Daniel Oberlerchner w wywiadzie dla portalu SPOnG

Kolejna porcja ciekawostek dotyczących Risen 2: Dark Waters. Tym razem redaktor portalu SPOnG namówił na krótki wywiad Daniela Oberlerchnera, który jest chyba najlepiej poinformowaną osobą w Deep Silver na temat tematyki związanej z procesem pwstawania gry. Wywiad przynosi z sobą ciekawe rozważania dotyczące gier RPG, a także Powodów konkretnych decyzji podejmowanych w przypadku rozwijania projektu Risen 2. Zapraszamy do lektury.

Jo ho ho ? to dla mnie życie pirata; popularny RPG Risen powraca na PC oraz konsole, jednak tym razem Piranha Bytes nadaje serii trochę zawiłości? Nadal gramy bohaterem z pierwszej odsłony, ale tym razem w czasach bukanierów i piratów. W zeszłym tygodniu rozmawiałem z Danielem Oberlerchnerem, zatrudnionym jako Senior Brand Manager w Deep Silver na temat gry. Cechowała go otwartość, co jest miłą odmianą w stosunku do innych osób pełniących takie funkcje, i mieliśmy możliwość porozmawiać o inspiracjach, które stały za powstaniem Risen 2: Dark Waters, o sytuacji przemysłu PC, a także o tym co Piranha Bytes i Deep Silver mogłyby zrobić aby przyciągnąć ?niedzielnych? graczy bez rozcieńczania esencji tego, co chcą zaprezentować w swoim pirackim RPG. Wspomniane także są Valve oraz BioWare. Cóż to wszystko ma wspólnego z rynkiem PC i gatunkiem RPG? Czytajcie dalej…

SPOnG: Z tego co zrozumiałem, Risen 2 odwrócił się od stylu poprzednika, i teraz akcja odgrywa się w świecie piratów. Dlaczego wybraliście właśnie piratów?

Daniel Oberlechner: Pierwszym powodem był fakt, że jeszcze nie zrobiono tego w takim zakresie, jak my. Są inne gry o piratach, lecz wszystkie po prostu powielają schemat Sid Meier’s Pirates który koncentruje się na kompletowaniu załogi statku, żeglowaniu i handlu w portach. To nie jest to, na czym chcieliśmy się skoncentrować ? chcieliśmy położyć nacisk na życie pirata. Gracz będzie odwzorowywał życie pirata przez kradzież statków czy inne działania. Sam statek ma tylko znaczenie fabularne ? wyjaśnia on sposób podróży bohatera z jednej wyspy na drugą. Jeśli pamiętasz, w Risen byliśmy rozbitkiem na jednej wyspie ? jest to drugi powód dlaczego wybraliśmy podejście ?pirackie? ? to dobre wytłumaczenie tego, jak przemieszczasz się pomiędzy wyspami. Przecież nie możemy pozwolić, aby gracz rozbijał się na każdym wybrzeżu w grze. To byłoby niewiarygodne. Trzecim powodem był fakt, iż Piranha Bytes ma bardzo ciekawe podejście do języka oraz tego jak piszą dialogi. Język jest naturalistyczny i brutalny, i dobrze współgra z pirackim życiem. Byłoby o wiele trudniej stworzyć grę ? na przykład ? o paladynach, ponieważ mimo że też występuje Inkwizycja, ze swoim żargonem i animacjami specjalnie dla nich, lecz nadal lepiej nam wychodzi pisanie dialogów dla bandytów. A bandyci na statkach ? to piraci.

SPOnG: Wspomniałeś właśnie o Sid Meier’s Pirates. Czy była to jedna z inspiracji przy tworzeniu Risen 2?

Daniel Oberlerchner: Myślę, że było tak wiele źródeł inspiracji, m.in. oczywiście Sid Meier?s Pirates. Inspirowała nas także Monkey Island ? w Risen 2 będziemy mieli zadanie zostania piratem ? oczywiście nie zaczniemy jako kapitan, lecz najpierw jesteśmy wyrzuceni z Inkwizycji, zostajemy jednym z członków załogi, i musimy wypracować sobie pozycję kapitana. W międzyczasie będziesz przechodził różne testy, i tutaj właśnie czerpaliśmy inspirację z Monkey Island ? gdzie wkraczamy do nory piratów jako Threepwood i dostajemy zadania do wykonania od trzech kapitanów przy stole; w Risen 2 jest bardzo podobnie. Wiele wpłynęło na Risen, lecz z żadnego źródła nie braliśmy za dużo ? były one raczej inspiracją. Myślę że jedynym faktycznym wpływem były filmy o piratach z lat 70?. Prezentowały one w większości idealnych piratów, i w jakiś sposób to umieściliśmy w grze. Ale generalnie, piraci to twardzi, brutalni ludzie i bardziej skierowaliśmy się w tym kierunku.

SPOnG: Jednym z problemów Risen była niska ilość klatek i grafika w wersji na konsole. Wiem, że to co zobaczyłem dzisiaj było zapewne wczesną wersją kodu, lecz wyglądało na to że przy zmianie z wersji na PC na tę na Xbox 360 ? była przepaść jeśli chodzi o wydajność. Czy jest to coś, co będziecie zmieniać?

Daniel Oberlerchner: Tak, absolutnie; oba kody są teraz w innych fazach prodkcji ? Risen 2 na PC ma teraz lepszy kod, co oznacza, że proces optymizacji już się zaczął. W tej chwili nie ma żadnej optymizacji kodu na X360 ? jest on w wersji alpha. Mówiąc cyklami produkcyjnymi, wersja na konsole jest około jedną fazę w tył w stosunku do tej na PC. Powodem jest to że każdy fragment gry musi najpierw być stworzony na PC. Kiedy patrzymy na produkcję każdej gry, jest tak samo. Nikt nie tworzy gry pracując na X360 czy PS3. Wszyscy działają na PC. Kwestią pozostaje tylko to jak zaprojektujemy interfejs ? na szczęście ten problem zbytnio nas nie dotyka, jako że wersja na PC wspiera kontroler Xboxa 360.

SPOnG: Nadal tworzycie gry na PC, i jak powiedziałeś wersja Risen 2 na PC jest do przodu w stosunku do tej na konsolę na tym etapie produkcji. Jako że wielu producentów odsuwa PC na dalszy plan faworyzując konsole, jaki według Ciebie jest stan rynku PC w tym momencie?

Daniel Oberlerchner: Myślę, że bardzo ciężko byłoby stwierdzić że umiera, raczej ma swoje wzloty i upadki. Na pewno dynamicznie się zmienia. Co można zauważyć, ludzie skupiają się na mikro-rozrywce, jak bym to ujął. I to definitywnie jest wpływem generacji konsolowców ? gracze konsolowi zwykle wracają do domu z pracy, włączają grę i spędzają 10-15 minut. Risen 2 jest grą bardziej ?hardkorową?, co oznacza że nie jest zaprojektowana aby grać po kawałku. Jeśli decydujemy się na ten drugi model, musimy upewnić się że zadania i dialogi są tak zrobione. To jest właśnie to, czego zrobić nie chcieliśmy, gdyż tak postępując pogarszamy jakość rozgrywki. Nie można stworzyć skomplikowanej historii, gdyż ludzie byliby zirytowani, wyłączając konsolę na dwa tygodnie, i nie pamiętając na czym skończyli kiedy wrócą. Upewniliśmy się, że w grze mamy różne elementy które zawsze śledzą gracza i jego poczynania. Nie chcieliśmy adaptować modelu mikro-rozrywki; naprawdę uważamy, że jest wystarczająco dużo ludzi którzy chcą odkrywać i zwiedzać taką ?hardkorową? grę.

SPOnG: Nie uważasz, że zostaniecie w tyle na PC, gdyż nie jesteście zainteresowani całą mikro-rozrywką czy bajerami z Facebookiem?

D.O.: W przyszłości będziemy się zajmować także tymi sprawami. Zamiast podłączać Risen 2 pod Facebooka, myślę że na przykład ciekawszym rozwiązaniem byłoby stworzenie dedykowanej aplikacji Risen 2 na Facebooka. Lub korzystającej z iOS. Możnaby wymyślić aplikację koncentrującą się na gnomach, może, to pozwalałoby zatopić się w świecie Risena, lecz będąc osobną sprawą na iPadzie. Ale niekoniecznie powinniśmy rozłożyć 60 godzin rozgrywki Risen 2 aby podzielić go między iPad czy inne mobilne urządzenia, gdyż wtedy ponieślibyśmy porażkę. Naprawdę powinniśmy skoncentrować się na możliwościach urządzenia.

SPOnG: To zabawne, gdyż niektórzy producenci wyłamali się i zrobili dokładnie to, o czym mówisz ? Telltale Games stworzyły epizodyczną serię Monkey Island, istnieje aplikacja RAGE korzystająca z iOS . Myślisz, że to dobry sposób, jeśli chcielibyście dotrzeć do tej publiki?

D.O.: W przypadku mniejszych gier, tak. Episodyczne tytuły spod znaku Monkey Island czy Back to the Future zespołu Telltale Games odniosły wielki sukces, ale czas rozgrywki nie jest specjalnie długi. Myślę, że gdyby dodać do siebie wszystkie epizody, każda z gier miałaby może 15-20 godzin. Większość trwa poniżej 10. Całe podejście epizodyczne też było, na przykład, planowane w przypadku Half-Life 2, prawda? Wszyscy wiemy jak w tym przypadku to wyszło… [śmieje się] Gdy mamy do czynienia ze skomplikowaną grą jak HL2, nagle napotykamy problemy, które sprawiają że wydłuża się czas produkcji, i całkowicie rozumiem iż Valve nie jest w stanie szybko wydawać epizodów jeden po drugim. Pogorszyłoby to jakoś rozgrywki, a oni wyraźnie tego nie chcą. Chcą wydawać fajne gry, i tutaj jest konflikt pomiędzy byciem wystarczająco szybkim w zakresie produkcji aby wydawać epizody, a szczyceniem się jakością gry zasługującej na ocenę AAA.

SPOnG: Są firmy ? jak BioWare ? które próbowały na nowo zdefiniować gatunek RPG w Mass Effect ? i wysuwane są argumenty, że te gry wyrzucają niektóre cechy gatunku, a w ich miejsce wstawiają więcej elementów akcji, czy takich, znanych ze strzelanek z widoku trzeciej osoby. Co dla Ciebie definiuje RPG, i czy uważasz, że Risen 2 można jako taki zdefiniować?

D.O: Risen 2 jest o wiele bardziej tradycyjnym RPG niż te obecnie w produkcji przez inne firmy. Mass Effect… jest po prostu inaczej wyprodukowany, z inną grupą docelową. Oni także dużo wysiłku wkładają w stworzenie fajnej historii, pełną prezentację postaci, przerywniki, co… problem z tym jest po prostu taki, że mamy tego tak dużo że chcemy to też dobrze zaprezentować. I aby się upewnić że gracz widzi te wspaniałe przerywniki, czasami odbieramy im kontrolę. To nie jest to, co chcemy zrobić. To co chcemy umożliwić w Risen 2 w tej chwili to oddać kontrolę graczowi. On decyduje, jak szybko czerpiemy rozrywkę z gry. Jeśli jesteś kolekcjonerem, możesz spędzić 60-80, może nawet 100 godzin w tej grze, tworząc przedmioty, szukając innych, legandarnych, łupiąc okolicę, wykonując więcej zadań w innym stylu, zapisując grę i wczytując ją ponownie; jeśli jesteś kimś kto po prostu chce przejść główną fabułę, możesz ukończyć grę w 35-40 godzin. To co naprawdę chcieliśmy zrobić to znów uwolnić gracza; nie jest tak, że skonstruowaliśmy narzędzie do oglądania przerywników, mimo że Risen 2 ma o wiele lepsze przerywniki w porównaniu z poprzedniczką. Lecz nie chcieliśmy narzucać pewnego tempa graczowi; Nie każemy mu oglądać przerywników czy wykonać samouczka gdyż tak napisaliśmy grę ? gracz sam musi zdecydowacć.

SPOnG: Dziękuję bardzo za poświęcenie mi czasu.

D.O.: I ja dziękuję.

 

źródło:http://spong.com/

wordpress theme jazzsurf.com