Zapowiedź Arcania: Gothic 4 w Gamestar cz.1

Jakiś czas temu niemiecki magazyn Gamestar przedstawił obszerną zapowiedź czwartej części Gothica. Przegląd ten jest o tyle ciekawy, że jego autorzy mieli szansę zagrać w obecną wersję Arcania: Gothic 4 w monachijskiej siedzibie JoWood, dzięki czemu zapowiedź ta wyjaśnia wiele dotychczasowych niejasności.

Dziś przedstawiamy na łamach naszego portalu tłumaczenie pierwszej części tej zapowiedzi, która traktuje o fabule, postaciach, świecie gry i jej klimacie. Zapraszamy do lektury, jednocześnie zapewniając o rychłym pojawieniu się tłumaczenia części drugiej.

 

Zmartwienia JoWooD
Kiedy drogi JoWooD oraz Piranha Bytes rozeszły się po sporach w 2007 roku, los najważniejszego RPG Niemiec spoczął w rękach Austriaków. Producentem kolejnej części Gothica stało się Sepllbound, z siedzibą w Kehl nad Renem. W tym samym czasie Piranie przygotowywały kolejną grę w gothicowym klimacie, różniącą się tylko nazwą od swojego pierwowzoru. Mimo to, wszystkie oczy były zwrócone na Spellbound. W jaki sposób zamierzają kontynuować serię sławetnej gry?

Niestety, o grze wiemy mało, mimo, że zostanie ona wydana najprawdopodobniej w ciągu 4 miesięcy. Nawet sama nazwa gry zmieniała się kilkukrotnie – z „Gothic 4: Arcania” na „Arcania: Gothic 4”, by ostatecznie pozostać przy „Arcania: Gothic 4”.
Po prezentacji gry na targach Gamescom w sierpniu 2009 nastała długa cisza. Przez kilka miesięcy staraliśmy się dotrzeć do nowych informacji. Mamy ustaloną datę spotkania z członkiem JoWooD, nagle wszystko zostaje anulowane: „Pokażemy grę dopiero wtedy, gdy będzie do tego gotowa.” – tłumaczyli się deweloperzy.

Austriacy już raz wypuścili na rynek zbugowanego Gothic 3, a potem jeszcze gorszy dodatek – Zmierzch Bogów, co mocno nadszarpnęło reputację firmy. Mimo to JoWood nie zrezygnowało z Gothica. Paradoksalnie, jego trzecia część uratowała firmę przed bankructwem. W samych Niemczech sprzedano dotąd ponad 300 000 egzemplarzy, a na świecie liczba ta przekroczyła pół miliona. Arcania: Gothic 4 jest zatem nadzieją na kolejny, potężny zastrzyk finansowy. I tak na początku kwietnia nasz redakcyjny kolega dorwał w swoje ręce czwartą część Gothica.
W towarzystwie dwóch ludzi z JoWooD przybył do Monachium, a tam dostał szansę zagrania w okrojoną wersję Arcanii. Czy to dalej ten sam Gothic?
Początek
Przygoda rozpoczyna się w mało spektakularny sposób, mianowicie zabawę zaczynamy poprzez wybudzenie z południowej drzemki.

Po trzech częściach Gothic  ma nowego bohatera. Naszym oczom ukazał się pasterz z wyspy Feshyr. Ale wbrew pozorom, nie różni się on tak bardzo od poprzednika. „Bohater nr. 2” może wygląda trochę inaczej, ale nadal jest bezimienny, ma podobny status społeczny i zachowuje się tak samo jak jego starszy „kolega po fachu”.

Chrapie sobie spokojnie pod drzewem, otoczony stadem owiec. Mieszka on na Feshyr – małej wyspie położonej daleko na południe od Myrtany. Znajdują się na niej lasy, parę jaskiń i… jedna wieś, jak zwykle – bez nazwy.

We wsi mieszka sporo osób. Jedną z nich jest człowiek w sile wieku, mający córkę. Ta ma swojego „przyjaciela”, którym jest nowy Bezimienny. I oto nasza ukochana wyrywa śpiącego bohatera z błogiego „Objęcia Morfeusza”. Oczekują go we wsi.

Idziemy za nią, po drodze spotykając jej ojca, który nie aprobuje wyboru córki i nie chce słyszeć o tym, że para kochanków zdecydowała poślubić się. Nie zmieni swego stanowiska, dopóki wybranek jej córki nie udowodni, że jest jej godzien.

W tym samym czasie, jeden z mieszkańców,  zauważył  z plaży pojawiający się żagiel na horyzoncie.  Musiałby być ślepcem, by go nie spostrzec. Statek kieruje się prosto na Feshyr.
W tym momencie masz okazję zapoznać się z mechaniką gry. Spełniając tak oryginalną rolę chłopca na posyłki, wyruszamy z polecenia ojca naszej wybranki i penetrujemy pierwszą jaskinię, gdzie zapoznajemy się z ważnym człowiekiem. Statek zbliża się do wyspy.

Przemilczmy pochodzenie statku zbliżającego się do wyspy. Jedno jest pewne – jego pojawienie się na Feshyr nie przyniesie nic dobrego. Po jego przybyciu rozpoczyna się prawdziwa przygoda naszego Bohatera – z pustymi kieszeniami i sercem pełnym gniewu.
Świat gry
Po wstępie, Bezimienny trafia na główną wyspę Argaan, na której właściwie pozostanie do końca gry.  Powrót na Feshyr jest niemożliwy, wyspa przeszła pod kontrolę Myrtany. Dwie pozostałe wyspy, Korshaan i Torgaan, które jeszcze na targach E3 2009 były częścią ogromnego świata, nie pojawią się jednak w grze. Natomiast jest całkiem możliwe, że zobaczymy je w przyszłym dodatku.
W ostateczności jednak i samo Argaan jest dużą wyspą, z wieloma ciekawymi miejscami. W jej centrum znajdują się góry z ośnieżonymi szczytami, na które nasz bohater również nie będzie miał dostępu. Co najwyżej będzie można je podziwiać z dołu. Południe wyspy to bagniste tereny, w środku których rośnie Wielkie Drzewo – siedziba magów. W południowo – wschodniej części lądu stoi zamek. Na wschodzie Argaan panuje bardzo gorący klimat, lasy przeistaczają się tam w dżungle. Na północno – zachodnim fragmencie wyspy znajduje się półwyspem, z trzech stron otoczony morzem.  Na nim zbudowano główne miasto wyspy – Thorniara. Właśnie tam przebywa Rhobar III i tam zmierza nasz bohater. Przypłynął na wyspę rybacką łajbą. Pierwsze kroki na niej stawia nie tak daleko od miasta – na zachodnim brzegu Argaan. Można nawet z tego miejsca podziwiać fortyfikację Tornar, wznoszące się na horyzoncie. Oczywiście, niemożliwe jest udanie się prosto do celu. Trzeba będzie wcześniej przemierzyć całą wyspę, by noga Bezimiennego stanęła w mieście.  Poruszanie się po Argaan nie jest tak swobodne i otwarte, jak miało to miejsce w poprzednich częściach. Sama rozgrywka nie będzie podzielona na dobrze nam znane rozdziały, lecz na regiony, w jakich w danej części gry będzie nam dane się poruszać. Po dotarciu na wyspę, nasz bohater uda się do tawerny „Rozdarta Dziewica”, znanej nam z opowiadań. Tam postawi swoje pierwsze kroki na nieznanym  sobie lądzie. Wschód jest kontrolowany przez bandytów. Dalej udajemy się do miasta – twierdzy o nazwie Stewark. Wejście do Krwistej Doliny jest jednak zamknięte, a ten kto chce je przekroczyć, musi dostać pozwolenie od burmistrza Stewark.

Istnieje możliwość szybkiego powrotu do poznanych wcześniej regionów dzięki 14 teleportom.

Klimat gry
Krajobrazy, różnorodność i realizm świata były kluczowi elementami, które wyróżniały Gothic spośród szeregu innych gier. Piranha Bytes stworzyła taką grę trzykrotnie, teraz pałeczka przeszła w ręce Spellbound. Nic więc dziwnego, że przez pierwsze dwa lata pokazywano nam same krajobrazy. Prezentują się one bardzo dobrze, są różnorodne.

Kiedy przemierzaliśmy zachodnie wybrzeże, spotykaliśmy, obok chłopskich domów, gęsto położone pola, na których uprawiano jarzyny. Obszary tamte bogate są także w zielona lasy rosnące u podnóży gór, nad którymi wznosiły się ich szczyty. W górach można spotkać także szyby kopalń, prowadzące głęboko pod ziemię.

W mieście Stewark znajduje się ogromna liczba schodów, poprowadzonych po ścianach klifu, o który nieustannie obijają się morskie fale.  Potężne mury zbudowano na ruinach starożytnej cywilizacji. Architektura ta jest piękna. Życie w mieście odczuwa się od razu po wejściu do niego. Ludzie wykonują określone prace w zależności do pory dnia.  Nawet sami przechodnie sprawiają, że miasto wręcz tętni życiem.

Poza miastem czeka na nas całkiem inna atmosfera. Naszym zdaniem, otwarte tereny wyglądają jak na razie pustynnie.  Ani razu nie spotkaliśmy podróżnika na drodze, nawet pola wyglądają na porzucone. Tu i ówdzie można spotkać stado potworów, ale i ich nie jest za dużo. Podczas gdy w Gothic 3 czy Risen, mogliśmy spodziewać się niebezpieczeństwa na każdym kroku, a zadania mogliśmy otrzymać w każdym zakątku świata, Argaan wydaje się takie puste… a przynajmniej ta niewielka część, którą widzieliśmy.

Niektóre elementy gry wyglądają, jakby były generowane automatycznie.  W lasach wszystkie drzewa i krzewy wyglądają identycznie. Sprawa ma się jeszcze gorzej z jaskiniami czy lochami. Jeśli nie brać pod uwagę detali, wszystkie są podobne do siebie jak dwie krople wody. Możliwe jest, że miejsca, które zwiedzaliśmy są jeszcze w rozwoju. Mam nadzieję, że w finalnej wersji ulegnie to zmianie.
Starzy znajomi
Od razu po wejściu do Stewark spotykamy naszego starego znajomego, wojownika Gorna.  Niegdyś żołnierz, potem towarzysz Bezimiennego przez wszystkie 3 części Gothica, a w międzyczasie, ponownie żołnierz. Burmistrz miasta zatrudnił go w swojej przybocznej straży. Ale zaraz! Czy Gorn nie ślubował wierności pierwszemu Bezimiennemu? Rzeczywiście, tak było, jednak zaszły między nimi jakieś nieporozumienia. Lud otwarcie wyraził niezadowolenie względem rządów „Diabelnego Króla”. Wciągnął on kraj w wojny, jest bardzo okrutny. Krótko mówiąc, uważa się go za szaleńca.  A ponieważ Myrtana po wojnie z orkami wygląda jak pole spalonej ziemi, rządzi on teraz w stolicy Argaan – Thorniarze. Czy naprawdę były bohater stanął po stronie zła? Nie wszystko jest tak oczywiste – monarcha ma swoje powody. Jego przyjaciele również udali się do Argaan, gdzie ich drogi krzyżują się wraz z drogą nowego bohatera.

Na przykład mag ognia, Milten, znajduje się na bagnach wraz ze swymi pobratymcami. Króla złodziei, Diego,  spotykamy w Feshyr, a potem w Stewarl, ale siedzi on tam już w wiezieniu. Musimy go wyciągnąć z tarapatów.
Co z orkami?
We wszystkich częściach orkowie byli głównymi wrogami bohatera. W Argaan wszystko uległo zmianie.  Na wyspie są orkowie, ale mają niewiele wspólnego z tymi z Myrtany.  Są prymitywni, ubrani niczym tubylcy z dżungli. Niektórzy z nich są niewolnikami ludzi. Wolni orkowie żyją we własnych obozach, pielęgnując swą kulturę. Pierwszego z nich Bezimienny spotka już na Feshyr. JoWooD zapowiada, że orkowie odegrają znacząca rolę w grze, ale nie są już naszymi wrogami…

wordpress theme jazzsurf.com