Mike Hoge z Piranha Bytes – wywiad dla Gothiccz.net

Kilka dni temu na łamach portalu Gothiccz.net pojawił się obszerny wywiad z jednym z czterech założycieli studia Piranha Bytes.
 
Mike Hoge
, ostatnimi czasy dość chętnie udzielający wywiadów, postanowił podzielić się z fanami swoimi wrażeniami i doświadczeniami związanymi z sagą Gothic, Risen, a także planami studia na przyszłość. Do obszernej lektury zapraszamy w rozwinięciu newsa.  Specjalne podziękowania dla Bojana, który pokusił się o przetłumaczenie dla nas tego jakże interesującego wywiadu.

Mike Hoge jest jednym z czterech założycieli studia Pirahna Bytes i jedynym, który nadal pracuje w firmie. Zapytaliśmy go o wiele rzeczy dotyczących pierwszych części serii, a Mike był tak uprzejmy i odesłał nam odpowiedzi.

Gothicz.net: 15 marca świętujemy 10 rocznicę wydania Gothic 1. Co przychodzi Ci na myśl, gdy myślisz o tym jubileuszu?

Mike Hoge: Zawsze wszystko planuję w pięcioletnich ostępach czasowych. Aktualnie zbliża się kolejny z nich, który przyjdzie wraz z ukończeniem Risen 2. Po tym NAPRAWDĘ chciałbym zająć się tworzeniem innego rodzaju gry – o innej tematyce. Piraci są fajni, ale moim zdaniem wciąż zbytnio zakrawają o fantastykę, z którą mam do czynienia nieprzerwanie od przeszło 10 lat.

Gothicz.net: Do tego czasu Ty i kilka innych osób pracowaliście nad fabułą. Możesz krótko opisać jej początki? Która część historii została stworzona przez Ciebie?

Mike Hoge: Wykreowałem praktycznie całą historię Gothic 1. Oczywiście pracowało nad tym również parę innych osób, ale wszystkie gildie, fabuła, i większość głównych postaci pochodzi ode mnie. 3 lata zajęło mi zebranie tego wszystkiego do kupy, ale wiele zasadniczych zmian wprowadzałem jeszcze na 4 miesiące przed wydaniem gry.

Gothicz.net: Oczywiście nie można zapomnieć o Bezimiennym bohaterze, który wygląda jak… Ty. Powiedz nam proszę coś o wyborze twarzy. Dlaczego akurat Twoja?

Mike Hoge: Wybrałem twarz głównego bohatera z ponad 100 tekstur, które posiadaliśmy. Próbowałem wybrać tę, która, moim zdaniem, pasowała do niego. Nie zwracałem uwagi na to, że wygląda jak moja. Myślę, że zrobiłem to podświadomie :)

Gothicz.net: Wygląd bohatera odrobinę zmienił się w 3 części. Przyjmuję, że nie byłeś dłużej modelem, prawda? :) Byłeś rozczarowany?

Mike Hoge: Wcale nie. Wygląda teraz bardziej jak Horst (który był odpowiedzialny za design w G3) – czyli OK :)

Gothicz.net: Wiemy z artykułów zamieszczonych na WoG.de, że po premierze Gothic 1, część Twojego zespołu została przydzielona do pracy nad dodatkiem. Mimo iż nie brałeś w tym udziału, pamiętasz coś z etapu jego tworzenia? Na przykład historię? Potem projekt został anulowany. Czy część założeń została wykorzystana w G2?

Mike Hoge: Nie, zaledwie niewielkie elementy. Kiedy dodatek został anulowany, nie mogliśmy z niego za wiele wykorzystać. Musieliśmy zacząć od nowa.

Gothicz.net: Gothic 1 zawierał wiele tajemnic, tajemniczych miejsc I rzeczy. Na przykład świetlisty obiekt na bagnach, świątynia orków, domy na dnie jeziora w Nowym Obozie i wiele, wiele więcej. Możesz nam powiedzieć coś o tych wszystkich smaczkach zawartych w Gothicu? Czy były to tylko przypadkowe pomysły bez żadnego głębszego znaczenia, czy może podłoże historii ukryte gdzieś w tych wszystkich tajemnych miejscach?

Mike Hoge: Można by o tym długo opowiadać, dlatego pozwolę sobie opisać jeden przykład. Tama w Nowym Obozie zostało zaprojektowane tak a nie inaczej z kilku powodów.

Każdy z obozów zaopatrywał się w żywność tak jak pozwalała mu na to sytuacja – Stary Obóz wymieniał rudę na towary z zewnątrz, Obóz Sekty handlował bagiennym zielem z innymi obozami (ci kolesie i tak nie musieli zbyt wiele jeść, bo cały czas chodzili zjarani) a Nowy Obóz sam produkował sobie jedzenie. Starałem się znaleźć dla każdego obozu inną drogę pozyskiwania pożywienia.
Gdy zastanawiałem się jakie rośliny powinny rosnąć w Nowym Obozie, przyszło mi do głowy, że plantacje ryżu będą najlepszym rozwiązaniem, ponieważ nie były one tak złożone i trudne do wyświetlenia jak na przykład pola pszenicy. No i można było postawić dodatkowo tamę przy dużym zbiorniku wodnym, która sprawiła, że stosunkowo mały Nowy Obóz wydawał się większy.

Gothicz.net: Gdy Gothic 1 został wydany, była to gra całkowicie nawiązująca do Twojej wizji, czy chciałbyś mieć nieco więcej czasu aby wszystko wyglądało tak jak to sobie zakładałeś?

Mike Hoge: Czasu nigdy nie jest wystarczająco dużo. Oprócz tego, myślę że Gothic 1 mógł zostać bardziej doszlifowany, jeśli chodzi o dialogi w obozach w końcowych etapach gry. Ludzie wciąż gadali te same bzdury które mówili na początku gry, a bohater mógł wypowiadać kwestie typu „Cześć, jestem tu nowy…” w 6 rozdziale. To było głupie.
Ah tak, jeszcze jedna rzecz – sekretne spotkanie czterech przyjaciół Bezimiennego. Byliśmy informowani o tym, że odbędzie się ono później, a tak naprawdę nigdy nie miało miejsca, ponieważ nie starczyło nam czasu na ukończenie tego wątku. Poza tym (i paroma bugami) jestem raczej usatysfakcjonowany końcowym efektem naszej pierwszej pracy.

Gothicz.net: Miałeś jakieś większe plany związane z obozem bandytów nieopodal Kanionu Trolla w Gothic 1?

Mike Hoge: Bandyci mieli być pewnym urozmaiceniem, jeśli chodzi o przeciwników. Zawsze walczyłeś z różnej maści potworami, więc pomyślałem, że byłoby ciekawą odmianą poprzetrącać kości paru bandytom. Co więcej, uważałem, że wewnętrzny konflikt między najemnikami i szkodnikami w Nowym Obozie był za słabo uwypuklony, dlatego stwierdziłem, że powinna istnieć grupa bandytów, która funkcjonuje niezależnie od Nowego Obozu i ma w poważaniu to, co mówi Lee. Na pewno stworzenie jakiegoś questa z tym obozem w roli głównej byłoby fajne, no ale cóż.

Gothicz.net: W Gothic 1 istnieje arena, lecz nie odbywają się na niej walki. Wprowadziliście walkę na arenach w Gothic 3 i Risen, ale co z areną, na której bohater mógłby postawić na jednego z dwóch walczących I zarobić trochę złota na zakładach? Rozważaliście taką opcję?

Mike Hoge: Raczej nie. Okazało się, że nie jesteśmy w stanie wprowadzić w życie wszystkich możliwości które byśmy chcieli, więc dość szybko porzuciliśmy ten pomysł.

Gothicz.net: Jakie były koszty produkcji Gothic 1 i Gothic 2 ? Czy Wasze wynagrodzenie jako twórców które otrzymaliście za dwie pierwsze części Sagi znacznie różniło się od tego za Gothic 3?

Mike Hoge: Nie. Nie zarabiamy zbyt wiele. Ale mamy pracę, która sprawia nam wiele radości. To jest nagrodą samo w sobie.
Co do kosztów produkcji. Gothic 1 kosztował kilka milionów i zwrócił się tylko po części. Przy okazji „dwójki” włożone środki zwróciły się nam w całości, natomiast na Nocy Kruka trochę zarobiliśmy.

Gothicz.net: W niemieckiej wersji Gothic 1 gracze mieli przyjemność obejrzeć i usłyszeć występ zespołu In Extremo. Kto wpadł na ten pomysł? Czy jest możliwość, że w swoich kolejnych grach powrócicie do idei wirtualnych koncertów? Bo trzeba przyznać, że pomysł był świetny.

Mike Hoge: Pomysłodawcą był Tom Putzki. To on był odpowiedzialny za cały nasz marketing oraz public relations i znał gości (z In Extremo – przyp.red.) z jednego z koncertów. Pomysł rzeczywiście był świetny. Biorąc pod uwagę współczesną technologię, trzeba by włożyć w to dużo więcej wysiłku (i więcej pieniędzy (o wiele, wiele więcej) niż w „tamtych czasach”)

Gothicz.net: Jakie gry RPG były dla Ciebie inspiracją podczas tworzenia Gothica? W jakie „erpegi” grywałeś przed Gothicem?

Mike Hoge: Ultima 6, 7, Dungeon Master I tym podobne. Grałem praktycznie we wszystko co wpadło mi w ręce. W zasadzie robię to do dziś, pomimo iż mam rodzinę. Czasem jednak włączam sobie tryb „nie przeszkadzać” i cieszę się takimi grami jak Fallout 3.

Gothicz.net: W serii Gothic nie uświadczymy zbyt wielu kobiet. Czy nie sądzisz, że jesteście winni fanom wyjaśnienia tego faktu?
Mike Hoge: Nie. :) Wybaczcie, że nie będę rozwijał tego tematu. To raczej kwestia warta poruszenia podczas debaty filozoficznej.

Gothicz.net: Jak wszyscy wiemy, Magiczna Bariera w Gothic 1 została stworzona przez dwunastu magów I Xardasa. W Kolonii spotykamy właśnie taką ich ilość, aczkolwiek jeden z członków kręgu ognia, Milten, mówi nam, iż trafił do Górniczej Doliny już po utworzeniu Bariery, wiec brakuje jednego maga. Wydaje się być niemożliwe, że dopuściliście się takiego niedopatrzenia. Więc co się stało z brakującym magiem?

Mike Hoge: Magiczną Barierę stworzyło 12 magów, Xardas był jednym z nich! Kiedy Nekromanta opuścił Stary Obóz, zostało w nim tylko 5 magów… Wzięli więc Miltena na swego ucznia, gdy ten został wrzucony do Kolonii po powstaniu Bariery. W grze widnieje dialog, w którym jeden z magów podaje złą liczbę. Wydaje mi się, że był to Saturas… Zauważyłem ten błąd, naprawiłem naprawiłem i jeden z byłych członków grupy cofnął naniesione przeze mnie zmiany, bo nie zrozumiał fabuły. Nie ma brakującego maga. Po prostu ten gość skopał sprawę

Gothicz.net: Myślałeś kiedyś o przeszłości Bezimiennego ? Mam na myśli to, jakiego przestępstwa się dopuścił itp. Czy po prostu wybrałeś przypadkowego kolesia bez przeszłości i wrzuciłeś go do Kolonii?

Mike Hoge: Nikt nie jest niewinny.

Gothicz.net: Możesz nam wyjaśnić powiązania zachodzące pomiędzy Smokiem Ożywieńcem z Gothic 2 i Bezimiennym?

Mike Hoge: Bezimienny jest Avatarem Adanosa. Natomiast Smok Ożywieniec to Avatar Beliara, noszący w sobie “energię” Śniącego.

Gothicz.net: Dlaczego jako głównego oponenta w dodatku do Gothic 2 wybraliście Kruka? Czemu nie na przykład Gomez?

Mike Hoge: Sądziliśmy, że Gomez był zbyt wyróżniającą się personą – wiele osób zabiło go i doskonale pamięta ten szczególny moment – Kruk także mógł zostać zabity, ale nie był on tak prominentną postacią jak przywódca Starego Obozu, w związku z czym jego śmierć nie zapadała tak dobrze w pamięci graczy.

Gothicz.net: W pierwotnym założeniu, Gothic miał być trylogią, ale mimo to trzecia część Sagi miała otwarte zakończenie. Skąd taka decyzja? Czy JoWood miało na nią wpływ, ponieważ nie było im na rękę zakończenie serii, która była wówczas na szczycie?

Mike Hoge: Brak czasu

Gothicz.net: Jakie jest Twoje zdanie na temat modyfikacji które powstały do dwóch pierwszych części Gothica? Mam na myśli to, że głównie dzięki osobom za nie odpowiedzialnym (oraz oczywiście dzięki wydanym przez Was zestawie narzędzi moderskich), gry z serii Gothic pozostają wiecznie żywe. Myślę, że to niesamowite po tylu latach. Oczywistym jest, że Risen nigdy nie osiągnie tak wielkiego sukcesu jak jego poprzednicy. Wiem, że to bardziej pytanie do wydawcy, aczkolwiek spytam: dlaczego nie wydacie narzędzi Moderskich do Risena, skoro macie pod nosem najlepszy przykład na to, że dzięki modyfikacjom gra potrafi być grywalna nawet po upływie dekady. Czy istnieje szansa, że pojawi się wsparcie dla moderów, tak jak miało to miejsce w przypadku Gothic 2?

Mike Hoge: Problemem polega na tym, że wydawca nie zapłaci za tego typu akcję, a nas na to nie stać, ponieważ pracujemy nad nowym projektem i potrzebujemy pieniędzy na opłacenie naszego zespołu. Osobiście uważam, że wydanie modkitu byłoby świetnym pomysłem, ale nie można tego „ot tak po prostu wydać”. To o wiele bardziej skomplikowany proces.

Gothicz.net: Jakie jest Twoje zdanie na temat dzisiejszych trendów panujących w grach RPG? Role-playe są o wiele prostsze niż kiedyś, a grafika jest uważana za jeden z najważniejszych aspektów gry. Myślę, że to źle. Czy sądzisz, że w dzisiejszych czasach, można jeszcze z powodzeniem stworzyć „oldschoolowe” RPG?

Mike Hoge: Zagraj w Fallout 3, albo New Vegas – albo w jedno I drugie. Wtedy będziesz miał odpowiedź na swoje pytanie.

Gothicz.net: Mike, ostatnie pytanie. Gdybyś miał szansę na odzyskanie praw do serii Gothic, zdecydowałbyś się na to? Czy istnieje jakakolwiek szansa na to, że stworzycie jeszcze kiedyś kolejnego Gothica?

Mike Hoge: Odzyskamy prawa do Gothica w momencie, gdy skończymy Risen 2. Dlaczego? Ponieważ sprzedaliśmy je naszemu dawnemu wydawcy jedynie na pewien czas :)

Mądre posunięcie :)

wordpress theme jazzsurf.com