Risen 2: Dark Waters – kolejny wywiad z Danielem Oberlerchnerem

 Rozmawiamy z Danielem Oberlerchnerem, senior brand managerem w Deep Silver, o nadchodzącym RPG – Risen 2, o którym ostatnio głośno. Developer Piranha Bytes ma wielkie plany i marzenia co do nadchodzącej gry z serii Risen. Sequel, Risen 2: Dark Waters, będzie grą fantasy wysokich lotów, która zaskoczy niejednym. Złapaliśmy właśnie Daniela Oberlechnera, aby zadać mu kilka pytań.

GameSpot: Powiedz nam, jaki jest aktualny stan rozwoju Risena 2. Jakie aspekty gry są aktualnymi priorytetami zespołu?

Daniel Oberlerchner: Powoli ale sukcesywnie kończymy prace nad elementami (przedmioty, tekstury, animacje i dubbing) i zaczynamy dostrojanie i balans, co nazywa się fazą alfa. Wszyscy NPC są wyposażani w swoje bronie i ekwipunek, system walki został dokładnie sprawdzony, musimy również upewnić się czy samouczek dla gracza nie jest zbyt wymagający na początku. Jako, że Risen 2 oferuje wiele godzin gry, odpowiednie rozłożenie tego czasu na osi fabuły i samej gry jest ważne. Stare powiedzenie mówi, że 80 procent pracy zawiera się w ostatnich 20 procentach – i jest to prawda, szczególnie dla RPG, które cechuje ogromna otwartość świata. Tworzenie elementów świata jest mniej lub bardziej bezpośrednie kiedy pre-produkcja jest tworzona; aranżowanie i ustawianie ich do stworzenia ciekawego świata, który podoba się ludziom, jest najważniejszym i najtrudniejszym zadaniem.

GS: Powiedziano nam że na March Game Developers Conference w San Francisco Risen 2 zmierzał do zostania „pełnoprawnym pirackim RPG”. Dla Waszego zespołu, co jest potrzebne do stworzenie pełnoprawnego pirackiego RPG?

DO: Wow – od czego mam zacząć? Może od generalnego zakresu a potem porozmawiamy a tworzeniu elementów. Co ogólnie jest potrzebne do stworzenia jakiejkolwiek dobrej gry RPG to wciągający świat z interesującymi postaciami które oferują dla gracza przekonywujące tło w którym ma rozegrać się przygoda. Co czyni go „pirackim”? Przede wszystkim, architektura musi oddawać kulturę piratów, więc wszystko co zobaczysz w grze musi zmieścić się w tym, co chcemy przekazać graczowi oraz w tym, co składa się na styl życia piratów. Piraci nie polegają na „obywatelskich” architektach, więc wszystko wygląda na chaotyczne i nieprofesjonalne.
Po drugie, konieczny jest specyficzny język i akcent które nadają grze klimatu. Piraci z Risena 2 żyją w ciemnym i ciężkim świecie, więc życie jak pirat sprawia, że także mówisz jak pirat. Po trzecie, bronie które dajemy do dyspozycji graczowi również nadają klimat: muszkiety, rapiery, szable, pistolety, bomby, beczki prochu, kokosy i papugi. Tak, dobrze przeczytaliście – możesz korzystać z twojej własnej papugi aby denerwowała ludzi i rzucała w nich niespodziewanie kokosami. I ostatnie, choć wcale nie najmniej ważne, możesz wyrabiać swoją własną broń i bimber z przedmiotów które znajdziesz podczas przygód.

GS: Na March Conference zostało powiedziane że świat będzie się składał z kilku różnorodnych wysp, niż jednej dużej, a to spowoduje przecież konieczność wprowadzenia środka transportu dla bohatera i jego drużyny między poszczególnymi wyspami. Czy można przyjąć że będzie to statek, może nawet piracki? Czy to pociągnie za sobą również inne „usługi” w pirackim stylu? Urządzanie domu? Centrum zadań, centrum rzemiosła?

DO: Tak, będziesz miał możliwość posiadania swojego własnego statku w Risenie 2! Decyzja, aby to statki uczynić głównym środkiem transportu była oparta o spostrzeżenia fanów. W Risen 1, nawet kluczowe postacie, były jakby poza fabułą i gracze czuli się samotnie – chwili mieć poczucie przynależności do świata gry. Z tego powodu, statek w Risenie 2 nie tylko będzie zabierał Cię z punktu A do punktu B, ale będzie stanowił kwaterę dla Twoich towarzyszy, gdzie gracz będzie mógł z nimi rozmawiać i przyjmować od nich zadania. Doda to grze smaczku bez konieczności ciągłego zarządzania wieloma postaciami przez gracza.

GS: W pierwszym trailerze Risena widzieliśmy, że bohater będzie miał co najmniej jednego towarzysza, śniadą, młodą kobietę która wydaje się być mistrzynią magii voodoo. Co możesz nam powiedzieć o tej postaci? Kim ona jest, do czego jest zdolna? Czy cały czas będzie po twojej stronie?

DO: Jest trochę za wcześnie aby ujawniać jej rolę w grze, ale mogę zapewnić że będzie ona jednym z naszych towarzyszy w Risen 2 i członkiem załogi, a także będzie nas wspomagać w walce jeśli zdecydujemy się zabrać ją na ląd. Jej rola będzie zależna od naszych decyzji podczas gry, więc decyduj mądrze.

GS: Oprócz tej kapłanki voodoo, kto również dołączy do naszego bohatera, pomóc mu w ratowaniu wysp?

 

DO: Powodem, dla którego gry PB wydają się tak realistyczne, mimo że rozgrywają się w fantastyczym świecie, jest to, że bohater zawsze zaczyna jako przeciętna osoba która wpada w wir wielkiej przygody. Tak więc stanie się niepokonaną pod każdym względem jednostką nie jest czymś, co znajduje się na liście zadań bohatera. Podczas, gdy siły przeciw którym staje, są epickie, musi on wciąż znaleźć sposób na wpłynięcie na wahadło przeznaczenia, gdyż tytani nie są jedyną stroną w uniwersum Risena. Świat Risena jako taki podlega walkom o władzę, czy to tytanów, lordów, Inkwizycji lub bardzo anarchistycznych piratów, którzy wszystkich próbują przechytrzyć swoimi intrygami. Podróż bezimiennego bohatera przypomina podróżowanie łódką – czasem to ty kontrolujesz jej zachowanie, a czasem robią to fale morskie, na które nie masz wpływu. W końcu, będziesz w stanie kontrolować wszystko do tego stopnia, że zmienisz świat, ale w jaki sposób to osiągnąć – gracz musi już odkryć to sam.

GS: Rozumiemy, że Risen 2 będzie zawierał bardziej realistyczny świat z postaciami, które będą zajmować się swoimi codziennymi zajęciami i obowiązkami niezależnie od spotkań z graczem. Mimo, że jest to zdecydowanie ciekawe urozmaicenie, co da to grze? Jak bohater będzie mógł wchodzić z nimi w relacje czy korzystać z ich usług, skoro NPC będą się budzić co rano i wychodzić na swoje pole lub wieczorem wymykać się do tawerny?

DO: Aby zrozumieć skupienie na codziennych zajęciach, AI NPC’ów oraz inne rozwiązania techniczne, musieliśmy sięgnąć do korzeni serii Gothic. Kiedy Piranha Bytes stworzyła serię Gothic w 2001 roku, ich zamysłem było stworzenie RPG, który kontynuowałby tradycje starych gier Ultimy. Gry Ultimy już w latach 80’ i 90’ oferowały rozwiązania mechanizmów gry, które w dzisiejszych RPGach uznajemy za standard, nawet pomimo tego, że ich prezencja nijak nie dorównywała temu, co gracze widzą na swoich monitorach w dzisiejszych czasach. W Risenie 2, każdy NPC ma swoje codzienne obowiązki, a jego interakcje z bohaterem będą oparte na podstawowych zasadach. Wiele z nich jest podobnych do zasad, jakie panują w naszym społeczeństwie: Nie kradnij albo zostaniesz ukarany. Nie atakuj ani nie strasz ludzi dopóki sam nie jesteś gotów do walki. Nie włamuj się do czyichś domów kiedy nie śpią lub są w pobliżu swych domostw, bo ściągniesz ich uwagę. Wszystkie te zasady sprawiają, że gracz odczuwa sens bycia członkiem społeczności i tym samym utwierdzają go w przekonaniu, że świat w którym gra jest prawdziwy i realistyczny.
Risen 2 nie wrzuca gracza do potężnego miasta z tysiącami mieszkańców gdzie nikt nie zwraca uwagi na to, co robisz. Zaletą gier Piranha Bytes jest możliwość obserwowania NPC’ów a potem albo sprzymierzyć się z nimi albo próbować ich oszukać, używając przebiegłych sposobów na osiągnięcie swojego celu. Tym, co oferujemy jest żywy i wciągający świat gry oraz oddajemy Ci do dyspozycji bohatera, który przystosuje się do Twojego własnego stylu gry. To właśnie dlatego na początku gry nie ma możliwości wyboru czy stworzenia postaci. Wszystkie decyzje jakie podejmujesz podczas gry wpłyną na to, jakie umiejętności będą dostępne u nauczycieli podczas przemierzania świata. Dodatkowo, gra nie tylko zareaguje bezpośrednio na Twoje zachowanie ale NPC będą pamiętać czy z nimi walczyłeś lub się kłóciłeś i, w zależności od wyniku, będą Cię podziwiać lub nienawidzić.

GS: Podejrzewamy, że wersja konsolowa wyjdzie razem z tą na PC (w przeciwieństwie do Risen 1, który na konsole wyszedł później a wypadł gorzej). Powiedz nam jak stoją postępy nad wersją konsolową? Co robicie, aby mieć pewność że konsolowa wersja Risen 2 nie będzie bardzo odbiegała od tej na komputer? Jakie kroki podejmujecie aby usprawnić ją w stosunku do konsolowej wersji „jedynki”.

DO: Risen 1wystartował jako gra tylko na PC. To sprawiło, że przerobienie go dla Xboxa 360 było sporym wyzwaniem. Risen 2 będzie dostępny na wszystko 3 platformy (Xbox 360, PS3 i PC) równolegle, więc każda powinna być równie dobra. W tym celu przede wszystkim poprawiliśmy przerwy danych. Dla przykładu: Podczas tworzenia Risen 1 PB nie miała szans ocenić jak gra będzie wyglądała na konsole, ponieważ musiała wysłać całą zawartość do partnera (Wizarbox) który wysłał swoją opinię. To zabrało mnóstwo czasu, a czas jest zawsze kosztowny przy tworzeniu gier.
W przypadku Risena 2, Piranha Bytes ma teraz wszystkie narzędzia od Wizarbox w ich własnym studiu, więc może zobaczyć efekty pracy na wszystkich platformach równolegle, co daje nam o wiele więcej sposobności na zyskanie praw do gry, bo mamy więcej czasu do wykorzystania. Oprócz lepszej organizacji, sprawy techniczne zostały lepiej rozwiązane w przypadku Risena 2. W jedynce jeśli chciałeś oszczędzić pamięć na zapis, traciłeś na jakości. Tu tak nie będzie. Dwójka jest podzielona na mniejsze wyspy, a tekstury zajmują mniej pamięci. Najlepsza pamięć obecnie dla PC wynosi od 4 do 6 GB, a dla konsoli od 256 do 512 MB, więc potrzeba wiele zdolności aby zmieścić się w tych przedziałach.

GS: Na koniec, czy jest coś co chciałbyś dodać?

DO: Oczywiście! Chciałbym podziękować naszym fanom za ich oddanie oraz opinie które podtrzymywały w nas i w całym zespole Piranha Bytes motywację podczas tworzenia gry. Miejcie oczy otwarte na nowe informacje o Risen 2 w nadchodzących miesiącach oraz rozważcie odwiedzenie nas na targach Gamescom, gdybyście mieli okazję być w Europie w połowie sierpnia!

GS: Dziękuję za poświęcony czas.

 

wordpress theme jazzsurf.com