Pierwsza część serii wywiadów z pasjonatami Gothic Alpha. Przeprowadziłem go z Psimkiem, który jest w trakcie tworzenia nowego filmu z nieznanymi ciekawostkami ze świata Gothic. W ramach tworzenia serii, skontaktowałem się z osobami, które zajmowały się poszukiwaniem poprzednich wersji Gothica i zadałem im po 7 pytań: cztery pytania wspólne dla każdego i trzy indywidualne.
Materiałów z okresu tworzenia gier z serii Gothic – szczególnie pierwszej części – jest masa. Rozmowy z fanami Gothica, którzy poświęcili również masę czasu na analizowanie, czy zdobywanie tych materiałów, to dobry sposób na zorientowanie się w nich. Dzięki nim zyskamy rozeznanie nie tylko w samej niewydanej zawartości, ale i w przebiegu współpracy między twórcami Gothica.
Wywiad
1. Jak to się stało, że zająłeś się badaniem wczesnych wersji Gothica? Zdobywanie jak największej ilości informacji było celem samym w sobie, czy służyło w innym celu?
Cześć. Moja przygoda z wersjami alpha zaczęła się jakoś w 2009 roku. Pamiętam, że chodziłem wtedy do podstawówki i w tym okresie znalazłem w Internecie zwiastun do pierwszej części Gothica. Byłem trochę zdziwiony oraz zaintrygowany, bo mimo iż był to trailer do pierwszej części, to bardzo mocno różnił się od tej premierowej. Próbowałem jako 12-latek, poszukać jakichkolwiek informacji skąd można pobrać tego „Gothica”. Wtedy nie zdawałem sobie sprawy, że jest to jedna z wersji pre-alpha pochodząca z 2000 roku albo i nawet z końca 1999 roku. Niestety do dziś wersja ta nie ujrzała światła dziennego.
W 2015 roku miałem przyjemność obejrzeć kilka odcinków nieznanych ciekawostek od Archiego poświęconej głównie wersji demo 1.04d. Oczywiście bardzo zaciekawiłem się tematem. Z kolei w 2017 roku na kanale Dziejów Khorinis został opublikowany materiał odnośnie do planów z ich modem. Wspomniano tam o wersji 1.01d, a dokładnie o przedpremierowej mapie Kolonii, gdzie na niej, niedaleko Starej Kopalni droga prowadziła poza tereny znane nam z finalnej wersji. Szukając jakichkolwiek informacji na temat tej wersji, znalazłem kanał „Phantom95” z którym się skontaktowałem. Razem też wpadliśmy na pomysł, by stworzyć kilka materiałów z udziałem lektora (wtedy mojego kolegi z miasta), których nie było jeszcze na Youtube.
Oczywiście, zanim zacząłem tworzyć materiały video na YouTube i dzielić się wiedzą publicznie, interesowałem się Gothicem naprawdę mocno. Bywało, że przed snem lubiłem włączyć stronię arhn.eu i poczytać trochę wywiadów z twórcami o tym, czego można będzie się spodziewać w ich debiutującej grze. Jednak najbardziej zacząłem się zagłębiać w temacie powstawania gry i tego, jakie zmiany gra „od środka” przechodziła dopiero wtedy, gdy zacząłem tworzyć materiały na YouTube.
Uznałem to za swój święty obowiązek, by dzielić się wiedzą z innymi fanami tej gry, z którego jestem bardzo dumny.
2. Na stronie Gothic Archive, na której jest najwięcej informacji o wczesnych wersjach Gothica, czy innych stronach, przewijają się informacje głównie o wersjach takich jak 0.56c, 0.64b, 0.94k, 1.00b, a szczególnie o 1.12f, czyli Sequelu.
Dlaczego akurat te wersje są tak interesujące? Z zastosowanej numeracji wynika, że było ich po drodze dużo więcej.
Zgadza się. Wersji było znacznie więcej. Numerację większości z nich znajdziemy na wcześniej wspomnianej przez Ciebie stronie gothicarchive.org, jednak dokument nie zawiera wszystkich znanych wersji, a jedynie większą część. Wracając do twojego pytania – najbardziej interesującymi demami, czy jak kto woli „wersjami alpha” są te, które wyciekły do społeczności, dzięki czemu mogliśmy je dokładnie zbadać i przeanalizować. Jeżeli uda nam się znaleźć posiadacza innych antycznych wersji i otrzymamy do nich dostęp to zainteresowanie tą konkretną wersją wzrośnie.
Aby uporządkować chronologicznie wycieki, to najpierw wyciekła wersja świąteczna 1.01d/e (bez world.zen1), następnie Gothic Sequel 1.12f, potem jednocześnie 0.56c pre-alpha i 0.64b pre-alpha, a na sam koniec 0.94k alpha wraz z 1.00b nazwaną wersją deweloperską.
3. Dokładnie analizujesz wczesne wersje Gothic 1. Czy zajmiesz się również Gothic 2? Jest trochę materiałów o Gothic 2 Pre-Alpha na Gothic Archive, pojawiło się też trochę screenshotów z okazji 20-lecia gry. Jednak jest tego znacznie mniej niż w przypadku Gothic 1.
Przykładowo nie ma, a bynajmniej nie znalazłem informacji o wczesnych wersjach Gothic 2, demach prasowych. Wygląda to tak, jakby historia tworzenia Gothic 2 interesowała fanów znacznie mniej.
No to tak. Pierwsza część gry była tworzona od końca 1996 roku do 15 marca 2001 roku, nie wliczając późniejszych patchy. Druga część powstawała od 2001 roku do 2002. Myślę, że to już wszystko wyjaśnia 😉. A tak całkiem poważnie – Gothic 1 tworzony był przez niecałe pięć lat i w tym czasie gra przeszła ogromne zmiany techniczne, jak i wizualne. Od nazwy roboczej Orpheus, Phoenix do Gothic. Po samo wykończenie świata, animacji, grafiki czy fabuły.
Przykładowo spójrzmy na zwiastun z 2000 roku, a potem na finalną wersję gry z 2001 roku. Niemal w każdym ujęciu widać różnicę dzięki intensywności prac, jaką włożyli Twórcy, aby wydać swoje wymarzone dzieło.
Druga część nim w pełni powstała, korzystała z gotowych assetów z Gothic 1 czy Gothic Sequel. Oczywiście tylko niewielka część z zaimplementowanych rzeczy w Sequelu została zapożyczona np. pasek zdrowia. Większość tekstur z Gothic 1 została wrzucona do Gothica 2, ale to bardziej jako placeholdery, czyli tymczasowe tekstury, które ostatecznie zmieniły wygląd na bardziej sielankowaty (oczywiście niektóre pozostały oryginalne w plikach). Mapa Kolonii też była gotowa, wystarczyło tylko ją przerobić na bardziej zniszczoną, by wpasowała się w mroczny klimat zniszczonej Kolonii z piekła rodem.
Podobnie było z animacjami. Twórcy, aby zaoszczędzić sobie nieco pracy, po prostu przenieśli gotowe animacje z Gothic 1 do Gothic 2 takie jak: chodzenie, skakanie, pływanie, zbieranie, podnoszenie przedmiotów i nie jest w tym nic nadzwyczajnego. Część animacji została przerobiona, jednak w niewielkim stopniu. Warto też wspomnieć o silniku Gothica, który od początku był udoskonalany do czasu wydania Gothic 2 Noc Kruka, dlatego też łatwiej było stworzyć grę, mając już do tego gotowe narzędzia, assety i pozyskane doświadczenie.
Myślę, że nad Gothic 2 nie będę się pochylał zbytnio. Powstało już kilka materiałów na temat tego, co miało być – a nie było. Mam jeszcze sporo pracy związanych z pierwszą częścią, tak więc nie wykluczam, że może kiedyś wezmę się za zawartość Gothic 2, jeśli faktycznie coś fajnego się znajdzie. Oczywiście „namacalnego” 😉.
4. Opublikowanie Gothic Sequel nazywane jest “leakiem”. Więc określa się je jako zrobione wbrew czyjeś woli. Mimo to THQ Nordic nie doprowadził do jego usunięcia z Internetu. Jakie skutki miała publikacja Gothic Sequela poza tym, że każdy może w niego zagrać?
Może zacznijmy od początku. Gothic Sequel wyciekł pod koniec sierpnia 2017 roku. Pomijając okoliczności, jakie były z tym związane, to jak dobrze pamiętam, Michael Ruve wypowiadał się na niemieckim forum worldofgothic.de. Twierdził, że nie mają praw do Gothic Sequel albo że te prawa nie są do końca jasne. Dodam jeszcze tylko, że fani pytali Björna Pankratza w 2017/2018 o wyciek niewydanego dodatku, a ten stwierdził podobnie, że Piranie nie mają do nich praw. Przypomnę tylko, że po wydaniu Gothica 1 zespół Piranha Bytes podzielił się na dwa zespoły. Jeden z nich tworzył Gothic Sequel, a drugi – strzelankę nazwaną roboczo „unplugged”.
Oczywiście shootera anulowano, dlatego zespół drugi dołączył do pierwszego. Niestety nie mam wiedzy jak długo i czy w ogóle nieistniejący już zespół nr 2 pomagał przy produkcji Gothic Sequel, czy zaraz po tym ogłoszono anulowanie Sequela i rozpoczęciu nowych prac nad Gothicem 2. Wtedy też część pracowników po anulowaniu Gothic Sequel odeszła i jak dobrze pamiętam, to jest powodem, dlaczego prawa do Gothic Sequel nie są jasne. Jeżeli chodzi o skutki to ciężko mi dokładnie powiedzieć. Powiedziałbym, że developerzy mniej chętnie dzielili się zawartością, jaką posiadali w obawie o problemy prawne, czy też pogorszenie relacji/zaufania społeczności z Niemiec, czy Rosjan w stosunku do naszych rodaków.
5. Z jakich swoich odkryć w ramach badania dem/wersji alpha Gothic jesteś najbardziej zadowolony? Oczywiście nie pytam o takie, których jeszcze nie ujawniłeś : – ), ale o te, które możemy zobaczyć na Twoim kanale.
Ojj trudne się wylosowało 😉. Tak szczerze, to jak zadałeś mi to pytanie, tak do tej pory nie mogę się zdecydować, która z tych ciekawostek jest najlepsza. Myślę jednak, że najlepsze badania przeprowadziłem przez ostatnie dwa lata, pisząc scenariusz do filmu. Tam są najlepsze ciekawostki i każda z nich trzyma wysoki poziom. Myślę, że jednym z najfajniejszych odkryć, była możliwość wezwania przez orka – orkowego psa, oraz to jak pies współpracował z orkiem. Sam z resztą pomogłeś mi odtworzyć ten skrypt z 1.00b na potrzeby mojego filmowego projektu.
6. To prawda – szkoda, że Piranhie nie zdążyły zaimplementować wszystkich pomysłów. W wersji pokazowej tego materiału widać, że miało zostać wdrożonych więcej sposobów interakcji ze światem. W poprzednim pytaniu wspomniałeś, że poprzednia nazwa Gothica to Phoenix, a jeszcze wcześniejsza Orpheus.
Orpheus to ewidentne nawiązanie do Śniącego; czy wiesz, dlaczego nazwa zmieniła się potem na Phoenix? Jak i ostatecznie na Gothic?
Już tłumaczę. Nazwa Orpheus pochodzi z mitologi Greckiej nadanej przez Stefana Nyula interesującego się z resztą tą mitologią. Nazwę Orpheus zobaczymy na pierwszych szkicach narysowanych przez Michaela Hoge. Ciężko mi powiedzieć, czy był to trzeci kwartał 1996, czy może początek 1997, ale wiem, że jeszcze na tym etapie nie istniało studio Piranha Bytes.
Był to dopiero początek wspólnego porozumienia między trzema programistami (Bert Speckels, Dieter Hildebrandt, Ulf Wohlers), pracującymi wtedy nad Finsterem – a pracownikami z Greenwood Entertainment (Tom Putzki, Michael Hoge, Stefan Nyul, Alex Bruggemann), którzy dopiero co przelali swoją wizję i plan na papier. Finster był poprzednikiem i nie miał nic wspólnego z Gothicem, nad którym zaprzestano dalszych prac w momencie dołączenia programistów z Greenwood Entertainment.
Michael Hoge i reszta ekipy z Greenwood nie chcieli tworzyć kolejnej kopii Ultimy, a spróbować stworzyć coś nowego, świeżego, gdzie zamiast przytłaczającej ilości statystyk gracz widzi poczynione postępy w walce dzięki animacjom w grze. Po dojściu do porozumienia między studentami a pracownikami z Greenwood Entertainment podjęto decyzję o założeniu studia Piranha Bytes. Z tego też powodu zmieniono nazwę Orpheus na Phoenix, zapożyczonej też z mitologii Greckiej.
Nazwa Phoenix i Gothic prawdopodobnie powstała w bardzo podobnym czasie, z czego Phoenix był częściej stosowany w silniku, a Gothic w wywiadach. Nie rozumiem do końca tego, ale wiem, że do wersji 0.77 jak się nie mylę, nazwa Phoenix widniała na pasku okna gry, czego dowodem jest jeden ze zrzutów ekranu. Później całkowicie zastąpiono Phoenix’a nazwą Gothic i tak pozostało już do końca. Możliwe, że z początku twórcom bardziej podobała się nazwa Phoenix, a z czasem zdali sobie sprawę, że Gothic brzmi mroczniej i bardziej będzie pasował do ich mrocznej gry.
7. Sądzę, że historia zespołów pracujących nad Gothicem, czy Finsterem, albo grą „unplugged” nie jest powszechnie znana w community. Najbardziej kojarzony jest Björn Pankratz, Michael Hoge, Kai Rosenkranz, Tom Putzki i Ralf Marczinczik.
Finster był poprzednikiem i nie miał nic wspólnego z Gothic. Ale czy nic nie zostało z niego przeniesione do Gothica? Z jakiegoś powodu deweloperzy z dwóch zespołów postanowili zacząć współpracę.
Czy wiesz na jakim etapie prac, do tych dwóch połączonych zespołów dołączył Björn Pankratz? Jak rozumiem, nie był w Greenwood Entertainment.
Najlepiej pobrać Finstera i samemu sprawdzić, czy są jakieś przerzucone stamtąd assety, których szukać możemy w najwcześniejszej wersji do jakiej mamy dostęp, czyli do 0.56c. Wydaje mi się, że nic nie zostało przerzucone, ponieważ to, co prezentował wtedy Finster, a pierwsze wersje Gothica – już wtedy mocno różniły się jakością, więc mocno powątpiewam w to.
Björn Pankratz dołączył do zespołu Piranha Bytes w listopadzie 1999 roku, czyli mniej więcej, gdy wersja gry oznaczona była numerem 0.69 – a prace nad Gothikiem trwały już ponad 2 lata. Jednak jestem pewny, że najklarowniejszą odpowiedź otrzymałbyś, gdybyś zapytał samego Björna, ponieważ nie zagłębiałem się w jego biografii.
Podsumowanie
Przygoda Psimka z Gothic Alpha zaczęła się od zwrócenia uwagi na różnice między trailerem Gothica a wydaną wersją. Mimo upływu wielu lat nadal szuka rozbieżności między wersjami Gothica – w trakcie, gdy pisany był ten artykuł, opublikował nagranie o ukrytych dialogach ze szkodnikami i kopaczami. Wersje alpha Gothic 2 nie są dla niego aż tak interesujące, bo okres tworzenia tej część Gothica był o wiele krótszy.
Okazuje się, że poprzednia nazwa Gothica – Orpheus – wynika z zamiłowania jednego z założycieli Piranha Bytes do mitologii greckiej. Jednocześnie w tym samym roku, w którym została nadana, ukończone zostało demo gry Finster przez Mad Scientists – późniejszych twórców silnika Gothica.
Kolejny wywiad w ramach serii, który pojawi się na Gothic Up, przeprowadziłem z Floshą – twórcą wspominanego już wyżej projektu Gothic Archive, a także Phoenix Tales.
Post scriptum
Po publikacji artykułu, w komentarzach pod nim na Discordzie Phoenix Tales zaczęto zwracać uwagę na błędy. W kontekście używania nazwy „Phoenix” do wersji 0.77 zauważono, iż nazwa „Phoenix” była używana w nazwie pliku wykonywalnego gry po raz ostatni w wersji 0.71c. Tezę tę potwierdza plik „changes_EXE_GOTHIC.txt” z wersji 1.00b.
W pytaniu szóstym, zawarłem błędną presupozycję, jakoby „Phoenix” było poprzednią nazwą Gothica – to był tytuł roboczy.
Podważane też było twierdzenie, że nad Gothic Sequelem w pewnym momencie pracowały dwa zespoły. Jak i przebieg powstania Piranha Bytes. Odpowiedzi na te tematy, mogą znaleźć się w wywiadach z kolejnymi pasjonatami Gothic Alpha.
- Plik „world.zen” zawiera całą Kolonię, czyli miejsce, gdzie ma miejsce rozgrywka Gothic 1 – przyp. red. ↩︎
- To edytowana grafika z Gothic Archive. ↩︎