Romek
Risen 2: Mroczne Wody

 
Tak jak obiecaliśmy, Faktów o Risen 2 ciąg dalszy, Tym razem pod lupę poszła strona wizualna gry. Warto zapoznać się z tym małym podsumowaniem. Z pewnością uzupełni wiedzę tych, którzy nie przekopują się przez sterty informacji o najnowszym produkcie studia Piranha Bytes.

 

 

STRONA WIZUALNA

1. W porównaniu do Risen, mamy do czynienia z ogromnym skokiem w grafice i animacji, np. mechanizm przetwarzania jest wzmocniony, dzięki czemu możliwe stało się dodanie więcej wielokątów do poszczególnych obiektów graficznych.

2. .Szczególną uwagę poświęcono poprawie modeli kobiet NPC (teraz postacie są bardziej kobiece).

3. Technologia Motion Capture jest podstawą w odwzorowaniu animacji, do której przyłożono teraz dużo większą uwagę.

4. Tekstury są wyostrzone i bardziej wyraziste.

5. Wizualizacja momentu śmierci zwierząt i wrogów, jest bardziej realistyczna- teraz zabity wilk, nie odlatuje tak daleko jak w Risen.

6. Wszystkie animacje postaci, potworów i zwierząt zostały całkowicie przebudowane i udoskonalone- są bardziej różnorodne (np. można rozpoznać, do jakiej frakcji należy dany NPC, obserwując jego ruchy, sposób chodzenia itp.)

7. Rendering wody uległ znacznej poprawie.

8. Renderowanie mgły jest realistyczne.

9. Animacje gestykulacji podczas rozmowy z NPC są lepsze, a z twarzy można wyczytać podstawowe emocje targające rozmówcą.

10. Wpływ światła słonecznego na otoczenie jest spektakularny.

11. Skoki bohatera wykonywane są w sposób naturalny, inaczej niż w Risen. Skok podzielony jest na naturalne etapy (moment wybicia, lot i lądowanie); skacząc nie poruszasz się szybciej niż biegnąc, w przeciwieństwie do tego, z czym mieliśmy do czynienia w jedynce.

12. Mamy większą różnorodność fizis NPC (czyli mniej klonowania), dotyczy to także całych sylwetek- postać składa się teraz osobno z głowy, tułowia, ramion, nóg, które są teksturowane indywidualnie.

13. W ustawieniach grafiki można włączyć/wyłączyć synchronizację pionową.

14. Zastosowany jest HDR (High Dynamic Range), ale bez nadmiaru jaskrawości, jasności.

15. W ustawieniach grafiki istnieje możliwość ustawienia wszystkich suwaków na max, przy pomocy opcji „Ultra High”.

16. Animacja podczas picia napojów (jeżeli istnieje), jest nadal przedmiotem dyskusji.

17. W grze jest zaimplementowana technologia „Bump Mapping”, pozwalająca wyświetlać realistycznie wyglądające chmury w czasie rzeczywistym, a nie skybox.

18. Animacje będą bardziej płynne i szczegółowe.

19. Każda wyspa odpowiada strefie ładowania gry, ale w ramach jednej wyspy doczytywania nie będzie.

20. SpeedTree silnik, wykorzystuje się do realistycznego przedstawienia liści i ich ruchu.

21. Gra obsługuje natywne wygładzanie krawędzi (AA).

Powiązane wpisy