1234567
Romek
Wiadomości Wywiady

W czasie targów Gamescom 2014 redakcja portalu World of Risen przeprowadziła wywiad z członkami Piranha Bytes. Sam tekst odpowiada na ciekawe pytania związane z przyszłością Piranha Bytes i przyszłymi grami. Wywiad dostępny w rozwinięciu newsa.

1234567

WoR: W jednym z wywiadów stwierdziliście, że Risen 3 zakończy serię. Czy więc powstanie teraz nowa marka? Jeśli tak, kto będzie miał do niej prawa?
Björn:
Mogę tylko powiedzieć, że nasza przyszłość nie jest jasna. Oczywiście mamy już pewne plany i staramy się wybrać te najlepsze. Jednak jaki będzie efekt końcowy i w jakim stopniu będzie odpowiadał dzisiejszym planom, nie jesteśmy w stanie stwierdzić. Za wcześnie jest, by mówić o konkretach. Dopiero co skończyliśmy pracę nad Risenem 3. Czy Risen 3 ma być zakończeniem historii… nie wiem skąd wzięło się to stwierdzenie. Ciężko mi powiedzieć, czy naprawdę kiedyś tak mówiliśmy? Świat Risen to miejsce, gdzie my, twórcy, bardzo dobrze się czujemy. W trzeciej części wrzuciliśmy wszystkie rzeczy do jednego worka i jesteśmy zaskoczeni wynikiem. Natomiast co będziemy dalej robić, to wiedzą tylko gwiazdy.
Jenny:
Chcieliśmy powiedzieć, że opowiadamy pewną historię, która się skończyła . Nie oznacza to końca uniwersum. Oczywiście pozostają jeszcze pytania, na które nie poznaliśmy odpowiedzi.
Harry:
Eh, tym, który przedwcześnie zapowiedział koniec serii Risen byłem ja :P

WoR: Tradycyjnie, gry PB posiadają jednego, wstępnie zdefiniowanego bohatera, nie obdarzonego żadnymi niezwykłymi cechami. Do gracza należy rozwinięcie postaci. Żaden z wydawców nie potrafi stworzyć postaci, którą lubiliby wszyscy.
Bjӧrn: W naszych produkcjach zawsze opowiadamy o historii bohatera. Otworzyliśmy książkę, powiedzieliśmy ludziom, że chcemy, by grali taką postacią i dorzucamy powiązaną z nią opowieść. Jeśli spojrzysz na bohaterów gier z początków branży, zauważysz, że są oni bardzo podobni do siebie. Na przykład, nasz bohater ma swój własny głos. Jeśli chciałeś zagrać inną istotą, albo kobietą, albo gnomem, wtedy spotkałbyś się z druga czy trzecią wersją głosu dla tej samej postaci. Są gry, które zawierają w sobie ten element, ale wymaga to położenia dużego nacisku na ten aspekt. Następną rzeczą, którą chcesz mieć, jest wrzucenie do gry mnóstwa dialogów. Mianowicie, kiedy ludzie reagują na płeć czy rasę głównego bohatera.

WoR: Myślę, że często żeńska część graczy czuje się zdominowana przez męskich bohaterów. Czy nie można przez możliwość dopasowania bohatera do naszych upodobań, zniwelować ten problem?
Bjorn: Trzeba rozważyć pewną rzecz. Chcemy opowiedzieć interesującą historię, a można to zrobić najlepiej stosując ukształtowanego bohatera. Postać posiadającą własne ścieżki i własne problemy. Można to lepiej rozwinąć, koncentrując się na jednym ustalonym z góry bohaterze.
Wyobraźmy sobie, że mamy do dyspozycji mechanizm pozwalający ukształtować bohatera według naszych upodobań. Taka sytuacja sprawia, że styl naszych gier musi się radykalnie zmienić.
Jenny: Zależy to po prostu od historii czy bohater jest kobietą czy mężczyzną. W tym momencie nie planujemy gier z kobietami jako głównym bohaterem. Oczywiście trzeba rozważyć taką opcję. Jednak dotychczas nasz bohater był zawsze mężczyzną.

WoR: Obecnie Linux jest gorącym tematem wydawców gier. Czy istnieje dla was opcja stworzenia portu na Linuxa? Od czego zależy ta decyzja? Czy to po prostu kwestia budżetu albo tego, że rynek potrzebuje określonego rozmiaru, który jeszcze według was nie został osiągnięty? Często argumentem jest to, że rynek Linuxa może być mniejszy, ale jest też mniej nasycony co daje mniejszym developerom szansę wyróżnienia się.
Bjӧrn: Cóż, po prostu nie ma popytu na Linuxa, Maca czy na konsole najnowszej generacji. Zaczęliśmy projekt 2,5 roku temu i raz powiedzieliśmy: To będzie gra na PC, Xbox 360 i PS3. I tak zrobiliśmy. Wszystko jest oczywiście możliwe, ale potrzebujemy na to popytu. Wydawca jest kimś, kto ma lepszy przegląd rynku, liczby sprzedaży i możliwości. Możemy sprawić, że będzie to możliwe. Ale co tak naprawdę lubią konsumenci, to lepiej wie wydawca.

WoR: Często słychać głosy, że gra wykorzystująca OpenGL zamiast DirectX jest w 90% przeportowana. Dodatkowo Microsoft wykorzystuje nowe biblioteki DirectX jako narzędzie marketingowe w sprzedaży. Taka sytuacja wyklucza graczy ze starą wersją Windowsa, a producenci też nie są zadowoleni, ponieważ chcą zaoferować wszystkie efekty każdemu graczowi. Nie są to powody zachęcające do przesiadania się na OnepGL?
Bjorn: OpenGL, z tego co mi wiadomo, jest całkiem sporą zmianą. Możliwe jest wszystko, ale trzeba się temu dokładnie przyjrzeć. Obecnie DirectX jest standardem dla gier PC. Ale w przyszłości… kto wie. Na dzień dzisiejszy ciężko oceniać. Musimy poczekać i zobaczyć, jak rozwinie się rynek.

WoR: Czy możemy się spodziewać, że wasz nowy projekt pojawi się też na konsolach nowej generacji?
Bjórn: Przejście na nextgeny uważam za niemal obowiązkowe. Bez pytań. Jeśli znowu zaczniemy tak duży projekt – potrzebowaliśmy 2,5 roku na Risen 3 – to jasne będzie, że nowe konsole będą miały kilka lat w chwili premiery gry. Prawdopodobnie więc będą już powszechnie używane. Dlatego też stworzenie nowego projektu nie używając Xbox One i Ps4 jest raczej niemożliwe. Mogę powiedzieć, że bierzemy pod uwagę nowe konsole przy tworzeniu naszych obecnych badań i prototypów.

WoR: Pozostajecie przy tworzeniu jednoosobowego RPG czy spróbujecie stworzyć grupę podróżującą razem?
Bjorn: Z naszej historii wynika, ilu jest głównych bohaterów. Z drugiej strony możemy stworzyć grupowego RPG.

WoR: Czy prawdziwa gra RPG powinna być sandboxem, czy typem opowieści? A może ich połączeniem? Jeśli to ostatnie, to jak znaleźć balans pomiędzy nimi?
Jenny: Z mojego punktu widzenia, zdecydowanie połączenie tych dwóch typów. Prawidłowy balans można osiągnąć poprzez stymulację. RPG, w którym mam mnóstwo wolności co do wyboru kierunku, jest bardziej atrakcyjne. Na przykład: jeśli mam obszar w grze, który mogę zwiedzić i znaleźć tam różne rzeczy, takie jak NPC, mający dla mnie zadania, interesujące opowieści, przedmioty, surowce albo zagadki, czy nawet potwory do zabicia – to daje mi motywację jako graczowi.
Dlatego też uważam, że otwarty świat, który nie może zaoferować zbyt wiele, jest tak nudny jak ekscytująca opowieść, w której nie mogę się ruszać. Ja, jako gracz, chciałabym czegoś tak realistycznego, jak to tylko możliwe. Staramy się wykorzystać nasze zasoby najlepiej jak się da, by gracz mógł identyfikować się z bohaterem, poczuć możliwie największą swobodę i zarazem ekscytującą opowieść.

WoR: Co sądzicie o modzie na retro-gry? Na Kickstarterze gracze wydają miliony dolarów, aby dostać grę sprzed 20 lat. Czy twórcy powinny wyciągnąć z tego wnioski? Czy jest coś, co możecie wyciągnąć z tego dla siebie?
Bjorn: Sądzę, że aktualnie gry przechodzą metamorfozę. Istnieją projekty z ogromnym budżetem, co sprawia, że gra wygląda jak film. Niestety takie gry są pozbawione innowacji i są prymitywne. Rynek indie jest inny. Przy pomocy małego budżetu i podstawowych narzędzi tworzą gry, które wprowadzają powiew świeżości w rozgrywce. Oba te nurty rozwijają się równolegle. Przez Kickstartera możesz finansować jeden projekt, ale inne potrzebują znacznie większego budżetu. Jest bardzo ciekawie obserwować, dokąd zmierza rynek. Niczego nie możemy być pewni. Rzeczy typu Free2Play czy mikropłatności również wpływają na rozwój znanych marek. Jedna rzecz funkcjonuje, inna nie. Nawet duże projekty zaczynały jako inny rodzaj gry, niż to, czym są obecnie. Teraz możemy wróżyć z fusów, w którą stronę to nas zaprowadzi.

WoR: Jakie rzeczy muszą pojawić się w grach Piranha Bytes – oprócz typowych zwrotów czy też języka, w który wplecione są wulgaryzmy?
Bjórn: Kluczowymi cechami Piranha Bytes są zdecydowanie otwarty scenariusz świata i wolny wybór gildii. Także uczenie-przez-robienie, które oznacza, że gracz musi pracować nad wszystkim, jeśli chce coś osiągnąć. Innym ważnym aspektem jest ręcznie budowany świat. Tak samo ważna jest wolność tego świata: gracz może pójść wszędzie, nawet do obszarów, w których trudno przeżyć, od razu na początku gry. Po prostu dostanie ostre baty, jeśli nie jest wystarczająco silny. Ponadto uważam, że ważne jest, aby wszystkie postacie miały swoje własne historie, własne życie i były osadzone w świecie w wiarygodny sposób.
Jenny: Przeciwnicy nie levelują razem z Tobą, oznacza to, że nie używamy skalowania poziomów w naszych grach.
Bjórn: Racja. To znaczy, że słabszy gracz musi się naprawdę napracować, żeby pokonać silniejszego przeciwnika. Inne cechy to wszechstronność i to, że nigdy nie wiadomo, czego się spodziewać.
Nie ma znaczenia, gdzie idziesz, zawsze trafi się NPC, który opowie Ci, co może Cię tu spotkać. I w taki świat wrysowany jest gracz. Ostatni, ale nie najmniejszy świetny element gry.


WoR:
Co waszym zdaniem jest najmocniejszą stroną Risen 3? Z którego aspektu gry jesteście szczególnie dumni?
Jenny: Chyba najważniejszą rzeczą, na której się koncentrowaliśmy, była liniowość. W Risen 2 dominowała pod każdym względem. W Risen 3 chcieliśmy znowu zerwać z tym. Świat miał być otwarty. Po przejściu tutorialu masz wolną rękę i robisz co ci się podoba. Zaczynasz od wyspy, która ci się podoba i opowiadasz się po stronie dowolnej frakcji. Stworzenie większego, jeszcze bardziej otwartego świata, było głównym celem. Oczywiście musi on być odpowiednio wypełniony. Zespół odpowiedzialny za historię miał trudne zadanie. Stworzyć pasjonującą przygodę, pełną zwrotów akcji. Każde miejsce musi być oryginalne, a nie stanowić tylko kopię jednego czy drugiego. W Risen 2 klimat tropików nie przypadł do gustu graczom, Risen 3 oferuje bardziej mroczne tereny. Każda z frakcji ma swoje własne problemy i cele, ale nie tylko frakcje są różnorodne; każda wyspa ma swój charakterystyczny wygląd i fabułę. To są główne rzeczy, na których skoncentrował się nasz zespół.

WoR: Czy są jakieś elementy, które musieliście porzucić przez ograniczenia czasowe lub budżetowe, a naprawdę chcieliście umieścić to w grze?
Bjórn: Cóż, oczywiście. Zawsze są takie rzeczy (śmieje się).

WoR: Kiedyś mówiono, że koniecznie chcecie korzystać z własnego silnika graficznego, ponieważ tylko w taki sposób jesteście w stanie wprowadzić wszystkie zamierzone efekty. Wraz z upływem lat rozwinął się też rynek gier komputerowych. Obecnie jest dostępne bardzo dużo komercyjnych silników graficznych, które też mają bardzo zaawansowane efekty. Czy nie lepiej zrezygnować z własnych narzędzi i korzystać z rozwiązań komercyjnych?
Bjorn: Nie uważamy, że nasza praca byłaby lepsza, gdybyśmy użyli innego silnika graficznego. Mamy dobry zespół i znamy się na naszej technologii. Jeśli masz jakiś silnik, nie oznacza to, że grafika będzie od razu wspaniała. Zawsze czuliśmy się bardzo komfortowo z naszą technologią. Zawsze stosowaliśmy grafikę, która nas zadowalała oraz była konkurencyjna na rynku. A jeśli zdecydujemy się przejść na inny silnik, to by znaczyło, że mamy do czynienia z co najmniej rocznym opóźnieniem, zanim nauczylibyśmy się odpowiednio go wykorzystywać. Gry, które są tworzone z nowym silnikiem, muszą być robione przez dewelopera od zera i musi on zintegrować własne rzeczy z nowym silnikiem. Niezależnie od tego, że teraz są dostępne narzędzia i historia powstawania poprzednich gier. Dlatego nie widzimy potrzeby przeprowadzania takich zmian. Ale co się stanie w przyszłości, nie wiemy.

WoR: Niespójności i wiele zmian w stylu w kolejnych częściach serii Risen były krytykowane przez wielu fanów, którzy śledzą całą serię. Myślicie, że tkwi w tym jakiś problem? Planujecie nowe uniwersum z dobrze uformowanym tłem dla nowych serii, aby mieć podstawę do czerpania pomysłów na nowe gry i uniknięcia nieścisłości? Czy nie jest to priorytet waszej pracy?
Bjórn: Podczas tworzenia uniwersum Risena, przede wszystkim skupiliśmy się na dobrym wypełnieniu świata i stworzeniu ekscytującej historii. Błąd oczywiście może się zdarzyć. Ale w zasadzie zrobiliśmy cały świat skupiając się na Risen 3 i wzięliśmy pod uwagę poprzednie części. Aspekty, które były ważne i lubiane przez fanów w starszych grach zostały przeanalizowane. Czy były jakieś otwarte kwestie w tych elementach, które nie zostały wyjaśnione w poprzednich odsłonach gry? Jeśli tak było, staraliśmy się zrobić to w Risen 3 i dotrzeć do satysfakcjonującego zakończenia. Wrzuciliśmy wiele informacji do książek i wspomnieliśmy wielu starych bohaterów z przeszłości. Musimy też mieć na uwadze nowych graczy, którzy nie znają poprzednich części. Nie możemy bombardować ich informacjami, które nie pasują zbyt do kontekstu tej odsłony. Dlatego właśnie zrobiliśmy mieszankę odniesienia do poprzednich gier serii i nowych elementów. Mamy nadzieję, że zadowoli to większość graczy, a nie jedynie garstkę.
Jenny: Dodatkowo, myślę, że możemy uniknąć błędów zrobionych w przeszłości poprzez lepsze przekazanie treści zawartych w poprzednich częściach w kolejnych grach. W czasach Gothica nasza praca była bardzo chaotyczna i wiele rzeczy w ogóle nie zostało wyjaśnionych. To było lepiej zrobione przez ostatnie 3 części Risena. Najlepsza dokumentacja jest obecnie dla Risen 3. Na przykład, mamy Wiki, w której każdy może napisać informację o świecie, a inni mogą to przejrzeć i wykorzystać do własnej pracy. Nie było tego w poprzednich grach. Ktoś napisze coś na kartce papieru. Jeśli znajdziesz później tę kartkę, to masz szczęście. Jeśli nie, no cóż, to po prostu pech. Dlatego mam nadzieję, że nasza przyszła praca będzie zadowalająca.

WoR: Czy są już pewne konkrety odnośnie przyszłego projektu? Czy wszystko jest jeszcze otwarte?
Jenny: Mamy wiele pomysłów we wszystkich kierunkach i nic nie jest pewne.

WoR: Czy możesz sobie wyobrazić licencjonowanie marki innej firmy, bycie żyjącym piórem i papierem RPG albo czymś jeszcze, stworzenie nowego RPG dzięki temu? Czy jednak preferujesz tworzenie własnego świata i nie bycie ograniczonym przez zasady i przepisy licencjodawcy?
Bjórn: Trudny temat do rozmowy. Co mogę powiedzieć, żeby nie być źle zrozumianym? Powiedzmy to w ten sposób: nie możemy tego wykluczyć, ale nie ma w tym kierunku jeszcze żadnych planów.