważ Darkenius kontynuuje rozwój tej modyfikacji, a ja przeszedłem do Tenebris 2, więc historia prawdopodobnie zostanie przerwana.
Główną ideą książek i modyfikacji jest jedno uczucie. Wyobraź sobie, że stoisz na jakiejkolwiek granicy, a przed tobą rozciąga się nieodkryty kraj, pełny niebezpieczeństw, mrocznych zakamarków, pełny bestii różnych piekielnych rodzajów i kształtów. I potem rozpoczyna się przygoda. Nazwałem ten kraj Selavią, ponieważ wiąże się to z nami Słowianami. Kocham śnieg i ośnieżone krajobrazy, więc wybrałem kraj jako śnieżną krainę, mroźną i enigmatyczną. Jest tu wiele podziemnych jaskiń lub szybów, co częściowo wziąłem z naszych prawdziwych przygód z The Dark Mages i dalej rozwinąłem.
Jedną z głównych postaci w moim życiu był mój dziadek, więc włączyłem go do historii, a także modyfikacji Aeter. The Dark Mages również są częścią fabuły, co pomogło mi utrzymać wyraziste tempo i nadać historii więcej życia.
Wspomniałeś o Twoich faktycznych przygodach z The Dark Mages. Czy odbyło się więcej wypraw, niż ta w trakcie której ukryliście płytę DVD z wersją pre-beta? Czy w ich trakcie tworzyliście pewną narrację, a zwiedzane miejsca traktowaliście jako coś więcej, niż po prostu jaskinię, las, kopalnię, zapadlisko?
A: Mieliśmy kilka podróży po Republice Czeskiej i jedną na Słowacji. Pamiętam je jako prawdziwe przygody, czasami na granicy życia i śmierci. Wspinaczka po górach w kierunku starych zamków, podczas gdy niebo zamieniło się w piekło i zesłało na nas deszcz błyskawic lub zaglądanie w ciemne dziury po skarby głębin, wszystko to przyniosło nam przygodę w prawdziwym życiu. Napisałem również o tych przygodach w różnych książkach, nazwałem je serią „The journey of the Highest Mage”. Ale te książki nie są o Selavii. Stworzyłem historie w Selavii w podobnym nastawieniu, ale te przygody są całkowicie niezależne od prawdziwego życia. To fantasy, ale nie klasyczne fantasy, nie ma w tym magii, jest blisko horroru.
Schowaliśmy wskazówki co do lokacji głównej płyty DVD w trzech miejscach, ale sam skarb schowałem samemu. Nikt z Magów oprócz mnie nie wie, gdzie to jest. Zszedłem tego dnia bardzo głęboko w ziemię. I powinieneś sobie wyobrazić, ciemność wokół ciebie jak szpon śmierci poruszający się wokół, ale ja kontynuowałem wędrówkę głębiej. Gdy jesteś samemu, jest to całkiem inny świat. Jeden zły ruch i zostajesz pochowany na wieczność. Przynajmniej takie jest wrażenie. Potem znalazłem tam pasujące miejsce i ukryłem skarb. Wątpię, że ktokolwiek je znalazł, i prawdopodobnie nadal tam to jest, teraz już kilka lat.
Wspomniałeś o Tenebris 2. Będzie to modyfikacja o wydarzeniach przedstawionych po tych z Aeter, Thanatos, Infernum, Borders i Resulah? Czy zacząłeś już nad nią prace?
A: Tenebris 2 jest jeszcze niezależny od Tenebris 1, ale będą tu prawdopodobnie pewne powiązania w przyszłości. Zacząłem pracować nad tym wiele lat temu, i teraz jest tu kilka mniejszych lub większych światów, z fantazyjnymi krajobrazami i wieloma sekretnymi zakątkami. Zbudowałem tu kilka zamków, wielką katedrę, podziemne jaskinie lub kopalnie z dziwnymi roślinami, i miasto. Niektóre miejsca są całkowicie pogrążone w śniegu, inne w opuszczonych bagnach, a jeszcze inne w wiecznej ciemności.
W niektóre z takich miejsc można zapuszczać się tylko bez światła, a więc jest się w pełni zależnym od nielicznych źródeł oświetlenia w danej lokalizacji. Trzeba jednak uważać na ciemność, która może okazać się żywiołowa. Śnieżny świat usiany jest krętymi wąwozami i zamarzniętymi rzekami. Rozgrywka będzie znacznie inna niż w normalniej grze Gothic lub tej z Tenebris 1, bardziej jako wyreżyserowany survival horror z mroczną fabułą. Zaprezentowałem kilka zdjęć w sieci, zwłaszcza na Discordzie. Sporą część mam już zrobioną, ale daleko jeszcze do wszystkiego.
Jakie były reakcje graczy na projekt w trakcie tworzenia Tenebris 1 i po jego publikacji? Czy jesteś zadowolony z tego, co udało Ci się osiągnąć w trakcie prac nad Tenebris 1?
A: To są dwie sprawy. Jedna to moje odczucie co do projektu, a druga to społeczność. Czeska społeczność głównie nie jest zaangażowana w mody, a ich wsparcie jest znikome lub żadne. Inne społeczności zawsze preferują swoich własnych modderów. Więc my, czescy modderzy jesteśmy w trudniejszym położeniu.
Np. kiedy opublikowałem zrzuty ekranu na Discordzie z nowego miasta z Tenebris 2, otrzymałem wyłącznie reakcje kolegów z zespołu. To smutne. Więc przestałem tam publikować screeny. Ale zawsze modowałem dla siebie, jest to rodzaj pasji dla mnie i nie potrzebuję, by inni ludzie oceniali moją pracę.
Otrzymaliśmy pewne reakcje dotyczące ograniczeń w zapisie gry, mechaniki głodu, pragnienia i marznięcia, albo uniemożliwienia korzystania z trybu MARVIN, wiele razy negatywne, ale moją ideą jest wprowadzić strach do umysłów graczy; aby uniknąć oszustwa, jeśli chce iść dalej, i lepiej walczyć o zwycięstwo. Więc te rzeczy są na stałe i nie zostaną zmienione. Jest wiele możliwości na to, jak i gdzie można zapisać grę lub przetrwać, więc mod jest całkiem grywalny.
Od jakiegoś czasu nie sprawdzałem reakcji graczy. Mam inne projekty, które zajmują mi dużo czasu, więc nie jestem tak aktywny w społeczności jak wcześniej. Przeniosłem wiele rzeczy na barki Darkeniusa.
Gracze po ukończeniu gry – szukają również o niej materiałów, jak to ma i miało miejsce w przypadku samego Gothica. Przykładowo Florian aka flosha z Phoenix Tales nawiązał kontakt z Alexem Wittmannem – autorem książki Schläfers Bann. Pisał ją w trakcie wczesnego rozwoju Gothica w lutym 1998 roku, na podstawie tego, czego dowiedział się o grze. Fan Gothica w wyniku kontaktu z nim, uzyskał zgodę na publikację.
Które z Twoich książek mają miejsce w Selavii? Wspomniałeś o The Dark Mages, oraz że Twoje główne książki, które napisałeś w języku angielskim, mają miejsce w tej krainie. Czy z każdą z modyfikacji z Tenebris – z wyjątkiem Resulah, o czym wspomniał Darkenius – jest związana inna książka?
A: Wszystkie moje angielskie książki mają miejsce w Selavii i wszystkie te książki są w mniejszym lub większym stopniu powiązane. The Dark Mages (zespół tworzący kolekcję modyfikacji Tenebris – przyp.red.) są, jak się domyślam, w Dark Ages i potem oczywiście w The Dark Mages. Mam własną bibliografię, nawet jeśli trochę nieaktualną na swojej stronie internetowej http://darkforests.info. Aeter jest bardzo mocno związany z The Dark Mages, ale pozostałe modyfikacje biorą pod uwagę tylko ogólne zachowanie świata, miejsca, środowiska lub atrybuty świata, ale nie dokładną historię.
Historie wszystkich modyfikacji nie są powiązane, ale połączenie ich było dla mnie koniecznością, ponieważ nagle zacząłem pracować nad zbyt wieloma projektami, więc wpadłem na pomysł, aby po prostu połączyć modyfikacje w jeden, duży mechanizm, nawet jeśli nadal pracują częściowo w sposób niezależny. Najpierw połączyłem tylko Thanatos i Infernum z Aeter jako światem początkowym. The Borders i Resulah nadeszły potem.
Chciałem stworzyć The Borders z Dyrianem jako szybką modyfikację do zaprezentowania naszej pracy przed wydaniem głównego Tenebris, ale nie poszło to tak szybko, jak chcieliśmy, więc po prosto połączyłem to z Tenebris. Potem zasugerowałem również Richie, aby dodać także Resulah, który na ten czas wyglądał obiecująco. Wkrótce po połączeniu, Richie przestał pracować nad Resulah.
Wyjaśniłeś właśnie, dlaczego wydaliście od razu kolekcję modyfikacji – wielki mechanizm – zamiast wydawać je pojedynczo. Jak to miało przykładowo miejsce w przypadku polskiej Sagi Destiny, składającej się z pięciu modyfikacji. Nie rozumiałem tego, gdy pierwszy raz trafiłem na Waszą kolekcję.
Co chciałbyś jeszcze przekazać graczom Gothica – głównie z Polski – bo oni w większości są naszymi czytelnikami? Twoje modyfikacje mają miejsce w Selavii, więc rozumiem, jako Słowianie możemy się czuć zaproszeni?
A: Oczywiście, jesteście zaproszeni. To coś więcej niż związek. Niektórzy z moich przodków pochodzili z Polski. A moi dziadkowie mieszkali na granicy Czech i Polski, mówiąc językiem, który jest mieszanką czeskiego, polskiego, słowackiego i niemieckiego. Szkoda tylko, że nawet ja rozumiem język polski, a ty nie rozumiesz języka czeskiego, więc potrzebujemy angielskiego, aby się ze sobą komunikować.
Tenebris czyli Ciemność
Jak dotąd ta kolekcja modyfikacji była praktycznie nieznana wśród fanów Gothica z Polski. Mam nadzieję, że ten wywiad to zmieni; a może i nawet powstaną polskie tłumaczenia. Oferuje ogromne tereny do odkrycia, nową fabułę – ma jednak luki, które wymagają naprawy. Zadawać pytania, jak i dzielić się wrażeniami z autorami, można na poświęconej ku temu sekcji na serwerze Discord Gothicz.net.
Download
Tenebris: link do pobrania modyfikacji.